淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例

藥莢發表於2020-07-14
—— 快意恩仇?還是以德服人?遊戲自有它的一套說法。

現實中,我們會把糾紛交託於法律與規則去解決;但文化產物的優勢,就是能承載那些不可能存在的事物,讓它們在故事中發揮自己獨有的魅力。比如「復仇」劇本主題,就在傳統文學、舞臺劇再到影視作品中備受創作者喜愛,多年一直經久不衰。

即便是價值觀相距甚遠的東西方,雖然對於復仇的見解與表現手法各有不同,但結局和立意往往都是殊途同歸的。東亞常見的復仇文學作品往往強調快意恩仇,多為講述受害者一方,在正義和道義的驅動下向惡勢力討回公道;至於西方文學由於深受宗教觀念影響,則喜歡錶現復仇時的糾結與痛苦,傳達一種「冤冤相報何時了」的反思。當然,兩者的情況也可能是截然相反的;這點也對應了復仇文學的模式確實是全球通用。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
莎翁名劇《哈姆雷特》就講述了一場復仇悲劇

在經歷了家破人亡,屈辱與毀滅等絕境後,看著主角一路成長並最終討回公道,無疑會令觀眾拍手稱快。而作為本就帶有強烈互動元素的遊戲,自然更容易幫助玩家體會到這種情感 —— 不論它是單機遊戲安排好的劇本,還是 PVP 裡更常見的反擊皆是如此。

本文會列舉幾部作品,講一講遊戲中比較著名的復仇劇。它們各有自己的意圖與表現手法,很好地為這種便於驅動玩家前進的主題,為行業奠定了經典的標誌性模板。

恥辱:用自己的手段奪回一切

著名的沉浸式模擬遊戲佳作。本作的故事和舞臺,發生在一座以現實世界 19 世紀左右的倫敦為靈感基礎,名為丹沃爾的虛構工業城市。玩家扮演的科爾沃·阿塔諾原本一位皇家護衛,深受女王的信任,是一位被臣民愛戴的戰士。

然而,在遊戲剛剛開始不久,一群擁有神祕力量的刺客將你擊敗,隨後殺害了女王並綁走公主。更糟糕的是,當皇家間諜部長帶著士兵趕到現場時,他們莫名其妙地將你視為凶手逮捕 —— 原來一切都是早有預謀的,他們早就想好計策汙衊你了。於是,你這時便明白了遊戲的標題意義 —— 你已身敗名裂,揹負著莫須有的罪名,飽受恥辱。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
標準的蒙冤套路

本作堪稱近代商業遊戲復仇主題的教科書 —— 從主線故事、創意核心乃至玩法,都是圍繞著讓玩家產生一種絕地反擊的氛圍而去的。當你進入遊戲後不久,便會被扣上莫須有的罪名打入大牢;隨後,你獲得了來自保皇黨的救助,之後更是被賦予了超自然的神祕力量。當主角回到丹沃爾時,他戴上了一個面具,以新的身份投身到自己的復仇行動當中。是不是有點《基督山伯爵》的味道了?

玩家要一步步瓦解獨攬大權的攝政王派系;從他們的軍事力量、政界盟友到技術部門 —— 所有當初陷害你的始作俑者一個都跑不掉。

但《恥辱》的精髓在於玩家是有選擇的。你並不需要殺害任何人,也能挽救國家並完成復仇計劃。那些只是履行自己職責的守衛,或是任何擋在你前進道路上的障礙,都允許用非殺戮手段解決。甚至就連陷害你的罪魁禍首,也存在著兵不血刃解決問題的可能性 —— 比起死得不明不白,讓這些陰謀家們身敗名裂、為自己的行為受到律法審判,可能比直接刀子一抹還要解恨。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
仇人們都有見不得光的罪證,憑你的喜好處理

每個玩家代入故事的尺度不同,對於「復仇」究竟該做到什麼程度,也都有各自的理解。所以,Arkane 工作室把這種權力給了玩家去衡量 —— 是屈從於暴力手段、以血還血?還是儘可能將傷害降到最低,以理智的行為和責任感壓制怒火,用(稍微耍了點手段的)律法去審判罪人。

生殺大權在你的手上。因此即便可能會付出昂貴的代價,也是玩家自己的選擇。如果你想體驗一出精彩紛呈的復仇劇,那麼《恥辱》將會是首選。

荒野大鏢客:向一個時代訣別

1911 年的美國,西部時代正隨著鐵路與聯邦政府的詔令,慢慢宣告著它的落幕。而作為曾經的匪幫成員之一,約翰·馬斯頓卻在聯邦政府特工羅斯的要挾下,踏上了一場追捕過去同伴的旅程。

