國風潮流興起?!這款手遊提供了一個方案

丸子發表於2023-12-13
如何將策略卡牌與國風巧妙結合?不同遊戲有自己的答案,不過就在近期,一款首測遊戲先人一步給出了自己的答卷。

國風潮流興起?!這款手遊提供了一個方案

這款遊戲來頭不小。它隸屬於網易遊戲與棲烏工作室的「九畿IP」,是基於全鏈開發IP進行創作,IP還包括先於遊戲在咪咕閱讀上連載的小說《九畿:岐風長歌》以及正在製作的動畫《九畿:淵行》。

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除了遊戲專案的推行,IP官方微博還在穩定地更新世界觀內容,比如怪物、生物的介紹圖

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動畫的角色人設圖

橫跨多個領域,「九畿IP」的風格自然與前輩們有所不同。相較於傳統的西式幻想題材,本次整個IP採用的是一套一款古科技幻想風設定,並以華夏先商美術作為視覺呈現基礎。

有趣的是,走向國風之路的手遊並非只有《九畿:岐風之旅》,在近期即將測試的遊戲裡,也有不少走的這條美術道路,比如此前在B站獲得不少曝光的《西遊:筆繪西行》;比如月底即將點映測試的《歸龍潮》均屬此類。

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月底即將點映測試的遊戲《歸龍潮》也是主打東方美術

那麼,先行測試的《九畿:岐風之旅》交出什麼樣的答卷,它是要如何去這種混搭效果做好呢?

華夏先商國風如何呈現

要說到當下遊戲廠商的美術風格,較多遊戲以西式幻想元素匹配上現代萌少女服化道,如洛麗塔、水手服、哥特等去做混搭美術,這一套設計語言已經形成很穩固的設計底色,要嵌入國風並不簡單,但遊戲還是這樣做了,比如:

①青銅文化為底

遊戲官方定義為古科技幻想風的手遊,也就是說,遊戲既要呈現出華夏文明的味道,又必須在這個基礎之上表現出一點科幻感來,這看著矛盾,實際上早在十幾年前,業界就有一套很不錯的方案可以採用,那就是青銅文化。

青銅文化一直是一個很大的參考座標系,與之相關的機械、機甲傳說與歷史故事從來都不少。比如墨家與公輸班的機巧對決就已經名垂千古,並且收納進語文課本里,幾代人都對其有深刻的印象,這使得後人在設計古科技的這點上有明確的參考物件,氾濫的青銅科技像遊戲《軒轅劍4》、動畫《秦時明月》與金光布袋戲等諸多作品裡都十分常見。

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對於那個時代用青銅做各種遠超時代的機器設計,一直是一種審美潮流

此外,青銅文化作為先秦商周文化的重要文化符號,它有許多特點。比如青銅器皿的設計很多取自“天圓地方”的理念,具體的設計上一直有較強的對立與對稱美學,既強調幾何方形的穩重與靜止,又需要突出圓的“團圓、圓滿”之人情,在情與理之中找到平衡。這種設計美學與科幻設計在某種方面上不謀而合,比如都強調一定的理性感,會在建築上用一些手段突出幾何體系的規範感。

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四大名鼎之一的四羊方尊就是這種圓+方的對立對稱造型的代表

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將建築做成外圓(城外圓)內方(室內方)是遊戲不少場景的做法,與天圓地方也對的上

這種方形設計還體現在一些小景物之上,比如石凳。

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但在更多設計上,青銅文化的其他要素則會將科技感拉回,讓玩家一下子感覺到畫面年代感,使新與古的對立在這一刻如此成立,比如說:

遊戲大量採用了青色,青色既是青銅的主色調,又是特別能代表中國古風的配色。顏色的氣質帶著一種清脆而不張揚,清爽而不單調的和諧感,強調和諧是非常國風的美學方向。並且顏色與古樸莊重感相得益彰,還帶著一種飄然的優雅感,使用這種配色還帶有百搭的效果,在宏大場景與小場面裡也能舒服地穿插使用。

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從特效、UI、介面、場景城建再到角色服飾,青色的運用無處不在

再比方說青銅的元素與符文的加持讓遊戲的科技元素做了古。

這些元素包括一些材質細節上的修改與做舊,比如加強青銅器皿的黃銅、青銅質感,加強如裝備、武器、裝飾品與機器人的做舊質感,這裡頭,尤其是對機械做青銅質感的改進效果最為突出。

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機器人換成古銅色與青銅色,感覺就完全不一樣了

同時,包括印花與浮雕各種涵蓋青銅文化“方與圓”結合的圖紋,如雲雷紋、鳥紋、蟠螭紋等;還有就是大的介面之上,遊戲在UI上也花了不少功夫,一些字型會仿造篆體的特色去表現;一些背景會有大量的青銅暗紋做效果;一些介面會做特別的設計,比如文字介面設計成絲帛、將技能升級介面做成星象圖等等。

