在成都,樂狗遊戲做出全球第一的SLG

Ben、shadow發表於2021-04-06
據SensorTower資料顯示,去年《萬國覺醒》(Rise Of Kingdoms, 以下簡稱“ROK”)全年出海收入位列榜單第二。也就是說,在SLG(注:“策略類遊戲”)這個賽道上,《萬國覺醒》拿下了去年出海Top1的位置。

在成都,樂狗遊戲做出全球第一的SLG

據樂狗CEO侯柯透露,遊戲總流水在去年就已經超過10億美元,至於過往的成績,相信這裡也不需要我再做過多的贅述。

每每提起這款產品,大部分人總會第一時間想起莉莉絲,卻忽略了遊戲背後的研發者——成都樂狗。有很大一部分原因是因為前者是發行商,但同時,也是因為樂狗過於低調,導致外界對他們的感知不夠強烈。

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不過他們開始嘗試改變這種現狀,CEO侯柯告訴我,樂狗自2017年成立以來,一大遺憾就是沒能打響自己的品牌,導致在行業內的知名度不夠高。

以前他們有一種小作坊的心理,但現在他們希望能夠一改過往低調的風格,多和外界交流。

所以這次我們有幸能夠採訪到侯柯,和他聊了聊樂狗的一些公司近況、產品期望,和他對SLG品類的理解,公司的組織架構以及對未來的預想。

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(樂狗遊戲CEO 侯柯)

1.ALL IN新品:“精品化是遊戲行業不可逆的趨勢”

手遊那點事:你一直很低調,為什麼這次想聊一聊?

以前我覺得低調做研發就好了,但現在會覺得還是要做一些僱主品牌的宣傳。因為公司發展需要擴張,人才競爭又那麼激勵,所以我們不能一直這麼低調下去。

手遊那點事:這種轉變是因為受到了“內卷”的影響嗎?

不是,是很早我們就意識到精品化是整個行業不可逆的趨勢,SLG也需要加大投入。在重新審視了發展情況之後,我覺得去年我們的擴張速度慢了,只從100人到150人,所以今年的目標是翻一番。

手遊那點事:那再往後呢?你想要把樂狗擴張成多大的體量。

在我看來,組織能夠自然成長是最理想的狀態,如果給個硬性指標,就會有種拔苗助長的感覺。所以樂狗最終會長多大,仍然需要在接下來的發展中根據實際情況調整。

現階段的話,我希望樂狗可以投入幾百個人到一個專案中去。這種情況下,公司規模大概在1000人左右會比較理想。

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手遊那點事:談談2020吧,去年你的工作重心放在了哪裡?

一方面是產品,另一方面是組織發展。在產品方面:

一是ROK的運營。這款遊戲馬上3週年了,我們需要不斷解決出現的問題,增加更多新的內容,在這方面我們的投入是比較大的;

二是新品的研發。其實在ROK的研發過程中我們就有很多新的想法,運營中也發現了很多問題。特別是國服上線後,我們聽到了一些在海外聽不到的聲音,我們花了很多精力去思考如何改進,如何實現進一步的品類進化,也導致比原計劃晚了一些,而目前算是在一個比較正常的軌道上。

在組織發展方面:

因為公司規模變大了,相應的企業文化、組織架構、人才發展等都需要調整,以構建持續支撐業務發展的組織能力。

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手遊那點事:新品是隻有一款嗎?感覺你們在ALL IN。

因為我更想去深耕一個品類。

其實我們可以有兩種選擇:一種是換皮,另一種是把遊戲做得更好。但作為一個做了10多年遊戲的人,我更傾向於第二種。再說現在玩家需求也變了,大家都在談精品化,換皮不見得就能成功。

手遊那點事:那現階段它的投入量級是多少?

ROK是30個人做出來的,新品目前大概是三倍規模,當然我也希望有更多的人加入進來。

手遊那點事:如果往後發現它可能要6倍、9倍,甚至更多的投入才能做出來,那怎麼辦?

沒問題啊。ROK收入豐厚,我們可以投入更多。而且新品有研發人員的情懷和心血在裡面,我覺得不能輕易放棄。

手遊那點事:關於這款新品,還有什麼是可以透露的?

