遊戲分析法(一):起因和第一層次
1. 為什麼需要遊戲分析法
1.1. 擺脫山寨,學習精髓
有人說中國遊戲開發山寨橫行,換皮之作遍地都是。作為遊戲開發者,有一邊罵一邊做的,也有埋頭做的,但是如果問誰完全沒一點“山寨”過,恐怕都不敢拍胸口應承。中國遊戲的開發歷史,對比日本和美國來說,確實還是比較短的,由於盜版的問題,在出現網遊之前,國內的遊戲幾乎都是虧本經營的狀態,從業人員也很少。而在最近10年,國內遊戲市場如同核裂變一般的急速擴大,導致遊戲開發的人才和知識顯得極度缺乏,也是很自然的事情。
但是,如何擺脫低水平山寨,真正掌握“核心知識”,成為了遊戲開發的一個重要課題。現在的遊戲市場競爭已經非常激烈,離那種“把遊戲做出來就能賺錢”的時代已經很遠了。遊戲開發,已經如同電影製作一樣,顯現出相同的高風險性。一款遊戲的開發和運營,都要投入大量的資金、時間、人才,而最後是否在市場上成功,又很難確保,每年都有大量的“大製作”遊戲折戟沉沙。因此,我們更加需要有一種手段,來從那些優秀的遊戲中吸取經驗,總結知識。否則,一味的照貓畫虎,或者自己隨意創新碰運氣,都一定會付出很大代價的。
有很多時候我們在學習、分析那些經典遊戲的時候,會不自然的覺得,人家的遊戲是大製作,投入的成本高,所以做的很好。或者說人家的遊戲一個系列做了很多年,有大量的積累經驗和資料,所以可以做的很優秀。實際上,如果我們能仔細的分析,這些遊戲設計的關鍵因數,是有可能只是通過遊戲產品本身研究出來的。這樣在我們自己設計遊戲的時候,就能擁有很多有用的素材和想法,並且這些都是經過產品表現,能評估效果的。這比完全自己拍腦袋要穩妥的多。
因此,掌握研究現有遊戲的方法,是一個非常重要的事情。
1.2. 統一討論術語
個人認為,策劃小組是整個遊戲開發團隊中最愛開會的一群人。有很多遊戲的設計決定是在溝通交流中產生。但是,這種溝通交流的過程,也常常會出現很多溝通的問題:比較常見的是各執一詞互不相讓,甚至拍桌子瞪眼睛,其實最後發現雙方講的是不同的問題;還有就是,大家都在長篇大論、無限發散,所謂的頭腦風暴最後變成了吹牛大會;另外有時候也會出現,一個人作報告似的講述自己的想法,其他人聽的雲裡霧裡,根本無法討論。這些溝通的問題,固然有很多原因,但是其中有一個重要的原因,就是遊戲策劃作為一個新興的行當,缺乏很多行業獨有的術語。這會造成很多概念在表述和理解上的問題,從而最後造成了溝通效率低下。最可怕的是有時候這種低效溝通,直接演變成錯誤的決策,直到產品開發出來之後才被發現——這意味著大規模的修改,很多團隊承受不了反覆重做的成本壓力,就此放棄了專案。
術語本身在溝通中非常重要,同樣在團隊的技能培訓上也很重要。很多經驗較淺者,其實是需要一些明確的概念,來學習前人的經驗的。如果沒有一套完整的、穩定的術語系統,他們得到的知識是以各種不同表達方法所呈現,自然學習的效率是很差的。
那麼,遊戲策劃的術語應該如何產生呢?要解決這個問題,首先要解決對現有遊戲的研究和學習的問題。如果我們能有一套完整、穩定的遊戲分析方法,自然對於各種各樣的遊戲要素,就能做歸納和總結。這些研究的結果,一定是以一套概念所描述的,這樣就對千變萬化的遊戲內容,自然的形成一種固定概念的表述。這些表述天然的就可以成為互相溝通的術語。一旦我們有了這樣一套描述工具,我們就能更好的進行設計溝通和知識傳播。
1.3. 改進開發流程
我們常常會聽說以下一些關於遊戲開發的事情:某某專案做了2年,現在又全部推翻重做了;一個遊戲的美術風格不改上三次,你都不好意思說是在遊戲;新手引導系統,是個從遊戲開發開始一直到停止運營,都不停修改的系統……這些耳熟能詳的事情,展現了一副遊戲開發的苦逼狀態:專案總是在不停的修改,所有人都在無止境的加班,沒有人知道什麼東西是固定的,因為明天總會有意料不到的事情發生,導致專案需求又再一次變化。
導致遊戲專案多變的原因有很多個,但是有一個一定是最重要的,就是對於遊戲設計的需求不夠穩定。因為遊戲如同所有的軟體產品一樣,都是一個誕生於大腦的虛擬產品,在產品做出來之前,能準確“預估”其效果的人幾乎是不存在的。於是軟體就如同是一個思想的試驗場一樣,一遍一遍的被重做,以便開發團隊能準確的抓住需求。
