Google Play 放置遊戲產品型別分析
● 大下載量或大收入的遊戲
Idlegame作為中輕度的休閒遊戲,市場上存在的較大量級的產品有
以上基於19年3月app annie資料
其中idle game的收入來源是由內購收入和廣告收入兩方面組成(廣告內購比在5:5-9:1不等),所以app annie上顯示的收入資料並不足以代表產品的總體收入
可以看出idle game的頭部產品均存在著千萬以上的下載,但是千萬量級並不是該產品型別的上限(在遊戲整體品質跑贏市場的情況下,idle miner和merge plane均能獲取幾千萬的下載量),市場容量較大
並且idle game的留存情況普遍較好
以上基於19年3月app annie資料
● 取得了一定成就的遊戲
在近一兩年中,idle game出現了很多資料表現優秀或者量級成長較快的遊戲
● 值得關注的開發商/發行公司
市面上存在一些以idle game為重點的開發商與發行公司,這些公司的產品值得持續關注
K站,推廣IDLE GAME等休閒遊戲的頁遊網站,也同時做頁轉手遊戲的發行,旗下IDLE GAME很多
IDLE MINER的開發商,還有一款 IDLE FACTORY ,產品玩法體驗優秀
TAP TITAN系列遊戲開發商,優秀的點選類遊戲開發商,遊戲留存和內購收入都很強
TRAILER PARK BOYS開發商,玩法體驗出眾
IDLE SUPERMARKET開發商,基於同款玩法推出了眾多IDLE產品
BEE FACTORY發行商,旗下眾多IDLE GAME,和中國開發者聯絡較為緊密
二、使用者習慣變遷
● 習慣變化
在移動網際網路時代下,使用者使用手機的行為逐漸傾向於單指化以及碎片化
1. 單指化
a. 不再依賴鍵盤
使用者與手機的互動變為只操作螢幕,除了打字之外,其實對鍵盤的需求是減少的,如何讓使用者使用單指操作得到想要的結果就更為重要
如頭條類的資訊軟體,能根據演算法為玩家提供想要的內容【拇指搜尋】;比如手機遊戲的互動層級更少
b. 操作不需要十分精確
螢幕的點選、反饋效果都會比實體按鈕要差,並且在移動的螢幕上準確進行點選是一件較難的事情,因此要簡化使用者的操作要求
如現在遊戲的UI按鈕做的很大,PBN要增加色塊點選響應區域,部分需要搖桿操作的遊戲做成全屏搖桿,使用者點哪都能操作
c. 使用環境更加複雜
隨著裝置可移動性提高,使用者可能在地鐵上、在洗手間、在商場中,任何地方使用裝置,因此產品在對使用環境的要求上就不能做的太高,或者說不要求使用者一定要在安靜無人打擾的環境下才能體驗產品
d. 背後邏輯大於展現邏輯
產品背後的邏輯可以很複雜,但是給予使用者的感受是簡單清晰、易上手的,使用者可以選擇性的瞭解背後的機制
如弓箭傳說,一個移動動作的操作,就能覆蓋到射擊、躲避、走位等多種行為需求,造就了易上手難精通的良好體驗,覆蓋了更多的使用者
e. 內容需要更加吸引人
使用者從原來更傾向於操作、反應來帶的快感逐步向內容的豐富、精彩程度轉移,只有內容足夠有吸引力才能帶來使用者的粘滯
如網路、裝置的發展帶起來的視訊APP、抖音的崛起,比如陰陽師能通過高質量的視覺音效體驗擊穿次元壁大肆獲取使用者
2. 碎片化
a. 隨時隨地使用裝置
裝置變成隨身攜帶後,使用者更習慣於隨時拿起手機,隨時使用,隨時停止,所以很多的產品傾向於更加適應使用者隨時下載隨時用隨時停的方式
遊戲的斷點繼續、更短的載入時間、輕量化的包體
b. 單次使用時間較短
面對隨身性以及使用者的場景變化太快,現在的遊戲更傾向於短平快的設計,尤其是競技類遊戲減少使用者的單局時長成為一項很重要的事
如從原來的dota的40分鐘到lol的20多分鐘,再到王者榮耀的10幾分鐘,皇室戰爭的3分鐘解決戰鬥
c. 傾向於規避壓力
使用者使用產品的時候傾向於消磨時間,而不是感受壓力與重複訓練。很多情況下游戲產品不一定要帶給使用者很難的挑戰以及很深奧的系統,只要能挑戰適度、畫面簡單即可
如現在最火爆的超休閒遊戲
總結一下,大概可以定義為人機合一、使用場景多變、非精確操作
● GP市場移動遊戲
從Google Play排行榜上看,目前量級較大的產品大概有下面幾種
1. 超休閒
超休閒遊戲以玩法簡單、單局時間短、無IP、低面3D、買量單價低而成為GP市場量級最大的產品,但是也存在生命週期短、成功率較低等缺點,適合有經驗的發行商配合