《荒野大鏢客:救贖》的故事主線,看起來和常見的「牛仔追捕盜匪」沒什麼區別;但它背後卻是對那個時代的反思 —— 雖然野蠻混亂,卻代表著對純粹自由精神嚮往的匪幫,與濫用職權、背信棄義的政府特工形成了鮮明對比。

馬斯頓一路從黑水鎮再到墨西哥,見證了一個個獨屬於這個時代的印記。在這片「最後的西部」上面,上演的是拓荒意志與集權主義之間的鬥爭;玩家所扮演的主角,恰恰就是被夾在這兩股意識與勢力之間,因此才能更清晰地看到一個時代落幕的悲涼與無奈。而正是因為與馬斯頓一同走過了那麼多磨難,他的結局 —— 以及最後的復仇才顯得那麼令人動容。

當馬斯頓完成了所有任務,回到家鄉與妻兒團聚後,聯邦特工卻撕毀了之前約定好的協議。他們帶著大批人馬找到馬斯頓,想要掩蓋自己擅用職權的證據。玩家面對的,是一場註定無法取勝的死鬥 —— 你看著馬斯頓送走妻兒,開啟穀倉大門,義無反顧地走向了自己的最終命運。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
遊戲中這場戰鬥無論如何都贏不了

馬斯頓的死並非單純告訴你「出來混遲早要還的」那麼簡單。它代表著那些來到西部尋找夢想、嚮往著憑藉個人意志與力量,就能獲得一切的開拓者時代已然遠去。當失去了利用價值後,打著新時代旗號的美國政府便以軍隊的力量,肆無忌憚地將一切奪走。這不僅僅是對往日的惋惜,也是對美國夢的無情嘲諷。

英雄的隕落固然令人感到悲憤而不甘,然而《荒野大鏢客:救贖》的點睛之筆也正在於結局。馬斯頓並不希望自己的孩子走上相同道路,但其子傑克還是在成年後,找到了退休的羅斯。在最後,二人以一場決鬥為故事劃上了句號;曾經隻手遮天的聯邦特工倒在河灘邊,為自己過去的罪孽付出了代價。

雖然看上去是一個十分草率、私人化的復仇行為,但編劇其實是通過這樣一個迴圈,向玩家宣告了一個時代的落幕。整場復仇沒有什麼激動人心的演出,連羅斯都是很淡然地接受了自己的命運;而大仇得報的傑克也放下了手中的武器,成為一名作家。如同整個西部時代一樣,默默地瀟灑離去,只見那落日黃沙下遠去的身影。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例

刺客信條 2:在復仇之旅中成長

艾吉奧·奧迪託雷出生於義大利的佛羅倫斯。他成長在一個富裕的貴族家庭,從小過著無憂無慮的生活。在他的身上帶著公子哥常見的桀驁不馴,經常在外頭惹是生非;但同時,艾吉奧保持著貴族應有的氣質與教養,內心仍然恪守著明確的道德底線。

更幸運的是,他的家族不像其他貴族那樣墮落迂腐,而是將這層身份視為一種榮耀。從小受到父兄影響的艾吉奧,就此養成了一種自由隨性,卻也心存良善的性格。並在打架鬥毆與尋歡作樂中,學得了一身飛簷走壁的好本領(?)。

然而 17 歲時,艾吉奧的家族遭人陷害,家族男丁幾乎全數被捕入獄。躲過一劫的艾吉奧在隨後才瞭解到,自己的父親是一個古老的刺客組織成員。莫名其妙地繼承了老爹的衣缽,不久又眼睜睜看著父親與另個兄弟被處決,人生突然跌落谷底的艾吉奧只能帶著發瘋的母親與妹妹逃離佛羅倫斯。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
在家族遭到陷害後,艾吉奧踏上了刺客之道

在朋友們的掩護與幫助下,艾吉奧將剩下的家人安頓於叔叔 —— 馬里奧所在的莊園裡,而他自己則獨自踏上了為家族復仇的道路。在那個時刻,過去輕浮的貴族公子就此消失,一個穿著白色長袍的復仇者就此誕生。

艾吉奧很幸運地結識了諸多好友 —— 女賊羅莎、卡特琳娜以及達芬奇等人的幫助。在動盪的人生軌跡中,如果沒有這些引導者的幫助,艾吉奧很可能就會迷失在仇恨中。但當他最後擊敗了一個個敵人,潛入了梵蒂岡找到幕後真凶 —— 教皇羅德里格時,艾吉奧卻在打敗對方後選擇了仁慈。此時此刻,對他來說復仇已然結束,今後自己的刀劍將會是為那些受到壓迫的無辜之人而揮舞。就像他在復仇成功後說到 ——