雖然軟體專案有這種特性,導致需求變更幾乎不可能被杜絕。但是,如果我們能有層次的去確定需求,是可以大大降低需求變更的程度的。我們可以先確定一些基本的需求,然後快速做驗證,一旦確定之後,我們可以進一步開發一些更細節的需求,這樣逐步的完善整個產品,而不是做到一半發現方向性錯誤,需要推倒重來。
然而,要能做到這種逐步演進的開發過程,首要的前提是,我們對於需求(遊戲設計)本身,是能做到分層結構,逐步細化的。從而,我們就需要一套結構化的遊戲需求系統,來指導我們完成這個工作。如果有了結構化的需求模型,我們就不必事無鉅細的把整個產品一次設計完成,而是可以在開發的不同階段,抓住開發的重點,減少從最根本上重新開發的機率。而這種結構化的需求系統,正是一種分析遊戲的方法,可以通過對現有遊戲的分析,反向得到的。
2. 遊戲分析的5個層次
2.1. 概述
我們需要一套結構化的概念體系,來描述一個遊戲。通過對遊戲的表面特徵,逐步的深入研究,可以得到一個基本的概念層次。其中上層層次是下層層次的實現和表現;下層層次是上層層次的原因和目標。
2.2. 直觀層:表象資料
當我們接觸一個遊戲,最開始能接觸到的內容,就包括了以下五個方面:
美術風格
我們基本可以通過描述這五個方面的資訊,來最基本的描述一個遊戲。有很多遊戲評測報告,都能很詳細和準確的描述這些資訊。
關於美術風格,國內的大多數遊戲都可以分為兩個風格:Q版和寫實。Q版風格的產品在使用者群體上更多的面向低齡,而寫實的更多面向成熟玩家——這個定論似乎是很容易得到的。也有人說Q版的更容易吸引女性玩家。然而,如果認真的去研究這個問題,我們會發現,實際上Q版使用者同時也會接受寫實風格的遊戲,而寫實風格的粉絲卻很少喜歡Q版的。究其原因,是因為Q版這種風格,作為一種更“新”的美術風格,較少的出現在非幼兒領域的漫畫、影視、美術作品中。而日本卻更常用的把Q版用於各種作品的美術風格上——以前很多日本商業公司的LOGO和廣告形象都是Q版人物。所以那些接受資訊較少的使用者,會比較不習慣Q版這種看起來很低齡的美術風格。
故事劇情
英雄救美,拯救世界,是遊戲裡面最常用也最好用的故事劇情。先對敵方BOSS——大壞蛋做一翻渲染,然後賦予玩家的“使命感”,幾乎是一套標準的劇情模式。很多時候劇情中的“危機含義”,成為的劇情的整體設定的關鍵所在,也是整個故事設定中最核心的部分:危機從何而起,危險的力量來源是什麼,玩家在危機中的初始境況。我們在分析遊戲的劇情的過程中,最關鍵的是掌握其傳遞“危機”的定義和解決危機的“力量”的定義。因為這兩個部分的設定,將影響整個遊戲在劇情上的張力。是否能通過劇情來吸引玩家繼續下去,而不是單純的打怪升級攢裝備,這裡就是最重要的部分。
操作方法
每個遊戲都有一定的操作方法,使用手柄、鍵盤、滑鼠、觸控式螢幕,甚至有用麥克風(《任天狗》)和攝像頭的。我們會發現有些遊戲操作起來很順暢,而有些遊戲則感覺很生澀。導致這種區別的原因,正式我們需要仔細觀察研究的。這對於我們設計遊戲的操作方法,有很重要的指導意義。比如我們在玩遊戲機和PC的移植性作品的時候,往往都會覺得操作有點困難,比如用遊戲機玩《DUNE II》這款經典即時戰略遊戲,會發現操作很遲鈍,因為用手柄去移動一個滑鼠箭頭是何其的困難:不是移動的太慢,就是點不中目標。而在PC上玩《洛克人》,也讓人痛苦無比,因為就算只是短暫手指激烈的操作,都會讓肌腱痠痛起來。還有,有一款手機網遊,導致玩家手機鍵盤的“確定鍵”損壞而需要更換鍵盤;相反暴雪公司就很聰明,早就確立了用“右鍵”作為操作方法,減少了大量損壞的滑鼠左鍵——同時也把常用的快捷鍵安排在鍵盤的左邊區域裡。
觀察遊戲的操作方法,除了要關注和硬體裝置的關係,還要注意操作本身的構成。比如很多PC遊戲都會混用鍵盤和滑鼠,比如第一人稱射擊,但是一些RPG可以做到一隻滑鼠走天下。這和不同遊戲的玩法有密切的關係,對於時間性有強烈要求的玩法,更多的遊戲提供了快速的輸入方法,缺點是增加了學習的難度,如《WOW》《戰神》。而另外一些遊戲,因為玩法的實時要求較低,則通過更多的UI介面和更少的操作模式,來降低玩家的學習成本,比如《仙劍奇俠傳》、《最終幻想》系列。值得學習的是《DNF》,因為可以操控的動作很多,所以每個技能都可以用搓招來輸入,也可以安排在有限的快捷鍵上。而現在iPhone上流行的多點觸控,衍生出大量“隱喻”式的操作模式,也是值得我們用作參考的,比如放大、縮小,兩指滑動,三指滑動,抓取等等。
