淺談國內SLG遊戲的兩級分化

遊資網發表於2019-07-10
淺談國內SLG遊戲的兩級分化

隨著2015年《列王的紛爭》進入中國和在全球的爆發,國內廠商才逐漸開始關注這個領域。雖然SLG玩家基數較小,但目標群體具有極高的使用者價值,且遊戲生命週期較長,值得遊戲廠商們一試。隨後,無數大廠小廠紛紛入局SLG,推出自己的COK-like。不僅有全球市場的《王國紀元》、《阿瓦隆之王》,也有深耕本地市場的《亂世王者》、《紅警OL》都取得了優異的成績。這些產品均是基於COK的底層設計,玩法進行微創新。

淺談國內SLG遊戲的兩級分化

而網易卻另闢蹊徑,在2015年底,推出了玩法新穎的SLG手遊《率土之濱》,率土和COK-like相比,相同的是玩家之間的策略博弈,但遊戲底層設計完全不同。COK-like講究即時獲得的樂趣,玩家主要目的是收集資源,可以在大地圖裡採集資源,也可以直接攻擊敵人搶奪資源,更多的資源可以提升自己實力,資源的爭奪是玩家產生互動的主要原因。簡而言之,COK-like是狼與羊的遊戲。對比《率土之濱》,城建造兵都是次要的,強調同盟團隊的配合,個人的角逐非常少,中等規模的戰役雙方均以百人之間投入,玩家在團隊中各司其職,玩的不亦樂乎,我想這相對於COK-like的即時獲得爽快的樂趣,它提供的是另一種延遲滿足感。

《率土之濱》在手游上,幾乎找不到參考物件,可以說是一款SLG的創新作品。這也就意味產品需要冒險創新,市場需要重新培養使用者。但從產品成績上來講,率土運營至今,已經將近4年,眾多其他SLG遊戲高開低走。而《率土之濱》成績卻持續走高。在網易2019年Q1財報中曾提到:“《率土之濱》自上線起就一直保持著穩步增長,連續12個季度重新整理活躍使用者數歷史新高,已成為同品類遊戲No.1,4月份躋身全球iOS暢銷榜前十。”這在中國手遊歷史上獨一無二。

基於一個簡單的規則,玩家衍生多樣化玩法

SLG遊戲通常會依賴於一個基本的規則,然後在這個基本規則做相應的細分,率土和COK-like都基於一塊非常大的棋盤,玩家可以派遣各自的部隊出征相應的“格子”。

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在核心玩法上,率土中的攻守基於相鄰土地才能發生,玩家受到極大的行軍限制,必須要藉助盟友或自己佔領的土地才能出征。在這個前提下,衍生出了玩家之間地緣化政治,在發展的時候需要考慮野地的開墾方向;而在戰役中,外交和戰術就更為複雜了,從前期的情報,輿論,到中期的鋪路,分兵,佯攻,騷擾,再到後期攻堅,駐守,拆遷,等等。每場戰鬥的成敗並不由個人實力決定,而是依靠政治外交與戰術制定,從而玩家們自己衍生了一系列策略性的社交玩法。

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而在COK-like遊戲中,沒有相鄰土地的行軍限制,距離越遠意味著行軍時間越長。玩家之間的衝突以野外資源點爭奪為主,一言不合即刻開戰。資源的積累意味著實力的提升,如何快速獲取資源,是每個玩家思考的主要問題。這種規則模式下,也衍生出獨特的策略性玩法,是偷襲掠奪吃肉,還是抱團吞併?需要玩家們自己抉擇。

在體驗上,COK-like遊戲在城池建設、行軍打仗、後勤補給,均可以通過付費解決等待時長,而率土中的資源和加速這些戰鬥必需品無法充值直接購買,玩家主要的付費點在於武將抽卡。這樣的設計,玩家們的容錯大大降低了,經常造成玩家卡在某個節點上,不過好處是縮小了玩家之間資源累積的差距。率土相對COK-like遊戲加入賽季概念,賽季結算後玩家的土地、武將等級、資源等都會被重置,只有武將會被保留,這樣一來玩家會週期性的被拉到同一水平線。和COK-like相比,率土的遊戲複雜度較高,更符合策略玩家和硬核玩家的胃口,不適合大眾玩家。

COK-like在橫向擴充套件,率土在縱向深耕

從最早的《列王的紛爭》、到最近的《權利的遊戲》,COK為核心玩法的遊戲逐漸演化,有COK+RPG(王國紀元)、COK+IP(紅警OL、權利的遊戲)。在遊戲內容上,為了豐富遊戲玩法,《王國紀元》增加了國內主流的卡牌推圖玩法;為了解決中後期玩家缺少核心目的,《亂世王者》增加了九鼎之戰、楚漢爭霸跨服玩法,試圖往電競方向嘗試。COK-like均以玩法和IP為切入點,橫向擴充套件遊戲內容,增加新的輔助玩法、或者加入IP的加持,為產品增添新鮮活力。

