遊戲分析法(三):核心產品決策

遊資網發表於2019-05-28
本文為《遊戲分析法》系列文章

遊戲分析法(一):起因和第一層次
遊戲分析法(二):感受資料和內在聯絡


1.1.分析層:基礎設定

如果要分析一款遊戲的基本設定,一般來說,最基本的元素就是“題材”和“玩法”兩個部分。這兩個方面對於遊戲來說互為表裡的一體。任何一種玩法,都需要題材的包裝,因為大多數玩家不會去玩那些只有一堆色塊的組成的遊戲,當然,俄羅斯方塊是一個特例。而玩法則是一款遊戲的核心,因為遊戲區別於電影、文學、音樂、積木等等事物之處,正在於可以操作,而且這種操作是有輸、贏結果的區分。因為有了操作,玩家才會更加投入,並且從操作中獲得一種特別的樂趣。當然現在有大量的遊戲的提倡“輕操作”,但這絕不是“無操作”,而是把很多需要頻繁的體力操作,換成更多的需要“腦力”運作來做的操作。

遊戲分析法(三):核心產品決策

題材

遊戲的題材,通常是由遊戲所提供的“可欣賞內容”所體現,比如美術、音樂、劇情、動畫等等。最早的遊戲,比如很多方塊遊戲,消除遊戲,吃豆子,甚至大蜜蜂這種,都沒有什麼題材部分。但是很快人們發現加上了題材的設計,會讓遊戲有趣很多。因此馬里奧要去救公主,魂鬥羅要去打外星人。早期的遊戲,大部分的題材以“遊戲故事劇情”為主要表現內容,配以遊戲畫面的角色設計和場景設計,完成對遊戲玩法的結合。雖然有時候故事交代的只有一小段動畫,或者幾行文字和靜態配圖(《忍者龍劍傳》),但是已經形成了後期遊戲的標準模式。

遊戲分析法(三):核心產品決策

題材通常體現在幾個方面,最容易發現的就是“故事背景”,好的遊戲的故事背景除了能吸引玩家對於“懸念”的追蹤外,還能提供更好的成就動機鋪墊,同時對於遊戲的美術、音樂等方面都提供了統一協調的藍本。而題材還會體現在整個遊戲的所有美術風格、劇情對白、各種文案,甚至遊戲的運營活動設計中。

實際上題材決定了使用者群體,比如女性玩家對於戰爭、歷史題材就相當反感,而對於幻想、武俠、修仙還能接受,現代的都市、官場、商業等題材則接受程度更高。這和對於小說、電影的傾向是一致的。因為女性不認為戰爭和歷史是她們應該關心的部分,所以也不會對其所表達的成就感有任何認同。同樣,國內玩家因為缺乏對科幻文化的薰陶,所以大部分的科幻題材都一敗塗地。從起點網上看到的熱門小說我們可以發現,為何現在遊戲大部分都是武俠和修仙的了。最後不得不提一下的是,三國這個題材,是我國人群中知名度最高的,甚至比西遊、水滸都高。所以三國幾乎是“萬能”題材,“想不到什麼題材就用三國吧”——一位資深製作人如是說。

遊戲分析法(三):核心產品決策

在分析一個遊戲的題材的時候,比較容易有一個概貌的瞭解,但是如果你要實際的去研究題材如何作用於整個遊戲,則需要很多細節的研究。比如故事劇情是如何配合控制遊戲節奏的,背景設定對於遊戲的美術風格的影響,從而影響到玩家對遊戲的判斷。(有的遊戲以紅色表示火系敵人、黃色表示地系敵人,每種顏色都有其特別定義)劇情和對白,以及各種文案,包括玩家的頭銜、官職、社交系統的名稱等等如何影響玩家的成就感。

下面說說本身題材型別的分類和玩家的接受程度:

