網易這款國風手遊,找到了一條康莊大道

潯陽發表於2021-03-05
3月19日全平臺正式公測!

網易這款國風手遊,找到了一條康莊大道

“國風當道”,這四字用來形容近年來文娛行業的發展並不為過,它與“古風”稍有不同,更強調古今融匯的中國味。之於遊戲領域,從2018年的各類神怪誌異題材到如今各類以傳統文化為基礎的新美學表達,“國風”蔚然成風。

在這股國風浪潮下,總不免有幾條躍門化龍的魚,比如網易桃源工作室製作的《忘川風華錄》手遊。

網易這款國風手遊,找到了一條康莊大道

去年四月首曝,520釋出會上驚鴻一瞥,遊戲於近日開啟【上元】終測,在有限的體驗期內,GameRes卻能感受到其中的無限魅力,《忘川風華錄》在國風手遊的征途上,找到了一條可供製作團隊肆意揮灑的康莊大道。

何謂忘川?

遊戲以中國傳統神話中位處冥府的忘川河為藍本,各朝各代的名士仙逝之後齊聚忘川,在這裡既有前世未竟的恩怨糾葛,也有相隔千年的相逢恨晚。在遊戲之中,玩家將擔任一名忘川使君,既要維持忘川的安穩、為名士解憂排難,還得時刻提防惡靈的侵擾。

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古有戰國四公子,養門客千萬,今有忘川,縱覽千古風流人物。與其他集中於某個朝代或者以某個剖面(神怪誌異、書籍等)表現古風的遊戲不同,《忘川風華錄》格局大。

其格局之大有利於製作團隊在上下五千年的文化裡盡情遨遊,取之不盡、用之不竭,這對於一個持續運營的遊戲來說尤為重要;與此同時,它也找到了一個演繹歷史的絕佳平臺,在與傳統文化掛鉤這點上有了更多的表達。

格局大自然也帶來了相應的挑戰,把歷朝歷代的人物擺在一起,乃至把歷朝歷代的風土人情擺在一起,如何在統一的觀感下表現出各自的特色,同時因“有據可考”創作自由度也會壓縮在一定範圍內。

就實際體驗而言,《忘川風華錄》並未刻意追求“還原”,而是藉助現代審美的改造讓同處於一個屋簷下的各路角色不顯得違和。

“我有桃源,故人萬千”,《忘川風華錄》有個相當瑰麗巨集大的藍圖,也有將這個藍圖逐步鋪展開來的實力。

至臻國風

“每一處細節都將國風國韻貫徹到底”,官方在TapTap的介紹頁面如是寫到。

《忘川風華錄》的國風表達,往大了說,是承載著遊戲靈魂的人物立繪、玩家每日進進出出的忘川世界,往小了說,是那些深藏於眉角眼梢的UI細節。

遊戲角色主美牟真民在接受媒體採訪時曾表示,“原畫團隊會從隋唐畫中提取靈感,比如隋代大家展子虔的金碧山水,設色絢麗,描工也很精緻,後經過李昭道父子改造成青綠山水,更為溫和且富有裝飾意味。我們提取出來用到我們的美術風格當中,既能提高產品的格調,也有別於人們對傳統國風的清淡樸素的印象。”

國畫不止於一般人印象中的水墨畫,工筆畫、白描畫、寫意畫等技法也有豐厚的礦藏,《忘川風華錄》在場景美術、角色設計上糅合了多種筆法,用以表現更貼近現代人審美的國風。

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官網的楊玉環圖

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場景原畫

在角色設計層面,團隊做了大量的考據,比如武則天的白龍,意指武周時期所修“天樞”,巴清的玳瑁髮釵,寓意富貴榮華,魚玄機的三清鈴,襯托其女冠身份……髮型、妝容、配飾、衣服紋理,這些都是用以烘托人物身份的細節。

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在此之外,團隊還會加點額外的小心思來表現人物性格,或暗示人物命運。太平公主頭戴瑞獅銜珠發冠,稚氣的絨球表現角色的調皮狡黠,而王昭君髮簪上的玉兔則旨在表現她的思鄉之情。

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《忘川風華錄》總會以一兩個要素為基點來勾勒角色形象,在考據的基礎上,團隊也會考慮做出差異化,嬴政由紺紫色至玄黑色漸變的龍袍,李白的小胡茬,打破大眾認知中的既定印象。有時又不拘泥於古代的衣服樣式,將使君衣服設計成頗有現代感的開襟款式。

