上線即登頂iOS免費榜!這款「題材+玩法」雙創新驅動的新品成功突圍卡牌賽道
一直以來,具備受眾廣、上手門檻低、商業邏輯通順等特質的卡牌遊戲,始終都是手遊領域的頭部賽道之一。
然而在持續繁榮的表象下,卡牌手遊內部的“同質化”現象其實也隨時間愈演愈烈,尤其是在行業存量特徵愈發明朗後,更是加劇了賽道“內卷”的激烈程度,卡牌新品要想在這種環境下破局並非易事。
然而就在今天,一款名為《空之要塞:啟航》(下稱:《空之要塞》)的卡牌新作,在開啟公測後卻迅速衝上了iOS免費榜首,同時也同步拿下了iOS首頁推薦。
要知道近年來,在“紅海”一片的卡牌賽道中,我們已經很久沒見到這樣有爆發力的新遊戲了,這也不由得讓人有些疑惑,《空之要塞:啟航》究竟是憑什麼脫穎而出的?
在瞭解與體驗該作後,GameRes發現,《空之要塞》成功的核心誘因,是其牢牢抓住了卡牌賽道“同質化”的兩大命門——“題材”與“玩法”,並給出了更具想象力的全新解法。
概括來說,《空之要塞》極具創新意識的切入了「蒸汽朋克」題材,同時在玩法上完成了「卡牌+跑酷+彈幕射擊」的有機結合,跳出了傳統卡牌那套思維框架的束縛,在「題材+玩法」的雙創新驅動下,沿著「卡牌+X」的軌跡,走出了一條有特色、有差異化,且具備高增長預期的嶄新道路。
突破主流題材桎梏,以“蒸汽朋克”為錨點構築奇幻烏托邦世界
從三國、西遊到賽博朋克、末世廢土,卡牌手遊題材在每個階段都顯得有些“單一化”,但這次《空之要塞》的出現,卻久違的打破了卡牌賽道的題材荒,讓許多對主流題材早已“審美疲勞”的玩家都感到眼前一亮。
在GameRes看來,《空之要塞》在“題材創新”維度做的最巧妙的一點,就是其沒有“為了創新而創新”,去盲目追求全新的、未經市場驗證過的題材,反之沿著主流年輕玩家的內容偏好,切入了“蒸汽朋克”這一細分題材,透過與日本蒸汽朋克風格造型藝術大師「鐮田光司」等相關領域魁首合作,協同為玩家們構築了一個融合了多文明特色的烏托邦世界。
《空之要塞》的故事發生在一個有著璀璨多文明國度的奇幻架空世界。
蒸汽革命以來,人們締造了輝煌的“蒸汽文明”,並將探索的目光投向浩渺的“天空”。隨著“天空之城”的傳說不脛而走,無數冒險家踏上了探尋神秘寶藏和世界真相的未知旅途,玩家作為其中一員,也將在翡翠國、迦勒底王國等國度遊歷,領略到各不相同的特色文明風貌。
結合遊戲背景不難發現,為了更好的在“蒸汽朋克”大題材框架內釋放出獨特的內容活力,《空之要塞》選擇了兩條核心設計路徑:一是強化遊戲的“冒險氛圍”,二是透過“多文明”的設計,去讓整個世界變得更鮮活、生動。
基於此,在遊戲中,玩家目之所及的悉數都是“蒸汽朋克”調性濃郁的視覺設計。
譬如玩家的遊戲主介面,就是以“蒸汽文明”標誌性產物“空艇”為藍圖進行構造的,同時不論是各個文明國度的場景介紹,亦或是科技感十足的轉場插畫,都借齒輪、黃銅等細節設計,以一種直觀的視覺描繪形式,詮釋出了“蒸汽朋克”的題材特色。
而將目光投向微觀視覺表現層面,分屬於不同文明的各類BOSS、角色設計,也都實現了不同“文明風格”與“蒸汽朋克”的良性結合,折射出了一種由“蒸朋+多文明”融合衍生出的奇觀性。
以BOSS設計為例,《空之要塞》的各類大型BOSS,悉數採用了硬朗、粗獷的純機械結構拼接框架,同時以不同國度的特有文化調性為基準,將它們製作為了體型巨大的東方龍、巨鳥等創意形態,給予玩家極致的視覺壓迫感。