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《率土之濱》則是深挖大棋盤玩法的價值,加入了備戰區和新的賽季模式,備戰區的出現改變了原有的線性賽季模式,征服賽季的老玩家們,不再根據伺服器就近分配,而是打破伺服器的隔斷,S3賽季以後,玩家們通過備戰區自由報名去相應的賽季,玩家們可以自由對戰。

原有規則的缺陷在於,存量使用者生態過於穩定,缺少遊戲的隨機性。玩家們都知道將來哪些伺服器會一起戰鬥,可以提前商量好,這個賽季的聯盟排名,賽季結果。以遊戲自由度換取伺服器的穩定性,這和率土的設計思路相悖。而改版後,玩家最多可以組成380人的大聯盟參與征服賽季,能否和本服其他聯盟分配到一起,遇到哪些其他大區的聯盟,都不確定。生態隨機性大大提升,需要玩家在賽季3個月的時間裡重構遊戲生態。這樣一來,核心玩家的遊戲體驗再次提升。

另外在賽季體驗上,率土從2018年就開始探索新副本地圖玩法,每個季度會推出新的副本。由於在前3個賽季都是同樣玩法,征服賽季仍舊使用同樣的地圖。周而復始,玩家必然會審美疲勞,需要新的遊戲內容補充。到現在,率土已經創造了6個不同的副本玩法,每個玩法內容獨特,地圖地形都有很大不同,玩家在副本中都會扮演不同的角色與其他君主對抗。在新推出的《八陣圖》副本中,首次推出覆蓋全圖的迷霧,還出現了水戰玩法,給玩家開啟一片更為廣闊的戰略空間。總之,每個副本都有不一樣的策略體驗。給沉澱下來的核心使用者提供了豐富的後期內容。每個副本設計獨特,玩家扮演特殊的身份、嶄新的地形設計,不同的遊戲目標。因為每個副本的自身特點,遊戲的戰略戰術均會有所不同。雖然還是造兵、鋪路、打仗、占城,但是因為這些變化,玩家產生了不同的遊戲內容。

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《率土之濱》賽季副本選擇

產品層面綜上所述,《率土之濱》基於高自由度的社交玩法、賽季越往後越公平的生態環境、逐漸遞進的遊戲內容,更適符合長線運營模式。

COK-like的發展好比一波一波的浪潮拍打在沙灘上,一套成熟核心模式,配合各式各樣的微創新內容,新的COK-like遊戲層出不窮;而率土的發展猶如一潭深淵,在玩法規則大體不變情況下,設計更多豐富的賽季模式體驗,每一個賽季確是不同的體驗。

COK-like官方主導玩家生態,率土由玩家主導玩家生態

COK-like的主要代表——《亂世王者》嘗試了多種形式的探索。比如,在上線之初,邀請局座張召忠以直播的方式,親自為解讀遊戲玩法,與其他幾位各界KOL一起遊戲;另外,迄今為止已經舉辦了3屆的《九鼎爭霸聯賽》。玩家們以聯盟為單位,參加九鼎爭霸賽,通過層層選拔,最終選出幾支隊伍參加線下決賽,一決高下;而後,藉助賽事影響力,同時以全服徵集活動收集從賽事頂尖王者到普通玩家的故事,彙整合《亂世史冊》,與玩家進行線下互動。《亂世王者》由官方運營主導,立體化的對產品進行品牌建設。

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而《率土之濱》的魅力在於,每個賽季發生的故事都由使用者自己創造,內容不盡相同。為了記錄下這一段段的故事,玩家們自發的把故事記錄在《率土之濱》貼吧裡,這種賽季記錄貼,在玩家社群裡不足為奇。玩家們在為期3個月的時間內,和盟友一起奮戰,與敵人勾心鬥角、爾虞我詐,故事情節跌宕起伏,《率土之濱》藉助玩家的聲音,讓遊戲傳播的更遠。

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貼吧裡隨處可見的賽季記錄貼

更為特別的是,率土的玩家們營造了一個很好的三國的氛圍和環境,玩家們自發地願意用文言文維護這種環境氛圍,營造古色古香三國氛圍。玩家在遊戲中以文言文寫下的檄文郵件內容、在貼吧交流裡吟詩作對、用古文記錄賽季故事。

由於率土遊戲本身社交玩法更加緊密,遊戲內產生了很多利於傳播和沉澱的內容,和COK-like不同的是,率土官方不斷再鼓勵,渲染,宣傳率土的策略,無論是古語檄文還是與博物館的聯動,把“策略,古韻,歷史,大局觀”這些特性成功賦予到率土身上並且感染玩家,彷彿只要玩率土的人就具有上述特性,這就是它的巧妙之處。

幾年時間下來,SLG已經從一片藍海,進入到充分競爭的狀態。無論是頻繁出新的COK-like,還是常青藤《率土之濱》,兩種商業模式都已經接受了市場的檢驗。希望COK-like能衍生出更成功的產品,深挖COK-like價值。也希望市面上多出現一些《率土之濱》這樣新穎的SLG遊戲,給SLG遊戲更多的可能性。

作者:原赫

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