在「三國卡牌」這座“圍城”中,這款新品用「玩法融合+文創」思路找到了突破口
作為普世認知度、商業價值極高的共有IP之一,一直以來,“三國”都是國產遊戲領域運用最為廣泛的頭部題材之一,尤其是該題材與“卡牌RPG”的良性結合,一度造就了早年間各類「三國卡牌」遊戲頻頻制霸各大榜單的奇景。
然而隨著行業的發展,「三國卡牌」賽道內部的同質化問題也愈發嚴重,千篇一律的玩法框架引發了玩家的審美疲勞,如何創新成為了困擾廠商的頭號難題。可以說,現如今的「三國卡牌」就猶如一座“圍城”般橫亙於市場之中,鮮有廠商敢於主動嘗試進入其中,大膽尋求突破。
然而據GameRes觀察,近一段時間,一款劇情向三國卡牌RPG的新作《小蝦米戰三國》,卻在「三國卡牌」勢頹的大環境下,吸引到了不少玩家的注意力,並且該作即將在2月9日正式迎來公測。
之所以一直對該作保持著較高的關注,原因就是此前在參與測試時,《小蝦米戰三國》在玩法、劇情等核心內容表現上,都與主流「三國卡牌」遊戲的體驗大相徑庭,其中的差異化特色也給GameRes留下了十分深刻的印象。
如果要用一句話概括其研發思路,或許「玩法融合+文創」最恰當不過了,這也是該作能在「三國卡牌」這座“圍城”中,找到突破口的核心誘因。
秉持“玩法融合”思路,打造一款樂趣邊際更廣的三國卡牌RPG
近年來三國題材遊戲“同質化”的癥結在哪?
GameRes認為有很多,譬如許多遊戲主打硬核燒腦的戰爭策略博弈,各類玩法系統的學習成本極高,大幅抬高了玩家的上手門檻,變相擠壓了受眾群體的寬度;又比如說,大部分遊戲以“數值養成”為核心,但由於縱深延展性的不足,到了遊戲中後期,大量重複的日常體驗難免讓玩家感到樂趣來源單一等等。
或許正是基於對這一系列賽道痛點的洞察,《小蝦米戰三國》為了擺脫“同質化”的束縛,十分大膽的在三國卡牌RPG的基礎上,運用了“玩法融合”的思路,嘗試納百家所長,將許多品類的玩法特色融入了遊戲中,由此形成了一套市場差異化、樂趣多元化顯著的特色內容框架。
首先,《小蝦米戰三國》在採用經典回合制對戰玩法的基礎上,進行了大量“創新減負”的嘗試,例如精簡化的武將搭配、跳過戰鬥的功能、“放置收菜”的輕量化設計,都極大的減輕了玩家的遊戲負擔,與泛大眾玩家的“碎片化”需求相契合。
但在“創新減負”的基礎上,《小蝦米戰三國》也沒有忽視對“策略性”的打磨,不論是傳統四大兵種間的相生相剋關係,為加入局內地形BUFF等細節變數,以及Roguelike副玩法的加入,實質上都增添了玩家的策略博弈樂趣,彌補了“輕量化”底層邏輯可能存在的可玩性缺口,也在千篇一律的「三國卡牌」賽道中形成了核心玩法上的“預期差”。
除此之外,近年來《原神》等開放世界大作的持續火爆,催化了玩家對“開放式”遊戲體驗的渴求,《小蝦米戰三國》也循著這一需求側邏輯,創新性的在遊戲中加入了不少“自由探索”的玩法要素。
最突出的一點就是,遊戲內的每個地圖場景,都分佈著不同品質的“寶箱”供玩家自由搜尋,甚至隨遊戲深入,玩家還能涉足被黑暗迷霧籠罩的各類“迷宮”,在沉浸式探險的過程中覓得各類天材地寶。
同時,各個場景也都分佈著不少NPC,玩家可以與他們攀談接取“奇遇任務”,在擴充遊戲體驗寬度、獲取資源的同時,也能從他們口中瞭解到不少出自三國時期的奇聞軼事。