它的大方向依舊是品類進化,應該會在今年上線。

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2.ROK:“奔著10年的目標去運營”

手遊那點事:再聊聊ROK。你們最近在成都的金融城-雙子塔投放了一次「上線三週年」的大型廣告,這次主要是想釋放什麼樣的訊號?

首先我是非常地道的成都人,從出生、上學到工作都沒有離開過,所以選擇成都這座城市,有個人的情節在裡面。

其次成都相比於北上廣深,遊戲行業中本地土生土長的頭部公司、優秀產品和領軍人物比較少。而現在我們做出了一款2020年全球收入第一的SLG,我覺得還是比較值得驕傲的。

所以我想讓更多人,不管是在成都本地、還是外地的人知道,在這麼一座你喜歡的城市裡,也能做出世界頂尖的產品,如果你加入,你也可以參與其中。這個訊號我覺得是比較獨特的。

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(樂狗的Slogan:讓成都手遊 閃耀在世界的舞臺)

手遊那點事:現在回過頭去看,你會怎樣評價ROK這款遊戲?

我覺得它是一款在保留了SLG核心樂趣的基礎上成功破圈的產品。

它在COK的基礎上實現了品類進化,包括玩法引入RTS元素,讓戰鬥更加輕度和直覺化;美術採用歐美卡通風格吸引到更多的外圍玩家;題材也更加豐富,有十一個文明供玩家選擇。

這些綜合起來,最終讓這款產品破了圈,吸引了很多原來不玩SLG的使用者。

手遊那點事:目前它的影響力大概是什麼量級?

在全球170個國家和地區,ROK的註冊使用者超過1億了,累計流水在去年就已經超過了10億美金。

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手遊那點事:接下來,你為ROK做了哪些規劃?

我希望它能夠構建一個與玩家長期友好相處下去的遊戲生態。

所以接下來我們會非常剋制的做付費,更新資料片,不斷推出新的內容,改善服務,逐漸在玩家群體中建立起好的口碑,讓他們能夠長期玩下去。

手遊那點事:生命週期預計會按多長去運營?

我們肯定也是奔著10年的目標去運營。

像我之前做的一些遊戲,已經過去5年了,現在也還在,所有我覺得ROK比之前我做過的其他遊戲生命週期長,肯定是沒問題的。

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3.品類進化:“從玩法和商業模式上尋求突破”

手遊那點事:很多人都說立項定生死,你覺得呢?

不是。立項是對題材、玩法和商業化的大方向規劃,它只對你的上限有影響。

這其實是「競爭程度」與「上下限」之間的博弈。如果你選擇了一個小眾品類,那上限可能會低一些,但市場也會更加藍海;相反,熱門品類的上限更高,競爭更激烈,市場更加紅海。

而整個市場是動態變化的,從立項到產品上線至少要經過一兩年的時間,你在這個過程中能不能跟上時代的發展,我覺得更加關鍵。

手遊那點事:拿ROK來舉個例子,它算是一款立項取勝的產品嗎?

一半一半吧,我們在研發過程中也調整了很多。

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手遊那點事:你們現在的立項標準是什麼?

只要能過核心團隊那一關就行。

當然我們對SLG的理解也在不斷翻新,所以下一代產品肯定要有所進化,我們才會去立項。

手遊那點事:現在做一款主流品質的SLG大概要多少成本?

我覺得5000萬左右。

如果不是簡單換皮,而是考慮品類進化的話,研發週期可能要一到兩年才比較有保障。

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手遊那點事:你現在會怎樣理解“品類進化”?

可以從玩法和商業模式尋求突破。

玩法方面,能否解決玩家的痛點很重要。比如在ROK之前,很多SLG只有戰報,對戰鬥過程的呈現不夠直觀,輕度玩家可能就不感興趣了;

商業模式方面,我們在ROK上其實沒有做太多創新,但市場上其他遊戲有的做了一些突破。

這兩點任何一點能夠有所突破,解決一些痛點,我覺得都算品類進化。

手遊那點事:ROK之後,市面也有一些SLG取得不錯表現,從品類進化的角度,它們之間有相似點嗎?