此外,不同BOSS除了外觀不同,還有光柱、飛劍、火球等不盡相同的攻擊方式,在視覺反饋與實戰層面,都能帶給玩家更具差異化的新鮮體驗。
並且其中許多高難BOSS,還有著隨血量減少或時間推移的“狂暴二階段”設定,例如有著前後雙頭設計的「羽蛇神」,在進入狂暴後,就會釋放幾乎覆蓋全屏的火焰、雷電攻擊。
以上種種細節設計,都體現了主創團隊在設計BOSS時,對“層次感”、“多元性”由內自外的重視。
無獨有偶,遊戲內的角色,同樣也都是“蒸朋+多文明”融合風格化的創意產物。
譬如“金字塔守靈人”「莎美」,其衣著、權杖都表現出了哈索王國的地域文化特徵,但陪伴其左右的那隻“黑貓”由零件拼接出的軀體,卻能讓玩家感知到“蒸汽朋克”題材獨有的機械風魅力。
除此之外,得益於“蒸朋+多文明”融合世界觀的支撐,玩家在沿著劇情線享受沉浸式冒險之餘,更能一步步與各個角色相識、相知,透過解鎖他們的“默契故事”,瞭解到他們人生經歷,由此與他們構建起牢靠的情感羈絆——這意味著《空之要塞》除了光鮮亮麗的皮相之外,還具備可牽引玩家情緒的優秀能力,可以滿足當下年輕玩家於虛擬世界中試圖尋找的情感慰藉,為未來打造實現長線運營提供重要的邏輯支撐。
遊戲上線前夕,官方還公佈了由張韶涵、大森俊之、鐮田光司、多多poi丶、走路搖ZLY五位KOL組成的“幻想領航團”,透過一則主創團隊訪談影片,讓玩家們能從中清晰感受到這一眾橫跨音樂、配音、泛娛樂領域的明星達人,對《空之要塞》“蒸汽朋克”風格化遊戲體驗給予的實際助力,也能讓玩家從中領略到幕後製作團隊的匠心與用心。
不難看出,憑藉獨樹一幟的題材,《空之要塞》在現今的卡牌賽道中形成了足夠的差異化特質,並且貫穿遊戲多內容模組的“蒸朋+多文明”的融合路徑,更是讓之具備了傳統卡牌遊戲少有的內容多元度。
但在GameRes看來,除了這些優勢以外,更難能可貴的是,與主張“極端環境末日生存”的廢土朋克、主張“反烏托邦”的賽博朋克、主張“工業蕭條與悲觀態度”的柴油朋克等同大類幻想題材相比,《空之要塞》借“蒸汽朋克”傳遞給玩家的是對烏托邦的嚮往、對文明進步的篤定、對科技進步的崇拜,不僅承載了正向積極的浪漫主義樂觀精神,也能讓玩家在遊戲過程中感受到更多的正能量。
這樣以“傳遞正向價值”為核心產品設計理念,無疑是未來手遊行業實現良性可迴圈發展的基本要素,值得我們借鑑與學習。
當卡牌邂逅「跑酷+彈幕射擊」,固化已久的卡牌玩法“活”了起來
玩法,一直都是卡牌手遊“同質化”的重災區。
時至今日,或放置、或輕策略型的數值卡牌設計思路,依然是大部分廠商們堅守的路徑,但與題材上的大膽探索趨同的是,《空之要塞》在玩法設計上也沒有繼續走這些“老路”,它的選擇是循著「卡牌+X」這一玩法融合思路,找到了「跑酷+彈幕射擊」這一著力點,並將之與玩家們熟知的卡牌養成、配隊框架進行了結合,最終實現了一次卡牌賽道玩法的突破。
在遊戲中,每一場戰鬥玩家都在合理配隊後,進入各類具有“多文明特色”的橫軸式的跑酷場景中,透過上、下鍵操作,驅動己方小隊在上、中、下三條路徑上穿梭,越過障礙,躲過彈幕,擊敗怪物,獲得冒險勝利,解開這個世界隱藏的秘密。