2. 消除類
消除類因為生命週期長、收入高等特點成為了市場上買量投入最大的產品型別之一,玩法分為三消、點消等,目前趨勢為做玩法融合(與裝飾玩法結合)
3. 輕動作類
將原有的複雜動作類遊戲簡化,使用極少的操作帶來豐富的動作效果,能帶來超休閒遊戲的初期體驗,但是有深度的玩法還能帶來長期留存以及付費
4. 輕競技類
將原有的競技類遊戲簡化,縮短時長、減小操作難度,保留匹配、晉升、戰鬥機制,配合良好的付費、開寶箱模型,能帶來穩定的使用者留存和極高的收入
5. 未來可能的---放置類
前一段時間的merge plane曾穩定在GP下載榜前列,也讓我們看到了使用者群體是具有一定量級的,目前各家也都在開始idle game的嘗試
三、IDLE GAME產品型別分析
在這裡我將idle game劃為 1.0 代、1.5 代、 2.0代,希望能清晰區分不同型別產品體驗
● Idlegame 1.0 【傳統放置類】
這類遊戲我歸為1.0,基本上是該品類比較早期的產品,大致分為四種玩法
1. 掛機經營
簡單的場景,長線的數值規劃,重點考驗玩家對於產出消耗的策略
典型產品如:Adventure Capitalist
2. 掛機收集
不需要十分嚴謹的數值規劃,重點在於場景美觀、物品的多樣性及隨機性
典型產品如:旅行青蛙
3. 合成放置Merge
簡單的場景,重點在於不斷合成更高階的物品給予玩家的目標感以及成就感
典型產品如:Merge Town!
4. 點選類Tap
遊戲開始要求玩家不斷點選,獲得產出,之後會有自動產出的升級項,但是玩家仍可以不斷點選獲得產出,參與感較好
典型產品如:Cookie Clickers
● IDLE GAME 1.5 -- 【表現層強化】
這類遊戲基本上還是依照1.0產品的核心玩法,但是發展出了新的策略或者表現層強化,並且獲得了極大的成功
1. 掛機經營
1.5代針對掛機經營類的加強,既保留了原來經營類控制產出消耗的策略玩法,又在此基礎上強化了【策略拆分】【動態表現】【經營的美術表現】
典型產品如:Idle Miner ; Idle Supermarket
2. 合成放置Merge
1.5代產品在合成型別上主要做了產出方式的表現優化,以及整體品質的提升
典型產品:Merge Plane
3. 點選類 Tap
1.5代產品表現最為突出的是與RPG類遊戲體驗的結合,但是隻是展示方式像RPG不過玩法並沒有產生變化
典型產品:Tap Titans 2
● IDLE GAME 2.0 -- 【玩法品類融合】
1. 放置 +
“放置 +” 遊戲的核心還是放置玩法,通過其他品類的融合帶來遊戲體驗的提升,目前較好的產品有 “放置+卡牌”“放置+塗色”“合成+超休閒”“合成+塔防”,也許未來還會出現“放置+劇情裝飾”“放置+社交”“放置+解謎”
典型產品:Trailer Park Boys、IdlePainter、全民漂移、Merge Flowers
2. + 放置
“+ 放置”遊戲的玩法核心不再是放置,而是其原有產品的玩法,但是通過吸收放置遊戲的設計,減少了遊戲中重複性工作帶來的疲勞感,讓玩家將精力放在卡牌裝備收集、培養、陣容搭配等內容線建設上,不肝但氪
典型遊戲:Idle Heroes、天天打波利
四、遊戲核心分析
● 設計原則
我將IDLE GAME核心玩法的設計原則整理為“高頻”“時間召回”“低挑戰”“無限元素”
1. 高頻
i. 產出高頻
極短的產出時間可以減少玩家的等待時長以及時刻看到進度的變化
ii. 操作高頻
不斷地生產、升級、購買、以及隨機出現的點選物
iii. 反饋高頻
生產、升級、進階都會對玩家有明確感知
iv. 設立目標高頻
短期目標很多並且不難達成,使用者完成一個之後會被下一個牽引
2. 時間召回
i. 離線獲得產出
離線也能獲得產出,使用者可以通過計算判斷迴歸時間
ii. 每日固定次數玩法
提供每日領獎以及每日限次玩法,鞏固留存
iii. 短期目標召回使用者
每個目標都很短,達成容易,部分會有通知傳送給使用者
3. 低挑戰
i. 線性成長
成長平滑,玩家會逐步感受到數值壓力
ii. 目標清晰易得
頻繁的小目標,明確給予玩家
iii. 不需要精確的操作
升級等按鈕,不限制點選時間,對準確性要求低