在我看來,其實差異還是挺大的,它們和ROK的商業模式其實很不一樣。我們更多是在SLG品類上做一些玩法的進化,但商業模式很傳統。

有些遊戲在「敘事+SLG」的方向上做了非常多的擴充,通過優化前期的敘事體驗吸引到更多使用者;也有些遊戲在「消除+SLG」方面做了嘗試。

本質上來看,這些遊戲都是通過差異化尋找更便宜的CPI,讓更多的外圍使用者進入到SLG的圈子,然後再用SLG的商業引擎吸引付費。這也會是SLG的一大發展趨勢。

手遊那點事:現在中大廠都在加碼SLG,接下來大家比拼的是什麼?

關鍵看你對品類的理解是否足夠深刻。

手遊那點事:市面上一些大製作的SLG,最終表現都不太盡如人意,你覺得主要的原因是什麼?

還是同質化的問題。

回過頭看一些新品,美術風格並沒有特別出彩的點,玩法上也沒有形成自己的理解,只是依葫蘆畫瓢,這樣肯定很難將其它遊戲的核心使用者吸引到自家產品中。

手遊那點事:SLG核心付費人群往下走會是未來的趨勢嗎?

我覺得沒有固定的方向,兩者均可,就像市場上有一些服務中小R的遊戲,那肯定也會有一些服務大R的遊戲。

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4.樂狗style:“我們所倡導的不僅僅是層級上的扁平化,而是一種團隊風格”

手遊那點事:回過頭看,你們選擇創業的原因是什麼?

我們的初心就是創造一個環境,讓一群熱愛遊戲的小夥伴能夠開開心心地做遊戲。

之前我也打過工,其實有些創意很早之前就有了,但大公司的管理層級導致我不能實現這些想法,要想做出來,就必須擁有一個適合自己的環境。

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手遊那點事:之前的經歷對你管理樂狗產生了哪些影響?

首先,我們的組織架構很扁平,層級關係沒有那麼複雜,相互之間的溝通比較平等自由。

其次,我也希望能夠創造一個更加舒適的環境,像很多人心目中的遊戲公司那樣,我們公司現在有很多遊戲機和娛樂裝置,大家可以隨意玩遊戲。

此外,我們沒有KPI考核,而是採用OKR。

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手遊那點事:你覺得OKR有什麼優勢?

KPI比較短視,一般會讓我們把注意力集中在一個季度或者是半年的規劃上,很難從更長遠的角度考慮問題。相對來說,OKR允許我們把目光放得更加長遠。

這個概念在網際網路公司越來越普遍,可以看到很多以前採用KPI的都在轉OKR,大家應該都有意識到KPI的問題了。

手遊那點事:那隨著公司人數不斷增長,你會覺得越來越難「扁平化」嗎?

扁平化是一種風格,可能人數增多後我們會增加一些層級,但這並不妨礙不同層級人員之間的溝通,他們都可以直接和我對話,或者提出自己的意見。

我們所倡導的不僅僅是層級上的扁平化,而是一種團隊風格,讓大家都能發出自己的聲音,我覺得兩者不是一個矛盾的概念。

手遊那點事:當初為什麼會選擇「樂狗」這個名字?

“樂”和我們的初心有關,就是想為熱愛遊戲的小夥伴創造一個能夠快快樂樂做遊戲環境。

至於“狗”,當初我們參考了許多公司的名字,發現很多都會以動物作為自己具象化的logo。考慮到我們作為一家研發公司,接觸更多的是從業者,所以想讓名字更具象化一點,這樣能夠更好引起他們的注意,也更容易被記住。

手遊那點事:你現在會怎樣概括樂狗的創作理念?

讓一群熱愛遊戲的人能夠快快樂樂做遊戲,至於做出來是什麼,能不能成功都不是最重要的。

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手遊那點事:在你看來,樂狗目前的薪酬待遇是一個怎樣的水平?