不難發現,《小蝦米戰三國》透過以上設計,成功跳出了傳統「三國卡牌」常見的關卡式線性流程桎梏,轉而在合理的範圍內,為玩家提供了更多“類開放世界”的探索樂趣,這在卡牌RPG領域並不多見。
此外,《小蝦米戰三國》還適當將RPG與SLG的思路進行了融合,兼顧了微觀與宏觀兩個體驗視角,額外開闢出了一片類似光榮《三國志》系列遊戲的“征伐”玩法大地圖,讓玩家可以站在亂世中的一方勢力視角,運營城池、開疆拓土。
值得注意的是,《小蝦米戰三國》對“征伐”玩法的刻畫並沒有浮於表面,而是透過大量細節的堆砌去加深玩家的沉浸感。
譬如在“征伐”玩法中,玩家麾下武將不再單兵作戰,而是能攜帶有不同屬性、技能的兵種部隊參與到戰爭中;每一次的攻城拔寨,玩家都將從對方“先鋒軍”開始,一路突破糧倉、書庫、精英軍,直到最後拿下大營;已攻下的城池,也不時需要玩家處理內政、隨機事件等等。
不難發現,從核心玩法層面“減負”與“策略”的平衡,到大量“開放式體驗”的加入,再到RPG、開放探索等核心玩法的良性結合,《小蝦米戰三國》的遊戲體驗多元且具有層次感,這使得每位玩家都能從中找到自己熱衷的內容模組,巧妙的在面對賽道“同質化”難題時,找到了一種邏輯自洽的新穎解法。
而除了玩法層面的優勢之外,還值得一提的是,縱觀時下的主流卡牌RPG遊戲,收集養成、數值成長往往是玩家體驗遊戲的內驅力,但劇情部分往往相對薄弱,然而《小蝦米戰三國》卻並非如此,其反而在劇情打磨上下足了功夫——正如千禧年前後的那批經典的RPG遊戲一般,僅憑優異的內容敘事文字,就足以激發玩家長線體驗的慾望。
那麼《小蝦米戰三國》的劇情打磨思路是怎樣的?其又為何甘願耗費大量心力在敘事這一維度呢?
以《三國志》為藍本打磨劇情,匠心詮釋正統三國文化
隨著行業發展日趨良性、合規,近年來,“遊戲x文化”的大趨勢逐步確立,越來越多廠商也開始主動承擔起文化傳承、弘揚、再創新的責任,以遊戲為載體,向大眾傳遞中華傳統文化的魅力。
而談及中華上下五千年的文化瑰寶,「三國文化」無疑是其中最璀璨的分支之一,或許有人會認為,早已深入人心的「三國文化」,其實並不具備過多弘揚、科普的潛在價值了,但事實上並非如此。
一直以來,普羅大眾對三國曆史文化的瞭解,往往都源於《三國演義》,然而往深了說,作為小說的《三國演義》實則帶有不少羅貫中的主觀意識和藝術加工成分,並非一部以還原史實為出發點的書籍,因此從某種意義上來說,該作並不能讓大眾從中一覽三國曆史文化的原貌。
基於此,或許是為了讓更多玩家加深對三國正史、正統三國文化的瞭解,GameRes發現,《小蝦米戰三國》秉持著“文創”這一核心思路,以更貼合史實的《三國志》、裴松之注等正史軼聞為藍本製作了主線劇情,引導玩家作為一名東漢末年的旁觀者,親身踏上魏、蜀、吳、群雄等多勢力的發展之路,親歷曹操、劉備、孫堅、董卓等知名歷史人物的一生。
就實際體驗來說,《小蝦米戰三國》的文化底蘊的體現可謂無處不在。