  • 魔幻


歐美遊戲題材有一大部分是比較典型的魔幻題材,比如《WOW》《龍與地下城》這一類。國內最著名的魔幻題材就是“西遊”,武俠和修仙型別,也可以看成是魔幻題材。這類遊戲題材,最大的好處是對遊戲的侷限性較少,然而缺點也同樣明顯,就是很“挑”玩家。如果玩家沒有了解過艾澤拉斯的世界,就會對《WOW》裡面的設計一頭霧水,沒有看過武俠小說,《天龍八部》裡面哪些招數比較厲害也是不明就裡的。所以這類題材往往需要購買特定小說的版權,讓那些原著的讀者來玩。事實上,現在很多熱門網路小說,都改編成了遊戲(主要是修仙),正是因為這些小說的讀者同時也是遊戲的目標使用者。

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  • 科幻


國內缺乏科幻文化,所以幾乎沒有一款國內的遊戲是以科幻題材成功的。而歐美除了暴雪的《星際爭霸》則大紅大紫,還有《家園》《輻射》等一系列科幻題材遊戲成功。就連日本也有諸如《寄生前夜》《超級機器人大戰系列》流行。

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  • 歷史


國內玩家對於歷史題材的接受程度還算可以,《三國》是最著名的題材,但是,其他的歷史題材,比如春秋戰國、唐宋、南北朝、五代十國這些,都不太受歡迎,主要還是玩家缺乏對這些歷史故事的瞭解。歐美的《文明》《帝國時代》《要塞》同樣是歷史題材,製作的非常精良。日本KOEI除了《三國志》以外的《信長的野望》《太閣立志傳》《大航海時代》都非常著名。

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玩法

早期的遊戲,基本都會有如下分類:動作遊戲-ACT,射擊遊戲-STG,桌面遊戲-TAB,角色扮演-RPG,策略遊戲-SLG。而在PC上流行了第一人稱射擊遊戲-FPS和即時戰略遊戲-RTS。後來又有音樂節拍類遊戲大行其道。最後有我們耳熟能詳的各種MMO-RPG。

這種遊戲的分類方法,基本是按“玩法”來分類。“玩法”的定義,一直以來都有不同的理解,所以這裡暫且用來代表“通過某種操作方法來獲得樂趣”的含義。

在各種眼花繚亂的玩法中,我們可以基本的整理出兩個比較明顯的內容:

  • 行為訓練


基本上考驗的是手眼反應,可以通過反覆的玩以達到類似體育鍛煉的效果,從而產生更高的訓練結果。FPS遊戲、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的可以通過訓練提高遊戲“水平”的玩法。大量的ACT遊戲也是如此。這類遊戲一般都是“實時”的,也就是需要玩家即時的對遊戲做出反應。這類玩法緊張刺激,投入度高,但是容易引起疲勞。這些行為訓練型遊戲型別,最大的侷限就在於遊戲的硬體裝置:比如早期的紅白機的十字手柄,決定了《魂鬥羅》(橫版跳臺)和《雙截龍》(橫版武打)的從左往右走的模式。只到滑鼠出現,玩家才有可能玩FPS和RTS遊戲。在觸屏出現之後,《水果忍著》這類遊戲自然走紅。無極搖桿讓很多3D動作遊戲也有了用武之地,比如《鬼泣》《戰神》。

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因此,我們可以總結出“行為訓練”遊戲的規律:

  • 這類遊戲的操作受輸入裝置限制,必須要很好的運用遊戲硬體的輸入裝置,才能好玩。
  • 這類遊戲需要玩家不斷訓練自己的反射神經,對於動作反應較慢的玩家會有一定的排斥。
  • 這類遊戲緊張刺激而容易導致玩家疲勞,不適合長時間玩。


  • 思維訓練


基本上是腦力運用多於手眼運用,需要通過思考來過關。通過不斷的遊戲,大腦學習這類遊戲的內在遊戲邏輯,從而找到解決問題的“最優解”。這類遊戲大體上分為三類:一是解謎類;二是牌類;三是棋類。