「22 年前,我就在這裡眼睜睜看著所愛的人死去。那時,我一度被仇恨所填滿,但幾個充滿智慧的陌生人站出來,教會了我如何剋制自己的復仇本能。他們沒告訴我答案,而是指引我自己去尋找。我們用不著別人來告訴我們要做什麼。我們有追求我們自己的道路的自由。有些人想要奪走我們的這種自由,而你們大部分人又總是樂意放棄。可是其實我們是有選擇的能力的,那是我們身為人類所擁有的能力。選擇你們自己的道路吧。」

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
艾吉奧在放下仇恨後獲得了成長

《刺客信條 2》是育碧當年遊戲品質卓越的代表作之一。它一掃初代作為原創新 IP,整體評價並不算高的尷尬局面,為育碧奠定了後續多年發展的方向。而整個「艾吉奧三部曲」,則完整地描繪了一位刺客大師的人生軌跡,成就了一位形象極為豐滿的虛構人物。

在本篇的故事中,艾吉奧的復仇之旅橫跨了二十多年。在這個過程中,他從一個初次手刃仇人時,會因為憤怒而褻瀆屍體的輕狂少年,慢慢成長為對一切事物都顯得風輕雲淡的刺客大師。《刺客信條 2》以一個少年的成長軌跡作為主線,開始於一場復仇之旅,以放下仇恨而獲得了昇華;這個點睛之筆為後來的兩部資料片打下了基礎,讓故事顯得更加飽滿且令人動容。

戰神:自我救贖之旅

奎託斯出生於斯巴達 —— 以驍勇善戰聞名、視凶悍殘暴為榮耀的尚武民族。他不知道自己的父親是誰,只是從小和弟弟相依為命,在殘酷的軍事化教條下成長。最終,他成為了一名信奉希臘戰神阿瑞斯的軍閥,四處燒殺搶掠。其無情的手段,就連妻女都快要看不下去,但奎託斯心中有著自己的理想 —— 將斯巴達的鐵蹄踏遍整個世界。

然而,諸神素來只是將凡人視為遊戲的棋子、或是達成自己計謀的工具。奎託斯盡心盡力侍奉主子,換來的卻是自己將妻女親手殺害的結局。至此,奎託斯便與阿瑞斯決裂,投身到服侍智慧女神雅典娜以尋求贖罪。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
奎託斯為自己的殘暴付出了代價

但這一過就是 10 年。奎託斯無論殺死多少強敵,為奧林匹斯奪取多麼偉大的榮耀,都無法填滿自己內心的空虛與負罪感。一次又一次,雅典娜都只是用烈酒和美女來打發,卻從未考慮過解除他揹負的夢魘。甚至在奎託斯殺死了前任主子 —— 阿瑞斯,並取代了其位置成為新的戰神後,殺妻嗜女的詛咒也沒有消失。但至少,間接害死妻女的阿瑞斯算是付出了代價,讓奎託斯的仇恨得以緩解。

成為戰神後,奎託斯將自己全身心投入到了殺戮當中。他利用自己的職權,幫助斯巴達民族無節制地擴充套件著疆土 —— 但這也終於讓奧林匹斯諸神忍無可忍;眾神之主宙斯設下陷阱,奪走了奎託斯的神力,並將其(再次)打落到地獄中。

跌落到地獄中的奎託斯被宙斯的祖母蓋亞救起;在這位大地女神的指引下,奎託斯踏上尋找命運三女神的旅程,打算改變自己的結局以擊敗宙斯。然而在最後即將復仇成功之際,雅典娜突然現身阻止奎託斯,卻不想遭到了對方的誤殺。在臨死之際,雅典娜告訴奎託斯,宙斯其實是他的親生父親,因為恐懼自己將會被子嗣取代的預言才會設計陷害他。

利用命運三女神的力量,奎託斯回到泰坦與奧林匹斯交戰的時代;他向眾神發出怒吼,宣告著自己向宙斯的最終復仇。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
奎託斯的復仇變得越來越沒有道理

但諷刺的是,隨後奎託斯立刻又遭到了蓋亞的背叛;於是這場復仇也不斷在增加著名額 —— 不論是真的有罪,或者是無辜的人,都成了奎託斯的刀下亡魂。他在變成亡魂的雅典娜指引下,尋找隱藏著希望之力的潘多拉魔盒。一路上,被仇恨衝昏了頭腦的「斯巴達戰鬼」讓整個希臘生靈塗炭,個人的復仇逐漸變成了無意義的屠殺。

一切的苦痛源於奎託斯自己,最終救贖的機會也是由他自己爭取的。當奎託斯打敗宙斯後,一路指引他的雅典娜亡魂也在此時再度現身,並揭露了她的算盤 —— 眾神競相隕落,世界變成了一片混沌。如果雅典娜獲得希望之力,她便可以重生成為真正的主神統治奧林匹斯。然而,此時的奎託斯已然在這場混亂中明白,只有放下仇恨與憤怒,才有可能讓自己獲得真正的救贖。於是他選擇了自盡,讓體內的希望之力傾瀉到人間,將無盡的可能性留給了人類。