在成都,我們提供的薪酬肯定是行業最頂尖的,但北上廣漲得太厲害了,要和他們對比確實有點困難。不過因為還有獎金,所以整體來看也不差,我們問過一圈,還沒有怎麼見到比我們高的。

然後從另一角度來說,我們一年的離職率小於3%,可以看出在薪酬這方面,大家應該還是比較滿意的。

手遊那點事:你會擔心公司的人才被挖走嗎?

說實話,不太擔心。

首先,就像前面所說的,樂狗提供的薪酬還是比較可觀的;其次,一個人才既然選擇加入我們,那肯定是認可了我們的創作理念和公司氛圍。

我覺得什麼樣的公司價值觀就會吸引什麼樣的人過來,如果彼此志同道合,自然不會輕易離開。

手遊那點事:綜合來說,你覺得樂狗對於人才的最大吸引力是什麼?

我總結了幾個點。

一是創作理念和公司氛圍,這點前面已經闡述過;

二是薪酬。這點是最不難吸引的地方,但我們很少對外宣稱。我更希望志同道合的人加入我們,錢是大家努力之後的結果,你的付出都會得到相應的回報;

三是做成功遊戲的可能性。我相信每個遊戲人都希望能夠創作一款成功的遊戲,而我們的團隊本身有這個基因在;

四是地利。成都不管工作還是生活節奏都相對平衡,我們這邊加班程度也沒有北上廣深那麼厲害。

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手遊那點事:相比起來,成都的遊戲研發環境有什麼特點?

比較慢,不太浮躁。相對來說,大家能夠沉下心來做事情,我覺得更適合初創團隊或者獨立遊戲團隊去做一些氣質獨特的產品。

5.未來預期:“一流的研發公司,需要一支合作足夠久的團隊”

手遊那點事:公司發展到今天已經4年了,符合你當初的預期嗎?

我覺得是超出預期的,因為我們也沒有預想到第一款產品就能這麼成功,原本只是想賺夠讓公司能夠繼續運營下去的錢而已。

手遊那點事:裡面會不會有一些遺憾?

要說遺憾,就是這幾年我們太過低調,缺少必要的宣傳,沒有打響自己的品牌。包括ROK上線國服時,我們的logo用的還是英文,不利於使用者提高對我們的感知度。另外就是團隊發展速度過於保守,以前我們有一種小作坊的心態。

手遊那點事:這幾年你最大的感受是什麼?

要想成為一流的研發公司,你需要一支合作足夠久的團隊,並在一個領域上持續深耕。

重新覆盤,我覺得ROK能夠成功,首先還是因為我們的核心團隊合作得足夠久,最早從2005年就開始合作,如今也有10多年。之前也聽其他團隊說過,變強的唯一辦法,是一群人在一起做得足夠久,這點也是我們典型的風格。

其次,是在一個品類上持續深耕,在ROK之前,我們團隊其實也做出過幾款影響還不錯的SLG,在這個品類上有多年的積累,比較能夠沉得下心去做一件事情。

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手遊那點事:對你來說,做公司和做遊戲哪個更難?

都不容易。做公司跟做遊戲差不多,你所設計的管理機制和遊戲機制,一個是團隊玩,一個是玩家玩,其實都很難。

手遊那點事:你覺得樂狗現在處於什麼階段?

從一家小型公司往中型公司的轉變。

手遊那點事:你希望它未來成為一家怎樣的遊戲公司?

樂狗未來不一定每一款產品都要成功,但一定是一群遊戲人在創作新的、更好的產品。未來我們可能也會有不那麼好的時候,但只要有足夠的耐心,長期堅持下去,一定能發展成一家對研發特別友好的公司。

手遊那點事:接下來你定了哪些目標?

短期就是把新產品做好。很多公司都曇花一現過,不少人也覺得我們第一款產品能夠成功是因為運氣好,我們需要拿出新的成績證明自己。

長期就是團隊的發展問題。我希望樂狗未來能夠擁有一支順著我們的理念,且成長得足夠強大,並且是可持續發展的研發團隊。在提升能力後能夠不受外界的影響,按照自己的節奏去嘗試、hold住更多的事情。

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來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Apn3nhWmPoTP0RZQ8FB4cw

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