同時,「跑酷+彈幕射擊」雖是遊戲核心玩法的基底但又並非全部,《空之要塞》還在不同關卡中植入了諸如“潛入”等副玩法,甚至於玩家還能在個別關卡駕乘飛毯進行闖關,從中領略到豐富而多元的跑酷細分樂趣,不會因高重複度的戰鬥體驗而感到倦怠。
除了特色十足的核心玩法外,《空之要塞》也引入了一系列外圍玩法,用於進一步拓寬遊戲的趣味邊際。
例如玩家可以一步步建設自己的“飛艇艙室”,感受到放置類模擬經營玩法樂趣;也可以在遊歷多文明國度的冒險旅途中,收集帶有不同文化屬性的藏品、古籍,豐富對世界觀的理解等等。
不止於此,站在更宏觀角度去審視《空之要塞》的玩法結構,可以發現該作基本做到了從各類玩家核心訴求出發,為他們匹配對應的優質體驗模組,構建出了一個龐大而完善的內容生態。
具體而言,《空之要塞》引入了諸如雲端對抗賽等“競技向”玩法,貫徹“公平競技”理念,不僅迎合了熱衷於“技術對抗”的玩家們的需求,也為遊戲未來的長線“賽事體系”構建預埋了伏筆。
最後,值得注意的是,與“蒸汽朋克”題材蘊含的正能量相呼應的是,在今日《空之要塞》上線之際,官方也同步推出了「健康加速,越跑越酷」活動,想必是希望以“跑酷”玩法為契機,倡導玩家們在現實中也積極參與運動,用累計步數兌換各項獎勵,享受陽光而健康的生活。
打出示範效應的《空之要塞》,或將進一步帶動「卡牌+X」蓬勃發展
覆盤《空之要塞》這套「題材+玩法」雙創新思路後,不難發現,該作能夠上線即登頂iOS免費榜,並且在各個遊戲社交平臺好評如潮其實是一件順理成章的事情。
從賽道迭代角度來看,《空之要塞》精準洞察到了卡牌賽道“同質化”問題最為嚴重的題材、玩法兩大核心模組,並聚焦於此,一面從年輕玩家細分內容偏好出發錨定了“蒸汽朋克”這一題材突破方向,另一面又沿著「卡牌+X」這一新興品類融合理念挖掘出了「卡牌+跑酷+彈幕射擊」這一路徑,在“內卷”的卡牌賽道彰顯了獨樹一幟的差異化特色,吸引到了大量泛大眾使用者的目光,同時也用自身的成功傳遞給了行業一個訊號——「卡牌+X」將成為未來卡牌手遊增長的主要動力,“題材創新”與“品類融合”也將成為卡牌手遊演進的核心方向。
不論是“蒸汽朋克”題材抉擇上對“正向價值”傳遞的考量,亦或是借“跑一跑”等活動倡導玩家“擁抱健康生活”的嘗試,都是《空之要塞》牢抓行業良性發展主線的體現,在為其他廠商指引方向之餘,積極陽光的氛圍也更利於玩家享受到乾淨、純粹的遊戲樂趣。
相信在取得“開門紅”後,勇於革新、滿懷誠意的《空之要塞》,在未來仍將釋放更多長尾潛力,在卡牌賽道成為一款有著標誌性意義的長線精品,為行業與玩家帶來源源不斷驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pGzZNp85qaOq1eTGzKKvHw
然而在持續繁榮的表象下,卡牌手遊內部的“同質化”現象其實也隨時間愈演愈烈,尤其是在行業存量特徵愈發明朗後,更是加劇了賽道“內卷”的激烈程度,卡牌新品要想在這種環境下破局並非易事。
資料:《2021年中國遊戲產業報告》
然而就在今天,一款名為《空之要塞:啟航》(下稱:《空之要塞》)的卡牌新作,在開啟公測後卻迅速衝上了iOS免費榜首,同時也同步拿下了iOS首頁推薦。
要知道近年來,在“紅海”一片的卡牌賽道中,我們已經很久沒見到這樣有爆發力的新遊戲了,這也不由得讓人有些疑惑,《空之要塞:啟航》究竟是憑什麼脫穎而出的?