解密類的典型玩法叫AVG,通過蒐集遊戲裡面的資訊,來找到預設謎題的答案,比如《粘土世界》《機械迷城》都是這類的代表作。另外,其實《大家來找茬》也屬於這類。甚至於著名的PC遊戲《盟軍敢死隊》,都屬於這類呢!這類遊戲很容易成為“只可以玩一次”的遊戲,但是本身所承載的資訊量,卻是非常的吸引人。另外這類遊戲也是最容易讓玩家對遊戲故事劇情有印象的玩法。

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牌類遊戲也是很常見的玩法,很多回合制RPG實際上戰鬥就是牌類玩法,比如《仙劍奇俠傳》和《最終幻想》。這類玩法的特點,就是遊戲的策略和空間無關,主要和選擇什麼動作的順序有關。順序對了就能贏,順序錯了就可能輸。早期的遊戲中有很多是明顯的把戰鬥動作“物化”成一張張的卡牌,直接用來讓玩家操縱。這類遊戲的有點是策略空間雖然較小,但容易理解和學會。和紙牌類一樣,這類遊戲一般會植入較多的隨機性來增強樂趣,這和棋類遊戲純腦力對抗不同,產生了“賭運”這種樂趣。

棋類遊戲是最常見的一種思維訓練遊戲,從最簡單的《中國象棋》,到複雜的《星際爭霸》,以及《鐵路大亨》和《火焰紋章》、《文明》,這類遊戲的特點都是,其遊戲策略和一個二維空間——棋盤有密切關係。玩家通過思考如何在二位空間上解決問題來進行遊戲。這類遊戲通過對“棋盤”和“棋子”的相互關係的設定,可以構造出無窮無盡的“問題”來考驗玩家,從數值到位置,從順序到時間,考慮路徑和先後,範圍和強度,形成豐富多彩的遊戲空間。

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總結層:商業目標

在經過上面多層次和細緻的分析之後,我想我們是能夠得到遊戲產品的最根本資訊,就是遊戲開發者在開發遊戲之初,對於產品的競爭態勢的開發,以及希望通過此產品獲取市場的使用者群體特徵。

  • 競爭分析


市場上類似題材和類似玩法的遊戲是十分常見的。而一款遊戲在題材和玩法上的突破和創新,則往往是對於現有市場競爭的一種反應。比如《植物大戰殭屍2》在大量塔防玩法的遊戲出現之後,加強了RPG元素的開發,其目的正是希望在這個方面不輸於對手。而《生化危機》系列出了射擊動作版遊戲,也是為了搶佔同一題材的射擊玩法市場。我們在瞭解了現有遊戲對於競爭態勢的反應,就能在一定程度上了解其開發者所掌握的市場情報。

  • 使用者畫像


題材和玩法,都能吸引一批目標玩家,也會過濾一批不適應的玩家。我們通過分析現有遊戲的題材和玩法,以及他的主要玩家群體,就能知道這類題材和玩法對於玩家的影響是如何的。另外一方面,我們可以反推出一款遊戲的目標使用者物件。這對於我們分析競爭對手有很重要的意義。

2.學習與創造

2.1.結構化資料,組合性創新

分析遊戲的目的,是為了更好的開發遊戲,而不是簡單的山寨。一款“照抄”的遊戲和一款“學習前輩”的遊戲,最根本的地方,就是在於對於模仿學習物件的瞭解程度。如果我們能夠拆解並且結構化經典遊戲的資料,我們就從“知其然”走向了“知其所以然”。一旦我們掌握了這些設計的原理,創新還是模仿就不會成為一個問題,因為我們可以根據需要來選擇。

事實上完全全新的創新是很少的,而且風險也是很大的。但是在正確的方向下創新,使用深刻理解過的資料,組合性的創新,則同樣能成為優秀產品的基石。我們往往會發現很多系列遊戲,其遊戲性並不會因為續集的推出而耗盡其生命力,反而是越做越受歡迎,正是因為其開發者在不斷消化和生化原有的設計。而作為任何一款遊戲的開發團隊,如果都能具備“著名遊戲續集”的設計知識後備,那將大大提高遊戲的質量。