《戰神》系列中,玩家最津津樂道的話題之一,就是「這次有哪個神仙要遭殃了」。這自然歸功於系列素來殺神屠魔的慣例,以及對主角強大實力的敬佩。但事實上,整個故事最根本的核心主題,卻是講述奎託斯如何在復仇之旅中找回寧靜的。但這個代價確實大得可怕 —— 嗜親、毀滅諸多民族、讓整個希臘陷入混沌;這些都是奎託斯在復仇道路上造成的後果。但他至少在最後剎住了車,犧牲自己希望留給了新世界。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
奎託斯花了大半輩子才學會了控制情緒

舞臺轉移到了北歐後,新《戰神》讓我們看到了一個更加成熟穩重的奎託斯。這是他在舊系列付出了無數慘痛代價,結束了復仇所成長起來的姿態。過去那個驍勇善戰的鬥士依然屹立不倒,但無情而暴戾的惡鬼已經消失,如今他已經完成了自己的救贖,有了值得守護的事物。

DOOM:開膛破肚

最後,來聊聊最荒謬,但同時也是最人畜無害老少皆宜的復仇劇模式 —— 你殺我兔子,我把你整個惡魔族群乃至位面殺個精光。這種簡單到有點搞笑的理由,卻備受人們喜愛。DOOM 憑藉簡單劇情橫跨遊戲世界內外多年,從 1993 年在社群被一度傳頌至今,成為了網際網路上一個經久不衰的 Meme。

從初代結尾那一幕開始,地獄群魔就惹上了一個最不該冒犯的存在;將近 30 年來,沒有哪怕一個人對這次復仇有過什麼質疑。你不知道是誰幹的,不知道具體到哪一隻惡魔,但你知道在地獄中有某個存在需要為雛菊 —— 你寵物兔子的死負責任。

於是從初代直到系列最新的《永恆》,我們都化身為 DoomGuy 追殺著每一隻惡魔,從地獄到人間殺進殺出。他經歷了一場位面旅行,到了別的世界繼續與暗夜哨兵結盟,但仍舊只專注於自己的復仇;即便被俘後封印到了石棺內多年,醒來後第一件事想的也是殺惡魔,執著程度可見一斑(國內當初認為 D16 主角不是同一人為誤解讀)。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
狗還是兔子?反正這復仇理由充分得很

和上面那些多多少少帶有文學氣質,還能反思復仇代價的作品不同,DOOM 的復仇是純潔無暇,不帶有一絲負面情緒的風格。惡魔不值得同情,更談不上什麼違揹人權和宣揚暴力,因為它們從來就不存在。加上故意做得很戲謔、甚至有點卡通的美術風格,讓 DOOM 的復仇顯得十分人畜無害。

放下其它作品裡對於復仇的反思與糾結,投身於這種本能的驅動,就是最原始的復仇衝動。

結語

我們還是得說明一下立場:復仇仍舊只是一種文學故事裡的套路。現代法律是明確規定個人不能隨意行使復仇行為的。且不論單單只是遊戲,就是任何一種正常的文學載體,都只會將個人復仇作為一種表現故事或風格的手法。肯定也沒人蠢到會去教唆暴力。但同樣的,遊戲也不應該去給玩家強行灌輸什麼教育內容 —— 它更多的還是作為一種模式,並不是很適合被用於傳達。因為現實中,真的要嚴重到個人行使復仇行為的程度,那也已經到了天下大亂的地步了。

復仇是一種在文學作品裡很有衝擊力的動機,對於電子遊戲來說,也是很適合驅動玩法邏輯性的核心。和其它純粹觀賞的媒介不同,帶有互動性的遊戲可以通過各種不同形式表達復仇故事。

淺談「復仇」在遊戲中的作用與經典案例
也只有虛構文學才能把復仇寫得那麼有意思

上述介紹的幾則故事,只是遊戲復仇劇中的冰山一角。我們還可以找到許許多多的案例 ——《英雄本色》中馬克思·佩恩在復仇中經歷了無盡的苦痛,最終重拾自我的故事;或是《天國拯救》裡最古樸、最典型的小人物家破人亡勵志記;當然,還有《潛龍諜影:幻痛》對於各種不同型別的仇恨所作出的反思等等。通過不同的遊戲風格,它們都很好地達成了自己的敘事需求。這也正是它始終備受創作者青睞,不斷出現在各種遊戲中,併成為挖掘敘事與玩法驅動共存的課題的關鍵所在。


作者:藥莢
來源:篝火營地
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/158128638

相關文章