在瞭解與體驗該作後,GameRes發現,《空之要塞》成功的核心誘因,是其牢牢抓住了卡牌賽道“同質化”的兩大命門——“題材”與“玩法”,並給出了更具想象力的全新解法。
概括來說,《空之要塞》極具創新意識的切入了「蒸汽朋克」題材,同時在玩法上完成了「卡牌+跑酷+彈幕射擊」的有機結合,跳出了傳統卡牌那套思維框架的束縛,在「題材+玩法」的雙創新驅動下,沿著「卡牌+X」的軌跡,走出了一條有特色、有差異化,且具備高增長預期的嶄新道路。
突破主流題材桎梏,以“蒸汽朋克”為錨點構築奇幻烏托邦世界
從三國、西遊到賽博朋克、末世廢土,卡牌手遊題材在每個階段都顯得有些“單一化”,但這次《空之要塞》的出現,卻久違的打破了卡牌賽道的題材荒,讓許多對主流題材早已“審美疲勞”的玩家都感到眼前一亮。
在GameRes看來,《空之要塞》在“題材創新”維度做的最巧妙的一點,就是其沒有“為了創新而創新”,去盲目追求全新的、未經市場驗證過的題材,反之沿著主流年輕玩家的內容偏好,切入了“蒸汽朋克”這一細分題材,透過與日本蒸汽朋克風格造型藝術大師「鐮田光司」等相關領域魁首合作,協同為玩家們構築了一個融合了多文明特色的烏托邦世界。
《空之要塞》的故事發生在一個有著璀璨多文明國度的奇幻架空世界。
蒸汽革命以來,人們締造了輝煌的“蒸汽文明”,並將探索的目光投向浩渺的“天空”。隨著“天空之城”的傳說不脛而走,無數冒險家踏上了探尋神秘寶藏和世界真相的未知旅途,玩家作為其中一員,也將在翡翠國、迦勒底王國等國度遊歷,領略到各不相同的特色文明風貌。
結合遊戲背景不難發現,為了更好的在“蒸汽朋克”大題材框架內釋放出獨特的內容活力,《空之要塞》選擇了兩條核心設計路徑:一是強化遊戲的“冒險氛圍”,二是透過“多文明”的設計,去讓整個世界變得更鮮活、生動。
基於此,在遊戲中,玩家目之所及的悉數都是“蒸汽朋克”調性濃郁的視覺設計。
譬如玩家的遊戲主介面,就是以“蒸汽文明”標誌性產物“空艇”為藍圖進行構造的,同時不論是各個文明國度的場景介紹,亦或是科技感十足的轉場插畫,都借齒輪、黃銅等細節設計,以一種直觀的視覺描繪形式,詮釋出了“蒸汽朋克”的題材特色。
而將目光投向微觀視覺表現層面,分屬於不同文明的各類BOSS、角色設計,也都實現了不同“文明風格”與“蒸汽朋克”的良性結合,折射出了一種由“蒸朋+多文明”融合衍生出的奇觀性。
以BOSS設計為例,《空之要塞》的各類大型BOSS,悉數採用了硬朗、粗獷的純機械結構拼接框架,同時以不同國度的特有文化調性為基準,將它們製作為了體型巨大的東方龍、巨鳥等創意形態,給予玩家極致的視覺壓迫感。
此外,不同BOSS除了外觀不同,還有光柱、飛劍、火球等不盡相同的攻擊方式,在視覺反饋與實戰層面,都能帶給玩家更具差異化的新鮮體驗。
並且其中許多高難BOSS,還有著隨血量減少或時間推移的“狂暴二階段”設定,例如有著前後雙頭設計的「羽蛇神」,在進入狂暴後,就會釋放幾乎覆蓋全屏的火焰、雷電攻擊。