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近有聽濤拍案的亭臺水榭,遠有煙鎖霧籠的蓬萊仙閣,高山流水,青鳥飛魚,憑欄放歌,高樓摘月,團隊在遊戲主介面的設計上花了不少功夫,建築依循古制,落位錯落有致,遠近相宜、疏密相間,講究的就是一個古典味。橋上行人,屋頂的放浪居士,團隊還點綴上不少動態要素來襯托忘川的生氣。

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在開發者訪談中,場景美術談到遊戲吸納了不少古典美學的特徵,比如建築設計上的對稱規則,因此他們在設計秦王宮大殿、饕餮居、軍用外臺等場景時會盡可能地使用完全對稱手法。

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至於色彩選擇上,則大量採用了傳統的紅綠搭配,梁思成在《中國建築史》中稱:“以冷色青綠與純丹作反襯之用,其結果為異常成功之藝術。”《忘川風華錄》對紅綠的明度、飽和度做了適度調整,讓這個經典配色更貼合桃源居閒適、淡雅的特點。

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《忘川風華錄》雖是個橫版遊戲,縱軸上可供移動的空間並不大,但場景與人物均以3D呈現,依舊會強調前後縱深的空間感,在對遠處場景的處理上團隊特意用了國畫中的留白手法,用漸變及暈染來表達言近意遠的古典韻味。

除了這些主體性的美術設計,《忘川風華錄》在零零碎碎的細節上也有不少國風表達。

遊戲的緩衝及效果加成圖示是一對首尾互銜的魚:

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螢幕上方快速跳轉的UI設計為長幅畫卷:

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主線關卡的表現方式也頗有旨趣,每個建築都成了豎立而起的紙片:

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諸如此類的設計在《忘川風華錄》中不勝列舉,與遊戲世界觀設定相似,它就像一個濃縮了諸多傳統文化的小世界。

而在美術這副姣好的皮囊之下,承其重的是遊戲中的人與事。

當年舊事,今朝新景

找到一個合適的方式去演繹歷史,這是《忘川風華錄》有別於其他國風遊戲的特色。

在遊戲之中,玩家所擔任的使君最主要的任務就是為忘川居民排憂解難,而這些“憂”往往與前世放不下的恩怨糾葛有關,遊戲給予了玩家一面三世鏡,可回溯歷史,重溫當年,在穿越之時擊潰那些覬覦忘川、妄圖修改歷史的惡靈是玩家的另一職責。

在具體的主線劇情表現上,《忘川風華錄》有幾分《國家寶藏》的味道。它同樣以某個文物為切入點去描述一段相關的歷史事件,遊戲還特地設計了一個藏品櫃,以3D、平面立繪相結合的形式收納了近百件文物。

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AVG式的對話為劇情表現主體,立繪、配音用以建立人物形象,肢體動作更豐富的3D場景則讓玩家迅速代入場景,在文字對話中,製作團隊還貼心地加入了註釋來幫助玩家理解歷史,一些有待確認的史實與劇情有所出入,遊戲內也會做出標註。

而靜止系動畫則用以表現關鍵場景,又或者用來承載高度凝聚的情感,尤其是每一章節的末尾,製作團隊往往會運用大量意境深遠、情感張力富足的畫面,閱畢如同墜入歷史的汪洋中,來一場從頭到尾、由內及外的洗禮,《忘川風華錄》巧妙地將史、人、情凝結在一塊。

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對於這些歷史事件的演繹,它不免帶著團隊自己的思考與立意,在第一章《天下之局》裡講項羽不屈於天意,第二章《青鳥銜風》談武則天、太平公主、上官婉兒對於女子獨立的執著。如遊戲開啟時的載入頁面所言,“本遊戲相關故事根據史料合理虛構”,在重現歷史情景時,《忘川風華錄》化用了不少歷史典故,但人物的實際情感、具體的情境莫不是今人推演出來的。

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遊戲在芒種首測之時就曾邀請過百家講壇教授於賡哲來為玩家們上一節歷史公開課,他肯定了遊戲將洛神和甄妃分離、將曹植刻畫成忘卻政治紛爭的瀟灑文人的故事,同時也表示應對歷史和演繹做出正確區分,儘自己所能讓歷史演繹朝著更美好更合理的方向發展。

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這與復旦大學文科教授葛劍雄的觀點不謀而合,“遊戲不能代替嚴肅珍貴的歷史學習”,“遊戲如果希望有教育意義,是要傳遞一種正確的價值觀”。(新京報專訪葛劍雄x劉夢霏)

在GameRes看來,《忘川風華錄》對這些歷史的合理虛構,是一種在形式(遊戲)上與內容(情感、立意)上讓古代與現代相對話的過程,同時也成了《忘川風華錄》最厚實的支撐。