在市面上大多數產品為了降低玩家劇情理解門檻,紛紛採用“大白話”進行文字打磨的當下,《小蝦米戰三國》反其道而行之,全程採用了極為考究的“文言文”敘事手法,並且每一個轉場動畫皆為與三國有關的古詩詞,這無疑能在帶給玩家更強的歷史沉浸感之餘,也讓玩家潛移默化的加深文言文、詩詞歌賦等傳統文化的瞭解。
而在主線劇情全過程中,《小蝦米戰三國》也大多遵照史實,剪輯式的還原了諸多三國英傑的故事,並且透過穿插在劇情中的“蝦米百科”,嚴格遵循對應的史料記載,去向玩家一一科普他們的生平經歷,從而幫助玩家對真實的三國曆史、三國人物建立起更為清晰立體的認知,打破大眾對他們的“臉譜化”印象。
此外,玩家在遊歷至許多城市、鄉鎮時,也都能瞭解到該地在歷史各個階段的發展經歷,甚至遊戲中還專門配置了“景點”玩法,用任務與獎勵的形式,驅動玩家去世界地圖尋找銅雀臺、甘露寺、武侯祠等蘊藏著濃厚三國文化的地標景點,並在遊覽過程中瞭解到景點的歷史淵源。
不難看出,《小蝦米戰三國》選擇加碼劇情時長,並且以史為鑑,在敘事全流程及大量細節維度注入大量正統三國文化的嘗試,可以說於根基處推進了“遊戲x文化”的水乳交融。
在GameRes看來,這樣的差異化設計理念,除了能有力貫徹“文化傳承與弘揚”這條行業主線,讓更多玩家藉由遊戲領略到三國正史的魅力之外,同時也順應了當下“內容為王”的趨勢,使其能在素來重數值、弱敘事的「三國卡牌」賽道形成更強的競爭力。
結語
在梳理《小蝦米戰三國》各項特色之後,相信也不難理解為何GameRes會對其長時間跟蹤關注了。
歸根結底,選擇了左手“多重玩法融合”右手“文化創新演繹”的《小蝦米戰三國》,以一種頗具創造力的方式,擺脫了「三國卡牌」賽道“同質化”的束縛,並且這樣的思路既符合行業大勢,亦能滿足玩家日新月異的遊戲訴求。
本質上來說,《小蝦米戰三國》是在保證順勢而為的基礎上,從“市場需求”出發梳理創新方向,這樣的既穩妥保險又不失想象空間的思路,相信也能在未來給到廠商們不小的啟發。
至於在明日迎來正式公測後,《小蝦米戰三國》能否帶動「三國卡牌」重回大眾視野,目前我們還不得而知,但值得期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KENRJbxyAODiyddVCdq81g
然而隨著行業的發展,「三國卡牌」賽道內部的同質化問題也愈發嚴重,千篇一律的玩法框架引發了玩家的審美疲勞,如何創新成為了困擾廠商的頭號難題。可以說,現如今的「三國卡牌」就猶如一座“圍城”般橫亙於市場之中,鮮有廠商敢於主動嘗試進入其中,大膽尋求突破。
然而據GameRes觀察,近一段時間,一款劇情向三國卡牌RPG的新作《小蝦米戰三國》,卻在「三國卡牌」勢頹的大環境下,吸引到了不少玩家的注意力,並且該作即將在2月9日正式迎來公測。
之所以一直對該作保持著較高的關注,原因就是此前在參與測試時,《小蝦米戰三國》在玩法、劇情等核心內容表現上,都與主流「三國卡牌」遊戲的體驗大相徑庭,其中的差異化特色也給GameRes留下了十分深刻的印象。
如果要用一句話概括其研發思路,或許「玩法融合+文創」最恰當不過了,這也是該作能在「三國卡牌」這座“圍城”中,找到突破口的核心誘因。
秉持“玩法融合”思路,打造一款樂趣邊際更廣的三國卡牌RPG
近年來三國題材遊戲“同質化”的癥結在哪?