以上種種細節設計,都體現了主創團隊在設計BOSS時,對“層次感”、“多元性”由內自外的重視。
內測體驗錄屏
無獨有偶,遊戲內的角色,同樣也都是“蒸朋+多文明”融合風格化的創意產物。
譬如“金字塔守靈人”「莎美」,其衣著、權杖都表現出了哈索王國的地域文化特徵,但陪伴其左右的那隻“黑貓”由零件拼接出的軀體,卻能讓玩家感知到“蒸汽朋克”題材獨有的機械風魅力。
除此之外,得益於“蒸朋+多文明”融合世界觀的支撐,玩家在沿著劇情線享受沉浸式冒險之餘,更能一步步與各個角色相識、相知,透過解鎖他們的“默契故事”,瞭解到他們人生經歷,由此與他們構建起牢靠的情感羈絆——這意味著《空之要塞》除了光鮮亮麗的皮相之外,還具備可牽引玩家情緒的優秀能力,可以滿足當下年輕玩家於虛擬世界中試圖尋找的情感慰藉,為未來打造實現長線運營提供重要的邏輯支撐。
遊戲上線前夕,官方還公佈了由張韶涵、大森俊之、鐮田光司、多多poi丶、走路搖ZLY五位KOL組成的“幻想領航團”,透過一則主創團隊訪談影片,讓玩家們能從中清晰感受到這一眾橫跨音樂、配音、泛娛樂領域的明星達人,對《空之要塞》“蒸汽朋克”風格化遊戲體驗給予的實際助力,也能讓玩家從中領略到幕後製作團隊的匠心與用心。
不難看出,憑藉獨樹一幟的題材,《空之要塞》在現今的卡牌賽道中形成了足夠的差異化特質,並且貫穿遊戲多內容模組的“蒸朋+多文明”的融合路徑,更是讓之具備了傳統卡牌遊戲少有的內容多元度。
但在GameRes看來,除了這些優勢以外,更難能可貴的是,與主張“極端環境末日生存”的廢土朋克、主張“反烏托邦”的賽博朋克、主張“工業蕭條與悲觀態度”的柴油朋克等同大類幻想題材相比,《空之要塞》借“蒸汽朋克”傳遞給玩家的是對烏托邦的嚮往、對文明進步的篤定、對科技進步的崇拜,不僅承載了正向積極的浪漫主義樂觀精神,也能讓玩家在遊戲過程中感受到更多的正能量。
這樣以“傳遞正向價值”為核心產品設計理念,無疑是未來手遊行業實現良性可迴圈發展的基本要素,值得我們借鑑與學習。
當卡牌邂逅「跑酷+彈幕射擊」,固化已久的卡牌玩法“活”了起來
玩法,一直都是卡牌手遊“同質化”的重災區。
時至今日,或放置、或輕策略型的數值卡牌設計思路,依然是大部分廠商們堅守的路徑,但與題材上的大膽探索趨同的是,《空之要塞》在玩法設計上也沒有繼續走這些“老路”,它的選擇是循著「卡牌+X」這一玩法融合思路,找到了「跑酷+彈幕射擊」這一著力點,並將之與玩家們熟知的卡牌養成、配隊框架進行了結合,最終實現了一次卡牌賽道玩法的突破。
在遊戲中,每一場戰鬥玩家都在合理配隊後,進入各類具有“多文明特色”的橫軸式的跑酷場景中,透過上、下鍵操作,驅動己方小隊在上、中、下三條路徑上穿梭,越過障礙,躲過彈幕,擊敗怪物,獲得冒險勝利,解開這個世界隱藏的秘密。