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在各種介面與畫面設計的青銅圖紋

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絲帛質感的文字介面

經過這一些設計,使得遊戲從大介面到小細節上都能呈現出古科技要的效果,而這種加重古典發揮的做法在角色與城建上也非常突出。

②古典+現代形制的巧妙融合

如果說青銅古科技的設計主基調是一套前人已經開拓過的道路,那麼如何對角色做現代國風設計則是最近幾年才發酵的潮流。在這點上,雖然大家都在搞混搭,但遊戲融合大體上也就是一個73開,82開的融合比例,7/8成傳統形制,2/3成的萌少女元素。一些角色甚至是百分百的古代行頭,比如角色遲就是一身武將標配套裝,已經沒有半代現代化的要素。

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這個角色放進一些偏寫實的古風遊戲裡也不會太違和

不過,在其他主要的角色裡,還是會加入一些現代化的審美進去讓古典角色變得年輕化。比如大部分女性角色在五官畫風上,還是維持住一個萌少女誇大化雙眼、簡化鼻子與嘴巴的符號化設計。

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五官還是美少女風格,只不過妝容上會清秀一些

至於服化道,遊戲也選擇了一條與青銅美學“天圓地方”對比美學相近之路,那就是將古風與現代兩種最極致的服飾審美拼在一起,形成一種強對比效果。

這種強對比如何去做?以如下2個角色為例:

比如黎棠這個角色,按照傳統形制,她的上身本來是一件左衽漢服長袍上衣,然而遊戲卻在這個基礎上做了很多改進,比如將長袍變成露肩上衣+輪褶裙子,化繁為簡,將角色變得青春化,並且為頸部做了一個旗袍的黑色方形立領,與白袍形成鮮明的對比效果;此外,角色大腿綁銀質腿環,頭戴現代髮夾,更讓角色凸顯現代少女的氣質,將人物從厚重的形制感減負出來,一下子變得青春靚麗起來。

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但是輕便化的同時,寬大的袖口、青銅紋章、蓮花、髮簪與書簡元素又全都保留下來,這些厚重、誇張的古典元素就這樣被更小巧的現代風格襯托的更加明顯,尤其是那一身寬大的袖口,因為黎棠修身的服飾而顯得特別醒目。

這種強對比的設計美學還可以看看角色兮兮,她這一身不僅是有各種青銅圖紋那麼簡單,遊戲還為兮兮設計了許多道士元素,像是拂塵、玉佩、玉環、鈴鐺與寬大的袖口都做的非常醒目,一身飄揚的披帛更是仙氣飄飄,讓角色帶著一股仙童的氣質。

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不過在這個基礎之上,遊戲靠著露肩、袍子改蓬蓬裙的現代風形制改造,讓角色一下子變得現代起來,各種飾品在設計上還做了圓潤化與放大化效果,結合角色大袖大裙襬的形制,反而襯托出一種小姑娘撐起不合身衣服的可愛感,賦予古典元素更多的想象空間。

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裸露的肌膚與大袖子、大裙襬對比,使得新增的古典形制很容易注意到

善用不同形制感的巨大差異做出對比效果,讓遊戲的人物能在古典與現代之中找到一種平衡,這就是遊戲人物設計的秘訣。同時,我們還可以看出遊戲對古典感美學有較大的自信,人設上相比較很多遊戲而言,中國風服化道特色的植入要更加豐富,這點上在城建上也可以看到類似的方向。

③先商建築與奇幻風科技的結合

在遊戲裡,地圖的城建基本以華夏先民時代的建築風格為主,最顯著的像一些房頂設計是按照歇山頂、攢尖頂、懸山頂去做。此外,大的主城會特別突出了以階梯形夯土臺為核心、倚臺逐層建造的宏偉特色,基本是一個斜坡走廊上去做臺階,然後向更高點搭建登臺的建築風格,並且遊戲會突出很多樓閣與城闕、宮闕的高臺高塔建築立在主殿兩旁,形成一種整體建築居高臨下的壓迫感。

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而這種壓迫感結合大量類似科幻片中“星際之門”之類的圓形傳送門設計,則會更添一種神聖化的效果,奇幻感也就這麼來了。尤其是這些巨大的圓形建築大多漂浮在在高臺與樓臺之上,又會配套一些天體儀的儀器結合表達,既給人一種與宇宙溝通的觀感,同時就像給建築物套了一個光環一般,讓建築的氣質一下子就變得神聖化起來。

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從建築去看也能看出,遊戲依然是按照7、8成古典,2、3成科幻的效果去做,更古典化的風格會是它美術的重要標籤。

總結

國風+策略卡牌的融合既看形制感的改進,也看對參考物件的考究有多深。《九畿:岐風之旅》它對青銅文化涵蓋的服化道形制、文字、圖紋與建築美學都有很多考究,也因為考究足夠,遊戲在植入古典元素與科幻,還是以古典做大多數。

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除了青銅文化作為基調,遊戲還有中式園林、楓葉、竹林等其他要素,國風植入非常充分

遊戲的美術在當下還屬少見,不知道這種美術策略否能獲得認可,且看後期更大的遊戲測試裡,玩家能給出多大的反饋之聲了。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/97QHQCY7ZgMcHdlf5VEr0w

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