GameRes認為有很多,譬如許多遊戲主打硬核燒腦的戰爭策略博弈,各類玩法系統的學習成本極高,大幅抬高了玩家的上手門檻,變相擠壓了受眾群體的寬度;又比如說,大部分遊戲以“數值養成”為核心,但由於縱深延展性的不足,到了遊戲中後期,大量重複的日常體驗難免讓玩家感到樂趣來源單一等等。
或許正是基於對這一系列賽道痛點的洞察,《小蝦米戰三國》為了擺脫“同質化”的束縛,十分大膽的在三國卡牌RPG的基礎上,運用了“玩法融合”的思路,嘗試納百家所長,將許多品類的玩法特色融入了遊戲中,由此形成了一套市場差異化、樂趣多元化顯著的特色內容框架。
首先,《小蝦米戰三國》在採用經典回合制對戰玩法的基礎上,進行了大量“創新減負”的嘗試,例如精簡化的武將搭配、跳過戰鬥的功能、“放置收菜”的輕量化設計,都極大的減輕了玩家的遊戲負擔,與泛大眾玩家的“碎片化”需求相契合。
但在“創新減負”的基礎上,《小蝦米戰三國》也沒有忽視對“策略性”的打磨,不論是傳統四大兵種間的相生相剋關係,為加入局內地形BUFF等細節變數,以及Roguelike副玩法的加入,實質上都增添了玩家的策略博弈樂趣,彌補了“輕量化”底層邏輯可能存在的可玩性缺口,也在千篇一律的「三國卡牌」賽道中形成了核心玩法上的“預期差”。
除此之外,近年來《原神》等開放世界大作的持續火爆,催化了玩家對“開放式”遊戲體驗的渴求,《小蝦米戰三國》也循著這一需求側邏輯,創新性的在遊戲中加入了不少“自由探索”的玩法要素。
最突出的一點就是,遊戲內的每個地圖場景,都分佈著不同品質的“寶箱”供玩家自由搜尋,甚至隨遊戲深入,玩家還能涉足被黑暗迷霧籠罩的各類“迷宮”,在沉浸式探險的過程中覓得各類天材地寶。
同時,各個場景也都分佈著不少NPC,玩家可以與他們攀談接取“奇遇任務”,在擴充遊戲體驗寬度、獲取資源的同時,也能從他們口中瞭解到不少出自三國時期的奇聞軼事。
不難發現,《小蝦米戰三國》透過以上設計,成功跳出了傳統「三國卡牌」常見的關卡式線性流程桎梏,轉而在合理的範圍內,為玩家提供了更多“類開放世界”的探索樂趣,這在卡牌RPG領域並不多見。
“盧植講學”奇遇任務
此外,《小蝦米戰三國》還適當將RPG與SLG的思路進行了融合,兼顧了微觀與宏觀兩個體驗視角,額外開闢出了一片類似光榮《三國志》系列遊戲的“征伐”玩法大地圖,讓玩家可以站在亂世中的一方勢力視角,運營城池、開疆拓土。
值得注意的是,《小蝦米戰三國》對“征伐”玩法的刻畫並沒有浮於表面,而是透過大量細節的堆砌去加深玩家的沉浸感。
譬如在“征伐”玩法中,玩家麾下武將不再單兵作戰,而是能攜帶有不同屬性、技能的兵種部隊參與到戰爭中;每一次的攻城拔寨,玩家都將從對方“先鋒軍”開始,一路突破糧倉、書庫、精英軍,直到最後拿下大營;已攻下的城池,也不時需要玩家處理內政、隨機事件等等。
不難發現,從核心玩法層面“減負”與“策略”的平衡,到大量“開放式體驗”的加入,再到RPG、開放探索等核心玩法的良性結合,《小蝦米戰三國》的遊戲體驗多元且具有層次感,這使得每位玩家都能從中找到自己熱衷的內容模組,巧妙的在面對賽道“同質化”難題時,找到了一種邏輯自洽的新穎解法。
遊戲中的“營地”系統
而除了玩法層面的優勢之外,還值得一提的是,縱觀時下的主流卡牌RPG遊戲,收集養成、數值成長往往是玩家體驗遊戲的內驅力,但劇情部分往往相對薄弱,然而《小蝦米戰三國》卻並非如此,其反而在劇情打磨上下足了功夫——正如千禧年前後的那批經典的RPG遊戲一般,僅憑優異的內容敘事文字,就足以激發玩家長線體驗的慾望。
那麼《小蝦米戰三國》的劇情打磨思路是怎樣的?其又為何甘願耗費大量心力在敘事這一維度呢?