在主線之外,遊戲還提供了豐富的支線與奇遇,主要表現歷史名士在忘川妙趣橫生的日常,這些內容是製作團隊在構設忘川這個世界時的動力之一,“讓不同的歷史人物共同生活,他們會說些什麼話,做些什麼事?”這便是忘川的魅力所在,玩家能夠在遊戲裡看到一個不太一樣的歷史角色,他們或笑或悲,且歌且舞,是門前逐鵝,還是月下同酬,都能成為一段供玩家遐想的佳話。

解謎關卡則是另外一種有趣體驗,它摻雜了不少天文地理在內的古典知識,玩家需要依據遊戲內蒐集到的文獻資料解開謎題,可以算是《忘川風華錄》在古典與遊戲之間又一種新嘗試。

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發生在忘川現世的故事可不止於此,在類比家園系統的桃源居,玩家可看到不同名士之間的對話、互動,又或者是“聽聞”名士對自己的奇怪評價。

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通過前世的回憶以及忘川名士風情的描繪,《忘川風華錄》可謂是把國風題材給盤活了。

前途無限

事實上,《忘川風華錄》改編自同名國風音樂企劃,系列的每一首歌曲都從某一件物品出發,以音樂的形式探尋與該物相關的人物及歷史。

在年輕人佔大多數的國風音樂圈、虛擬歌姬圈,《忘川風華錄》音樂企劃頗有名氣,出品了《多情岸》、《山河令》、《木蘭行》等多首VOCALOID中文傳說曲(B站播放量破百萬),遊戲在改編之時也化用了其中的一些音樂,《七步之詩》章節中製作團隊對《多情岸》進行了16個版本的改編,結合文案呈現出不同的情感,《天下之局》章節的《和項王歌》片段也來自同系列的音樂《天下局》。

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在遊戲的三世樓內,玩家可盡情欣賞這些“仙音”

B站2021年的拜年紀上,《忘川風華錄》的第二十部作品《永珍霜天》更是在一天內達成傳說曲成就,這些資料的背後,是年輕聽眾對優質國風歌曲的認可,同時也是他們對於該類歷史演繹形式的認可。

立足於歷史的國風題材有天然的優勢,文化共鳴。一是國人對所共有的泱泱五千年文化的認同感,二是人們對那些從小耳濡目染的歷史故事的熟悉感,當這些文化以合理、合宜、合意的方式重現出現在我們面前的時候,總不免心頭顫動、眼含熱淚。

現在,《忘川風華錄》做的就是這麼一件事,它在音樂的基礎上鋪開了整個世界觀,《忘川風華錄》走的是一條前途難以估量的康莊大道,起點高,擴充套件性強,有著豐厚的傳統文化寶藏等待它去挖掘。

於遊戲內,它可把那些膾炙人口的故事重新演繹一遍,也可將那些藏於歷史煙雲裡小人物、小故事藉助遊戲這個平臺傳播出去,讓更多人知曉。它可以時不時地飈幾句詩詞,元宵節述“坐中有客最多情,不惜玉山拚醉倒”之辭,描繪忘川人情風物之時更是信手捏來。

於遊戲外,它可像音樂企劃一樣去擴充套件歷史的演繹形式,舞臺劇、漫畫、影視、小說,搭建起忘川的大舞臺。

根植於歷史的國風題材有天然優勢,自然也有劣勢。當遊戲受眾足夠多的情況下,遊戲對歷史的重新演繹越是如履薄冰,考據尚在其次,在長期的薰染下,大眾對這些歷史人物早已有了一個大致的定位,當角色設計、故事表現未能表現出特性時就容易遭到非議。

這一問題帶來的另一個思考是如何表現歷史人物的多面性?歷史情景劇可集中於某個特定的時間段,但作為一個由生入死的歷史人物,他/她的形象並不固定,少年聽雨歌樓上、老年聽雨僧廬下的轉變不正是歷史人物的魅力所在嗎?而這恰恰是《忘川風華錄》讓筆者頗感意外的地方,製作團隊在講歷史故事的時候,為名士設計了多個跨年齡段的形象,細節雖小,卻足見製作團隊的誠意。

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在遊戲的測試反饋中,官方曾表示桃源工作室非常年輕,他們在歷史考據、遊戲建模等方面都曾遭遇到不少麻煩,所幸,他們每次都在往前邁進,無論是忘川這個浪漫的幻想世界還是團隊自身,“海闊憑魚躍”或是一個不錯的註腳。

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前後兩次測試版本的建模對比

在國風這條大道上,忘川不是成為另一個陰陽師,而是成為自己的忘川。


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