B站首款STG遊戲《爆裂魔女》 :它會是這一玩法的“復興者”嗎?
在此之前,《爆裂魔女》已進行過限量內測,並經歷了幾次內測版本改動。雖然距離上次測試已經過去了一年多的時間,但公測前看過遊戲演示的玩家們,基本都對《爆裂魔女》的正式表現充滿了期待。許久未見的STG型別新品,對很多玩家而言還是很具新鮮感的。
所謂的STG,其實就是shooting game。不過這裡強調的“射擊”,其實是指通過操控自機單位發射子彈擊毀敵機,同時躲避敵機子彈的一種玩法型別。早在1962年,《Spacewar》就為STG設立了“射擊”和“躲避”規則概念。而這種型別也伴隨後續日本街機、家用機遊戲的興起,進一步催生了大量膾炙人口的IP。
而最讓我在意的是,作為當年大熱的遊戲品類,STG如今已成為玩家們的小眾選擇,市場上也很久沒有質量上乘的作品出現了,大多數玩家對STG的印象甚至還停留在街機時代的幾款經典名作。在遊戲品類百花齊放的今天,《爆裂魔女》能否通過融合創新成為這一賽道上的“復興者”?
進化後的STG有怎樣的遊戲魅力
STG的發展一直是多樣化的,經歷了PvP、清版、縱向卷軸、橫向卷軸、3D化等種種改變,最為常見的當屬縱版卷軸了。而後,在這一基礎上發展的彈幕STG,更為其開闢一條更為核心的“彈幕射擊”道路。高強度,刺激,極限等爽點為彈幕STG積累了一批忠實玩家。
彈幕STG的核心玩法在於躲避,將自機單位的判定縮小至點狀,位於自機單位中心,敵機子彈多以規律散佈。面對密密麻麻的彈幕壓境,玩家需要利用精細操作在成百上千的彈幕中不斷穿梭。
1997年CAVE公司的《怒首領蜂》則把彈幕STG推到了極致,讓當時的玩家切身體會到了什麼叫做真正的彈幕地獄。而作為二次元彈幕STG,東方Project憑藉優秀的設計、音樂及豐富的角色群像,也在彈幕STG市場佔據一席之地。
一般而言,這類彈幕STG通常需要玩家通過背板和不斷的死亡反覆練習,研究通關方式。但是,在遊戲行業發展迅速的今天,許多玩家不再滿足於單一遊戲形式,他們更注重UI、美工、音樂、立繪以及各種可以直接提升感官刺激的要素。因此現如今 STG 需要面對的挑戰是增加擴充性,讓遊戲的玩法不再那麼單一。而《爆裂魔女》所要做的,便是更好地融入上述要素,在STG這一品類下讓遊戲內容更為豐富多樣。
差異化的哥特黑暗美術風
作為二次元產品,美術自然是《爆裂魔女》最大的看點之一,不少玩家也在遊戲PV中表示,最早被其獨特的風格和精美的畫風吸引而來。
與市面上大量的萌系二次元風格不同,《爆裂魔女》以哥特黑暗風格為主,用辨識度極高的哥特風來打造一系列萌酷兼備的魔女角色。人物的配色大多采用了偏冷的暗色係為基調,同時在場景設計上也遵循了哥特風,將遊戲的氛圍渲染出神祕感,使得整體美術風格更加統一。
如此出彩的角色形象設計,也讓人物塑造顯得頗為生動飽滿,例如以洛麗塔服飾為主和糖果元素點綴塑造甜美形象的特蕾莎,就通過飽含故事性的資訊點描繪出了生動的魔女性格特徵。配合養成玩法,還能使玩家與角色之間產生更深的羈絆,進一步增加代入感。至於用色方面,遊戲也採用了暗紅、黑金等哥特風用色去營造角色的記憶點,這不僅符合遊戲的整體風格,也將角色的性格特徵刻畫得更為鮮明。
在注重“外在美”的同時,角色的“內在美”也是關鍵。過去,劇情一直是STG的薄弱環節,而《爆裂魔女》則通過內建十一個章節的劇情故事作為主線用於推動遊戲內容,還增添了動態插畫強化遊戲劇情的代入感和觀感,併為每個角色打造屬於自己的傳記,搭配上劇情和角色背景,塑造了一個邏輯緊密的完整世界觀。
有深度有特色的彈幕STG玩法
除了美術風格,遊戲玩法也進行了創新融合。一直以來,彈幕STG的規則似乎都限定在純躲避的框架裡,研究彈幕規律,背板即是彈幕STG的解謎方法。但在《爆裂魔女》中,我們看到了別樣的解題思路:在保留了彈幕STG的判定點、擦彈等核心玩法之外,構築新的特性。
《爆裂魔女》的彈幕型別總體分為六種,在不同的場景各有優勢。當面對以數量壓制的群體小怪時,可選用群攻且具有穿透特性的幻棘系;當面對精英敵人時,再切換至用於貼臉打單體輸出的聚魂系。顯然,《爆裂魔女》希望玩家在戰術層面有更多的選擇,利用不同的魔女搭配通關,從而讓圍繞戰鬥展開的陣容搭配有了更多元的思考。
戰鬥中,玩家至多可攜帶3名魔女,一改一觸即死的規則,加入了神火和精力以及血量機制。神火用於限制魔女技能觸發條件,精力則變相鼓勵玩家不止使用單一魔女通關。而且角色屬性與副本屬性之間存在著剋制的關係:光輝剋制暗影,暗影剋制混沌,混沌剋制光輝。
