“放置+IP”苗頭初現,它會是放置類遊戲的新方向嗎?
《聖鬥士星矢:正義傳說》是放置類遊戲領域少見的以“日漫大IP”打天下的產品,為何很多廠商不會嘗試此領域,一方面放置類遊戲能夠創造的長線收益屬實有限,使用大IP未免有些“破費”;另一方面,如今的放置類遊戲經過迭代之後,很多廠商希望在玩法上深挖可能性,藉此提升留存率和付費比重,間接忽略了IP的價值。
近段時間,有數款放置類遊戲將發力點放到了題材上,6月22日公測的《聖鬥士星矢:正義傳說》是其一。而將公測時間定在8月4日的《小浣熊百將傳》,則是一款以小浣熊水滸英雄卡為背景的放置類遊戲,作為統一集團正版授權的產品,該作活用了諸多8090後兒時吃麵集卡的設計,玩家在遊戲過程中甚至有機會拿到實體卡,此番操作紮根於情懷,帶動了玩家兒時的回憶,本質和懷舊日漫IP異曲同工。
另外,近幾日排在Taptap熱門榜榜首的《天命》更是大膽地將放置玩法和算命題材進行了結合。《天命》並非是一款單一的放置類遊戲,遊戲中放置玩法的展現多體現在神仙的解鎖和供品的提供,但該作融合了命盤、夢境記錄等內容,而從TapTap的評論區則能夠看出,很多使用者遊玩的動力還是來源於對命理的興趣。
Taptap評論區畫風“清奇”
上述幾款產品的出現,讓沉寂了許久的放置類遊戲市場發現了題材的價值,而隨著該品類的不斷做大,題材或許將成為放置類遊戲贏在起跑線的關鍵砝碼。
給予放置類遊戲新的起點
IP化尤為成熟的當下,已經有無數款遊戲產品向人們證明了優質IP的價值。那些攜著大IP入場的產品,擁有天然的吸量能力和變現優勢,在高質量的加持下,可以通過龐大的使用者規模構建天然的輿論高地,迅速成為爆款。
其實《聖鬥士星矢:正義傳說》和《小浣熊百將傳》所希望的也是獲取到優質IP的聲量優勢。如《聖鬥士星矢:正義傳說》,不僅對人物、技能等內容進行了還原,甚至還簡單的加入了劇情敘述的環節,將遊戲內容變得豐富。雖然在質量上有些簡陋,但對於放置類遊戲來說,此舉為其在遊玩的時候多了一種選擇,使玩法單薄的放置類遊戲萌生了更多新意。
從名字也能夠看出,《小浣熊百將傳》走得自然是水滸卡IP,以情懷吸引玩家關注的道路,在官網上,“穿老式校服的小男孩”和“90年代國內家庭的裝潢”都是潛移默化的表達手法。遊戲中的諸多介面也都換成了“教室”“小賣部”“遊戲廳”“攤販車”等富含回憶的場景,108將卡牌更是安穩的躺在家中的收集冊裡。遊戲外,官方甚至還組建了“三年二班”官方同人團,足見其細心。
《天命》雖然沒有IP加持,但它抱得卻是“玄學”的大腿。遊戲中的放置元素主要體現在供奉上,而它的其他功能,比如天機閣就是結合了先天命盤的傳統算命設計,Taptap的評論區中,很多人都是在命盤、運勢等內容在發言,甚至有玩家將其稱為“東方玄學推廣軟體”,從這也能看出,命盤設計已經在一定程度上承載了IP的價值,成為了該作聯絡玩家的主要推動力,這種影響甚至會延續到《天命》正式上線。
無論是任何遊戲,好的IP都會為一款產品的發展打好前期基礎。這與很多成功的放置類遊戲在前期通過買量上高投入、結合頭部KOL廣撒網、以創意內容完成破圈所要取得的結果是相同的。就目前放置類遊戲而言,品質是基礎,而IP則是為發行的結果提供了保證,讓更多玩家去接觸到品質。好的IP甚至能夠從研發角度去降低CPI,不過能否提高LTV,還要看內容與IP之間的結合。
IP在玩法上也會提供助力
近些年多款佳作的出現,使放置類遊戲的品類脫離了早期遊戲行業的認識,諸多“放置+”精品,令很多熱衷於其他品類玩法的玩家會在碎片時間去選擇放置類遊戲打發時間,也提升了放置類遊戲的使用者量級。