2.2.利用原理,發揮靈感

什麼是電子遊戲的遊戲性?這個問題從普通玩家到資深遊戲策劃都有自己的答案。然而,我卻希望能得到一個能被整理的概念體系,來描述“遊戲性”這個概念。

首先,我認為“玩”本身是很多動物,包括人類的天性。其內在原因,是因為在DNA中,作為高等生物,都被生存選擇留下了喜愛“玩”的基因。動物的玩耍行為常常顯而易見:比如狗喜歡玩撕咬拉扯,追逐,尋回的遊戲;而貓則喜歡玩伏擊那些忽隱忽現的小東西,或者是撲殺上蹦下跳的玩具,所以有“鳥貓”和“蛇貓”的說法。如同狗會訓練撕咬拉扯,而貓會訓練伏擊(玩耍)一樣,每個物種對於“玩”都有自己的一套定義。我可以躲在門後忽隱忽現的逗貓玩,但是狗卻一點興趣都沒有,同樣,我可以和狗玩拉扯一塊破布,貓則完全不會參與這個遊戲。因此我認為訓練行為都是非常明顯,可重複,通用的。——我還未見過不喜歡和我玩躲藏鼠遊戲的貓,也未試過不玩拉扯破布的狗。同樣,連連看,三消,大家來找碴這類遊戲,普遍女性比男性的興趣要高,這個即可證明原始人類女性從事採集為主的工作所遺留下來的基因。男性則喜歡以捕獵為主的訓練行為,比如投擲(拋物線)擊中獵物,躲避和追捕獵物等(射擊和動作玩法)遊戲,甚至我們喜歡用棋盤來訓練我們組織群體圍獵或者爭奪地盤或者獵物的遊戲。我們可以發現,這些玩耍行為,基本上都是動物的捕獵或者其他生存技能的訓練。可以說,是基因讓動物們在做這類行為時,讓大腦分泌一種化學物質,從而控制動物們“喜愛”玩這類遊戲。

遊戲分析法(三):核心產品決策

因此,我認為在“玩耍”的過程中,能讓我們產生快感的“遊戲性”,最基本的來源就是生存技能的訓練行為。每一種遊戲都有一個目標,是否達成目標,我們稱為遊戲結果的“成功”和“失敗”,失敗往往會促使我們進一步去嘗試,只到成功,而成功則帶來快感——雖然可能比較短暫,這正是一種自我訓練的行為。所以說,我認為遊戲本身就是一種訓練,而我們通過完成這種訓練來得到快感。

然而人類不同於其他動物,是具有高智慧的生物。所以其遊戲(訓練)行為,遠比其他動物複雜,我認為大體上能分為2類,一類是行為訓練,一類是思維訓練。在人類的體育界,固然有球類對抗的“GAME”,同時也有下棋打牌的“GAME”。前者我認為就是行為訓練,後者則典型的是思維訓練。不過,這兩者並非完全隔離的,比如籃球,足球這類群體遊戲,就同時需要體力和腦力的發動,才能取得勝利,所以同時是行為訓練,也是思維訓練。

遊戲分析法(三):核心產品決策

當我們擁有了計算機這個玩意之後,我們則可以利用這個東西,來繼續我們的“訓練”行為,並且還可以得到更豐富更復雜的遊戲內涵。

一旦我們通過遊戲分析,掌握了更多關於遊戲性的原理,我們就能為我們的創新提供正確的方向,也能較好的判斷創新的成功率。遊戲製作,是一門非常需要創新的事業,因此也是非常需要有良好的原理支援的一門事業。

全文完

作者: 韓大wade  
來源:韓大
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ac-kIF4_aAPceRqqaPEJCw

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