同時,「跑酷+彈幕射擊」雖是遊戲核心玩法的基底但又並非全部,《空之要塞》還在不同關卡中植入了諸如“潛入”等副玩法,甚至於玩家還能在個別關卡駕乘飛毯進行闖關,從中領略到豐富而多元的跑酷細分樂趣,不會因高重複度的戰鬥體驗而感到倦怠。
除了特色十足的核心玩法外,《空之要塞》也引入了一系列外圍玩法,用於進一步拓寬遊戲的趣味邊際。
例如玩家可以一步步建設自己的“飛艇艙室”,感受到放置類模擬經營玩法樂趣;也可以在遊歷多文明國度的冒險旅途中,收集帶有不同文化屬性的藏品、古籍,豐富對世界觀的理解等等。
出自“翡翠國”的特色藏品
不止於此,站在更宏觀角度去審視《空之要塞》的玩法結構,可以發現該作基本做到了從各類玩家核心訴求出發,為他們匹配對應的優質體驗模組,構建出了一個龐大而完善的內容生態。
具體而言,《空之要塞》引入了諸如雲端對抗賽等“競技向”玩法,貫徹“公平競技”理念,不僅迎合了熱衷於“技術對抗”的玩家們的需求,也為遊戲未來的長線“賽事體系”構建預埋了伏筆。
最後,值得注意的是,與“蒸汽朋克”題材蘊含的正能量相呼應的是,在今日《空之要塞》上線之際,官方也同步推出了「健康加速,越跑越酷」活動,想必是希望以“跑酷”玩法為契機,倡導玩家們在現實中也積極參與運動,用累計步數兌換各項獎勵,享受陽光而健康的生活。
打出示範效應的《空之要塞》,或將進一步帶動「卡牌+X」蓬勃發展
覆盤《空之要塞》這套「題材+玩法」雙創新思路後,不難發現,該作能夠上線即登頂iOS免費榜,並且在各個遊戲社交平臺好評如潮其實是一件順理成章的事情。
從賽道迭代角度來看,《空之要塞》精準洞察到了卡牌賽道“同質化”問題最為嚴重的題材、玩法兩大核心模組,並聚焦於此,一面從年輕玩家細分內容偏好出發錨定了“蒸汽朋克”這一題材突破方向,另一面又沿著「卡牌+X」這一新興品類融合理念挖掘出了「卡牌+跑酷+彈幕射擊」這一路徑,在“內卷”的卡牌賽道彰顯了獨樹一幟的差異化特色,吸引到了大量泛大眾使用者的目光,同時也用自身的成功傳遞給了行業一個訊號——「卡牌+X」將成為未來卡牌手遊增長的主要動力,“題材創新”與“品類融合”也將成為卡牌手遊演進的核心方向。
不論是“蒸汽朋克”題材抉擇上對“正向價值”傳遞的考量,亦或是借“跑一跑”等活動倡導玩家“擁抱健康生活”的嘗試,都是《空之要塞》牢抓行業良性發展主線的體現,在為其他廠商指引方向之餘,積極陽光的氛圍也更利於玩家享受到乾淨、純粹的遊戲樂趣。
相信在取得“開門紅”後,勇於革新、滿懷誠意的《空之要塞》,在未來仍將釋放更多長尾潛力,在卡牌賽道成為一款有著標誌性意義的長線精品,為行業與玩家帶來源源不斷驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pGzZNp85qaOq1eTGzKKvHw
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