除此之外,《爆裂魔女》還設計了獨特的法典系統,能夠通過分配構築點,為六大型別的彈幕數量、射速、體積等特性進行強化;不同魔女使用的技能和特點也不盡相同,利用好法典系統,對魔女的提升能成倍增加。
滿屏的彈幕所營造的視覺刺激,為遊戲提供了豐富華麗的演出效果,配合每一個關底BOSS的彈幕演出,交織出華麗視覺盛宴,大大提高了玩家的爽快感。
讓演出再上一個臺階的原創音樂
為遊戲關卡所量身定做的原創音樂更是為遊戲新增了靈魂一筆。
根據劇情內容和Boss設定,《爆裂魔女》曲風多以管絃樂為主,時而回環曲折上升,抑揚深沉而又富有旋律變化,並隨著劇情發展對角色形象進行塑造。
遊戲中內含足足35首原創音樂,每一首都各具特色。而為了追求音樂質感,製作組還選用了世界級樂手及樂團進行實錄,以此讓樂曲的表現力和感染力都大大提升,讓玩家與遊戲所表達的情緒得以產生真正意義上的共鳴。
總的來說,《爆裂魔女》在傳統STG的基礎上做出了革新性設計。其作為血統純正的STG,通過融合創新所帶來的欣賞彈幕和音樂本身的藝術性,是目前市面上STG不具備的;同時,風格鮮明的魔女題材又利於其從市場突圍。
硬核遊戲品類如何走向大眾玩家圈層
熟悉STG的老玩家都知道,一款硬核STG要安利給身邊的朋友有多難,這個以核心玩家為主要受眾群體的品類,要找到志同道合的玩家並不是一件容易的事。然而我們能看到,《爆裂魔女》作為B站遊戲首款縱卷軸彈幕射擊遊戲,卻能依託於社群牽引出許多相同屬性的人群。
要知道,如今的B站已經逐步走向多元化發展。得益於B站的包容性,站內使用者規模日漸擴大,使用者畫像也愈加多元,而為了迎合生態中龐大的使用者對遊戲的多元需求,B站遊戲一直在尋找特色各異且玩法不盡相同的產品,以滿足多種垂直品類使用者的需求。不論多小眾的品類,總能在B站找到核心使用者。
其次在題材方面,背靠站核心心二次元使用者,B站遊戲擁有無可比擬的平臺及流量優勢。對於二次元STG,B站使用者很容易圍繞遊戲內容自發形成玩家社群,形成一個天然的討論平臺,持續製造遊戲話題。
有意思的是,B站的年輕化使用者非常善於造梗這一塊兒,長期接觸大量網際網路文化的使用者,往往能抓住一個話題創造熱度,進而通過幽默風趣的留言、彈幕來提高傳播度,引起玩家共鳴,幫助遊戲發酵、破圈。
(《爆裂魔女》MV評論)
最後,B站獨一無二的社群氛圍,無疑也為遊戲的開局提供了不小的助力。與其他平臺不同,依託著B站生態,《爆裂魔女》還能通過站內UP主的自生產內容對遊戲進行推廣,通過UP主引導使用者,產生更多遊戲話題。
拿《爆裂魔女》來說,雖然STG是十分硬核的遊戲品類,但B站在開局就為玩家打造了一個天然的交流平臺,無形中積累了一批核心使用者,產品與B站特性的高契合度,讓一款小眾品類的玩家不再孤軍奮戰,即使是小眾的圈子,也能夠讓玩家從中找到歸屬感。
在新時代尋找STG的新路徑
在召回STG玩家的同時,《爆裂魔女》也為這一品類注入了新鮮血液。
不只是STG的核心玩家,它讓路人玩家、二次元使用者以及哥特風格愛好者都能從這款遊戲感受STG的魅力。喜愛STG玩法的核心玩家能被遊戲玩法吸引而來,而非核心玩家或許是被精美的畫風和背景設定吸引,又或青睞於原創音樂和具有觀賞性的彈幕體驗;普通玩家可能通關副本便專注養成,而核心玩家可以通過“擦彈”等高操作在排行榜上 追求更好的名次。不論哪一類玩家,都能從《爆裂魔女》中找到屬於自己的玩法。
遊戲IP方面,早在《爆裂魔女》公測前,官方就從不同領域著手,生產各種形式的內容。不僅為遊戲打造獨創的語言夜鶯語,還在B站釋出了為角色形象特別創作的原創歌曲。其中以夜鶯語演唱的MV《白夜協奏曲》更是達到了99萬播放量。
由此可見,官方想要打造的不只是一款普通的STG遊戲,而是不斷深耕《爆裂魔女》這一IP的可能性。
結語
《爆裂魔女》確實是當今市面上為數不多在彈幕STG這一品類上做出獨特風格的產品,它不僅讓行業看到新時代下小眾品類依然存在突圍可能,更讓STG的擁躉們看到了這個品類未來進化的全新可能。以《爆裂魔女》為分水嶺,彈幕STG的時代或將迎來新的一春。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/paeOv4MjaC6IVzd8jcKnGg
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