以《三國志》為藍本打磨劇情,匠心詮釋正統三國文化
隨著行業發展日趨良性、合規,近年來,“遊戲x文化”的大趨勢逐步確立,越來越多廠商也開始主動承擔起文化傳承、弘揚、再創新的責任,以遊戲為載體,向大眾傳遞中華傳統文化的魅力。
而談及中華上下五千年的文化瑰寶,「三國文化」無疑是其中最璀璨的分支之一,或許有人會認為,早已深入人心的「三國文化」,其實並不具備過多弘揚、科普的潛在價值了,但事實上並非如此。
一直以來,普羅大眾對三國曆史文化的瞭解,往往都源於《三國演義》,然而往深了說,作為小說的《三國演義》實則帶有不少羅貫中的主觀意識和藝術加工成分,並非一部以還原史實為出發點的書籍,因此從某種意義上來說,該作並不能讓大眾從中一覽三國曆史文化的原貌。
基於此,或許是為了讓更多玩家加深對三國正史、正統三國文化的瞭解,GameRes發現,《小蝦米戰三國》秉持著“文創”這一核心思路,以更貼合史實的《三國志》、裴松之注等正史軼聞為藍本製作了主線劇情,引導玩家作為一名東漢末年的旁觀者,親身踏上魏、蜀、吳、群雄等多勢力的發展之路,親歷曹操、劉備、孫堅、董卓等知名歷史人物的一生。
就實際體驗來說,《小蝦米戰三國》的文化底蘊的體現可謂無處不在。
在市面上大多數產品為了降低玩家劇情理解門檻,紛紛採用“大白話”進行文字打磨的當下,《小蝦米戰三國》反其道而行之,全程採用了極為考究的“文言文”敘事手法,並且每一個轉場動畫皆為與三國有關的古詩詞,這無疑能在帶給玩家更強的歷史沉浸感之餘,也讓玩家潛移默化的加深文言文、詩詞歌賦等傳統文化的瞭解。
而在主線劇情全過程中,《小蝦米戰三國》也大多遵照史實,剪輯式的還原了諸多三國英傑的故事,並且透過穿插在劇情中的“蝦米百科”,嚴格遵循對應的史料記載,去向玩家一一科普他們的生平經歷,從而幫助玩家對真實的三國曆史、三國人物建立起更為清晰立體的認知,打破大眾對他們的“臉譜化”印象。
此外,玩家在遊歷至許多城市、鄉鎮時,也都能瞭解到該地在歷史各個階段的發展經歷,甚至遊戲中還專門配置了“景點”玩法,用任務與獎勵的形式,驅動玩家去世界地圖尋找銅雀臺、甘露寺、武侯祠等蘊藏著濃厚三國文化的地標景點,並在遊覽過程中瞭解到景點的歷史淵源。
不難看出,《小蝦米戰三國》選擇加碼劇情時長,並且以史為鑑,在敘事全流程及大量細節維度注入大量正統三國文化的嘗試,可以說於根基處推進了“遊戲x文化”的水乳交融。
在GameRes看來,這樣的差異化設計理念,除了能有力貫徹“文化傳承與弘揚”這條行業主線,讓更多玩家藉由遊戲領略到三國正史的魅力之外,同時也順應了當下“內容為王”的趨勢,使其能在素來重數值、弱敘事的「三國卡牌」賽道形成更強的競爭力。
結語
在梳理《小蝦米戰三國》各項特色之後,相信也不難理解為何GameRes會對其長時間跟蹤關注了。
歸根結底,選擇了左手“多重玩法融合”右手“文化創新演繹”的《小蝦米戰三國》,以一種頗具創造力的方式,擺脫了「三國卡牌」賽道“同質化”的束縛,並且這樣的思路既符合行業大勢,亦能滿足玩家日新月異的遊戲訴求。
本質上來說,《小蝦米戰三國》是在保證順勢而為的基礎上,從“市場需求”出發梳理創新方向,這樣的既穩妥保險又不失想象空間的思路,相信也能在未來給到廠商們不小的啟發。
至於在明日迎來正式公測後,《小蝦米戰三國》能否帶動「三國卡牌」重回大眾視野,目前我們還不得而知,但值得期待。
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