遊戲介面和系統
遊戲介面,和各種遊戲系統,一直是傳統的遊戲分析重點領域。很多人都會和關注遊戲的介面設計,以及各種各樣的“系統”——比如好友系統、開箱子系統、排行榜系統等待。然而,很多遊戲的介面也是經常的變化的,有從簡潔的變成繁複的,也有從繁複的變成簡潔的。我們從各種各樣的介面中,應該注意這些遊戲對於玩家使用習慣的理解。經典的遊戲介面是《DIABLO》的大紅瓶和大藍瓶——這體現了遊戲需要玩家時刻關注自己的HP/MP值。而《WOW》的操作視窗雖然多,但永遠都是在固定位置上的2個,不會出現好像WINDOWS那種層層疊疊的做法,這樣可以降低玩家操作的複雜程度。日式傳統遊戲更多的用全屏切換的做法,用在非實時遊戲玩法中,很便於表現那些複雜的關係和內容。
如果你更進一步分析遊戲的介面,你會發現很多遊戲的各種介面元素都是分層次的:告警層、視窗層、場景層;而告警層是最上層次,會覆蓋所有其他介面,視窗層則覆蓋部分地下的場景層。而所有的介面本身,也分為幾種操作模式:自動出現自動消失、自動出現手動消失、手動出現手動消失。這兩種介面設計要素,互相組合,就能形成非常多樣化的遊戲介面模式。同樣,一些介面設計不良的遊戲,正是沒使用這些模式,而導致了奇怪的操作體驗。利用正交分析來記錄一個遊戲的介面設計,是可以直接作為自己設計遊戲的介面規則參考的。
之所以我們需要構造複雜的遊戲介面,往往是因為我們需要太多“系統”,而這些“系統”,很多時候往往是因為需要某種對玩家的引導,比如各種活動圖示;又或者是我們為了突出某些遊戲內容,希望玩家集中注意力,比如常見的裝備強化、鍛造系統。我見過介面最複雜的網遊是《星戰前夜EVE》,幾乎所有的遊戲操作都是點介面。然而,我們往往忽視了一點:介面應該是遊戲的工具,而不應該讓遊戲成為了介面工具。玩家的操控感覺,是不應該被複雜的介面所剝奪的——我常見一些遊戲,滿螢幕都是閃光的圖示和按鈕,實際上大多數都被忽視掉了。真正顯示遊戲場景的部分,只有一小塊,除了玩家自己以外幾乎看不見什麼別的東西。如果一個遊戲,幾乎完全都是靠介面來操作的,那麼這個遊戲可能只是一個提供軟體操作感覺的遊戲,雖然這樣也可能成為一個好的遊戲,比如很多戰略型遊戲(如《三國志》)都是這樣,但是,最怕的就是本身這種感覺並非遊戲原來的設計,而是被很多不謹慎的決定堆砌成這樣的。
遊戲關卡
最後說說遊戲關卡。遊戲的關卡很多時候顯示為“劇情”,或者是“遊戲內容”。我們在研究一款遊戲的時候,常常很注意遊戲的畫面、操作、新手引導、各種介面和系統,但是卻常常忽視了關卡。因為我們常常評測和研究一個遊戲,都只是粗粗的玩幾把就了事,真正認真的從頭到尾打穿一個遊戲的時候很少。一款遊戲的遊戲,其關卡設計往往就是其最優秀的部分。整個遊戲的內容,正是通過關卡一步步的展開的:首先是設計精彩的入門(新手)關卡吸引玩家,然後是難度較低的關卡教育玩家,在適當時候設計一些有難度的關卡,提供成就感。而我們在開發遊戲的過程中,感覺最難設計的也是關卡,既繁瑣又複雜,所以,我們實在是應該好好記錄別的遊戲的關卡內容,用來做“山寨”的資料來源啊。
關卡除了用來考驗玩家,同時也是一種用來表達遊戲內容,顯示遊戲精彩設計的手段。比如《榮譽勳章》中就通過關卡設計重現了很多二戰影視作品的經典劇本:《拯救大兵瑞恩》的搶灘、《兄弟連》的空降作戰、《兵臨城下》的狙擊對抗等等。庸常的遊戲通過NPC對話、過場動畫來講故事,精彩的遊戲則讓玩家在關卡中演故事。
作者:韓大
來源:微信公眾號韓大
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RucUNSCMBRezCwUquIddIw
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