4. 無限元素
i. 無限的遊戲時長
為玩家提供十分充裕的遊戲內容,玩家可以一直在遊戲中
ii. 無體力週期限制
不需要進行體力限制,只需要控制玩家產出時長即可
iii. 無盡頭的數值模型
數值模型基本趨於無窮,使用者的成長與消耗需求同時成長
iv. 長期目標遠大
遊戲最開始賦予玩家使命,鼓勵玩家朝著最終目標前行(當然永遠達不到)
● 核心迴圈
核心基本上是由生產出的貨幣來為核心玩法升級,提高了產出效率後能獲得更多貨幣,因此主要玩法可以定位成以下幾點
i. 自動
不需要過多操作即可獲得收益
ii. 擴張
增加更多的生產單位
iii. 管理
提升更高的效率(策略)
iv. 收入
擁有更多的貨幣
擁有更多的貨幣
v. 成就
完成更多的目標
vi. 收集
更多的元素
● 使用者需求滿足
八角分析法模型
● 玩法優缺點
1. 優點
i. 以自身的數值成長為主,玩家擁有非競爭性長線目標
ii. 完成目標讓人開心,無論它多麼小
iii. 比起已經完成的事,未能完成的事更讓人印象深刻(蔡加尼克效應)
iv. 極大程度節約玩家非核心操作,減少重複性工作對於留存的影響
v. 每次離線迴歸後提供極大程度的收穫,持續給予玩家成就感
vi. 玩法延伸性強,可以最大限度利用核心玩法延長遊戲生命週期
2. 缺點
i. 玩法單一、重複,缺乏新鮮感的問題,後期主要依賴數值成長
ii. 將現實時間作為機制的一部分, 容易造成玩家疲憊感積累
iii. 缺少策略性,以極線性的成長來填滿玩家生命週期,隨機性較少
iv. 以自身成長為核心玩法,缺少玩家間的對抗或合作
v. 缺少競爭以及衝動消費的契機
● 數值特點
1. 數值模型抽象
遊戲的數值模型,是一種將玩家的時間、金錢、個人能力隨時間量化的一種數字規則,在IDLE遊戲中,主要維度有玩家投入、產出、消耗、效率、目標、獎勵
2. 心流模型搭建
針對難度較高的目標,會設計一些特殊投放(如概率化的設計)或者付費通道來解決玩家的焦慮感並且提升遊戲收入;針對無挑戰的點,會在遊戲中給玩家設立長期目標,或者一些突發性的難度提升(如限時活動等),過渡玩家的厭倦期
● 收入方式
1. 激勵視訊
i. 減少等待時間
ii. 提高效率(限時)
iii. 給予特殊玩法參與次數
2. 內購
i. 減少等待時間
ii. 提高效率
iii. 提供稀有產出物
iv. 開箱子
● 成本與技術需求
1. 成本
i. 體量較小,生命週期長
ii. 對於角色、場景、動畫的資源需求低
iii. 核心功能製作簡單
iv. 低成本短週期開發
2. 技術
i. 2D/3D均適用
ii. 網路要求低(短連線)
[使用者資料儲存、資料驗證、配置讀取、支付購買、版本線上更新、運營活動的控制、道具和物品的控制(包括寶箱開啟等)、好友和排行榜等資料的計算與讀取]
● 可創新點
1. 高度隨機的挑戰與產出
i. ROUGELIKE遊戲思路改造IDLE GAME
ii. 重視開寶箱 GACHA這一手法
2. 玩法融合
i. 放置 + 射擊
ii. 合成 + 連詞
iii. 放置+ 社交 (Coin Master變種)
etc.
3. 劇情向
i. 類似於 Reigns 的左右滑動劇情,會稍稍改變遊戲節奏
ii. 類似於Choose Story的劇情貫穿遊戲核心心玩法,成為主要節奏點
4. 場景向
i. 類似於夢幻花園的場景佈置結合劇情
5. 策略向
i. 增加策略廣度(Idle Factory;Adventure Communist)
ii. 提升策略表現手段(Factory Inc.,)
● 全球化美術風格
Idle Game因其簡單的玩法,通俗易懂的題材,適合在全球範圍內進行投放,因此美術的全球化風格設計尤為重要,這裡僅列舉常用的美術風格供參考,具體還需要通過題材、美術風格測試,以及美術的把控確定
1. 體素
遊戲舉例: Idle Coffee Corp
2. 畫素
遊戲舉例:Idle Apocalypse
3. Low Poly
遊戲舉例:Idle Theme Park
4. 美漫簡筆畫
遊戲舉例:The Big Capitalist 3
5. 寫實3D
遊戲舉例:Idle Human
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