平心而論,玩法的改動其實是頗具風險的。“放置+”對於玩法的融合存在一個度,倘若過分重度,玩法的重量會拉高遊戲的門檻,衝擊玩家的接受閾值。可如果過於輕度,作品很可能會走上超休閒遊戲的發展道路,易上手但核心薄弱,玩家來去匆匆,產品曇花一現。而目前玩家對於高品質內容需求更甚,很多放置類遊戲也會投入較高的成本,兩種極端的出現,加大了盈利的風險,也讓開發者如履薄冰。
此前AdTiming曾在《2020年放置手遊研究報告》中對放置類遊戲的主要玩法進行了列舉,將其分為“放置+卡牌RPG”、“放置+模擬經營”、“放置+模擬養成”、“放置+射擊”和“放置+其他”五大類,其中最能吸引使用者下載的品類是“放置+模擬經營”,最能夠吸引玩家付費的品類則是“放置+卡牌RPG”。
其實縱觀《聖鬥士星矢:正義傳說》《小浣熊百將傳》和《天命》這三款產品,他們在玩法的設計上仍趨於保守。《聖鬥士星矢:正義傳說》和《小浣熊百將傳》採用的均是“放置+卡牌RPG”,玩法上沿用了“獲取人物-掛機積累-獲取材料/裝備-提升等級-掛機積累”的半迴圈式設計,以金幣作為培養主材料,以鑽石(點券)作為獲取角色主材料,同時通過公會、進階、副本等外圍內容豐富玩法架構,使遊戲向中重度過渡,也保證了輕度玩家的體驗。付費方式的成熟保障了此類產品的營收,對於想要追求強度的玩家,勢必要在付出金錢和時間上做出選擇。
題材能給予的幫助,其一是提升玩家進行遊戲的動力,其二便是藉故事性去啟用遊戲性,好的IP的價值就會從諸多地方去體現,無論是引導付費抽卡、與人物戰鬥相關聯、甚至是幫助遊戲構築自身的對戰體系,比如《聖鬥士星矢:正義傳說》中青銅聖鬥士有3個,白銀黃金聖鬥士有4個的主被動技能,鬥士型別和屬性剋制兩種對戰機制等。
《小浣熊百將傳》IP的價值就更豐富,在童年集卡情懷之餘帶有《水滸傳》英雄人物的熱血氣質。同為四大名著之一,《水滸傳》遊戲圈卻和《三國》和《西遊》有著天上地下的境遇,這也令這部作品保證了極高的新鮮感之餘,也具備了靈活的可塑性,遊戲中108將都擁有各自的技能和數值。
另外,《小浣熊百將傳》更側重強調《水滸傳》的魔幻色彩,為產品中諸多天馬行空的設計合理化,遊戲也採用了老版和新版兩種立繪風格,不過新版立繪雖然想在畫風上去貼合當下使用者審美,但精美程度不足,與玩家心中的固有印象也存在衝突,遂招致諸多吐槽,這也體現了大IP產品的雙刃性。
這個扈三娘有點二次元
至於《天命》,更像是一款將“東方玄幻”題材諸多玩法集於一身的集合體,命盤玩法與放置內容無關,甚至被稱為玩法也很牽強;供奉玩法是放置的主要展現形式,但也僅存於積累和解鎖的小迴圈;而食夢貘既是放置所獲收益使用的地方,也可以用來進行夢境記錄。這些設計已經使放置的概念變得泛化,加之該作放置玩法的薄弱,題材反倒成為了遊戲的核心競爭力,這從Taptap評論區也能可見一二,如果後續更新沒有更為豐富的玩法,《天命》會伴隨著題材價值的快速消耗被人們遺忘。
寫在最後:
縱觀這三款放置類遊戲,題材為他們給予了更高的起點,不只先天的熱度,還包括內容上的助力。早年間,外媒在談到放置類遊戲如何製作創新內容時,曾表示不要低估IP的價值,並將其與“突破傳統玩法束縛”“深化策略性內容”“建立玩法擴充套件框架”並列,隨著國內遊戲市場IP化發展的深入,“放置+IP”可能會被越來越多的開發者所關注。
最後簡單談下《小浣熊百將傳》,該作在諸多設計上借鑑了莉莉絲的《劍與遠征》,而前者在IP上更勝一籌,但後者在海內外的成功有目共睹,獨特的運營手段成為了莉莉絲駕馭此種設計的法寶,而當後來者想要重走成功路的時候,不知成績如何。或許《小浣熊百將傳》上線後的一系列成績,會為“IP對放置類遊戲價值幾何”這一課題研究提供一定的參考價值。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/siM1H7vSnfIxfHfvMbJMcw
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