一個bug造就的經典遊戲....

菜鳥要飛訂閱號發表於2022-12-05

一提到bug,那簡直就是在要程式設計師的老命。

面對bug的程式設計師一般是這樣的

一個bug造就的經典遊戲....

正在修改bug的程式設計師內心一般是這樣的

一個bug造就的經典遊戲....

修改完bug的程式設計師是這樣的

一個bug造就的經典遊戲....

但對於做遊戲的程式設計師卻不一定是這樣的。提到遊戲bug,很多玩遊戲的可能都會想到各種或搞笑無厘頭或影響遊戲體驗的bug,而對於開發遊戲的程式設計師來說,bug卻不一定都是壞事.......

一個bug造就的經典遊戲....

大家知道麼?有很多遊戲的經典設定往往都是起源於遊戲的早期bug。今天小編就跟大家聊聊經典遊戲中的那些“bug”事件。

一個bug造就的經典遊戲....


最稀有的寶可夢 居然是設計人員故意留下的後門?

因為bug創造了一代經典的,被稱為全世界最賺錢的遊戲《精靈寶可夢》。作為遊戲中最難獲得的寶可夢,“夢幻”不僅擁有全遊戲頂尖的實力,並在很多遊戲裡,這隻寶可夢都是不能捕捉的!

一個bug造就的經典遊戲....

那麼問題來了,這隻抓不到神獸是怎麼被做進遊戲裡的?這其實也是一個bug使然,或者說是開發人員給玩家留下了“後門”。

在口袋妖怪初代發售的時候,有玩家發現,透過觸發BUG,會出現一個名為夢幻的神秘小精靈,並且可以捕捉。

後來,夢幻的身世也被查明:出於對夢幻的喜愛,夢幻的製作者森本茂樹透過清理遊戲錯誤所得的空間,然後把夢幻偷偷加入了遊戲。

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任天堂敏銳地抓住了夢幻身上的商機。在推出續作的時候,夢幻也就正式被確定為第151號小精靈,並且補充了背景故事。

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現在想要獲得夢幻,玩家甚至還要去參加聯機比賽,買精靈球外設……堪稱捆綁消費的典範。

GTA最靈魂的設定,竟然來自於程式設計師的失誤?

前段時間,GTA5推出了新資料片,也讓這款推出了近6年的老遊戲再次登上了Steam暢銷榜。玩家甚至開始自發“抵制”遊戲,因為“如果遊戲一直登頂,我們就看不到新作了啊!”

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GTA這個系列的遊戲,最為玩家津津樂道的遊戲系統之一就是當罪犯。一邊胡作非為一邊逃脫追捕,這種“逍遙法外”的快感讓很多人慾罷不能。

而這個系統,正是來源於當年GTA初代的一個Bug:當年的GTA初代,因為過於追求“模擬”,結果導致遊戲複雜不說,還有一堆bug。

有一天就有測試員發現,遊戲裡的治安管理人員開始瘋狂的追殺玩家,甚至在擊殺玩家後,我們的治安管理人員甚至反覆開車從主角身上碾過,瘋狂鞭屍。

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本來這算是一個惡性bug,但開發人員卻覺得玩家可能會喜歡這種反抗公權的行為,於是決定保留。從此以後,警匪追逐戰就在一代代GTA中上演,最終演變為火遍全球的洛聖都。

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從紅白機起就存在的bug 馬里奧飛簷走壁

早在最早的紅白機時代,馬里奧就出現了一個BUG,由於因為對牆壁處理的不夠嚴謹,導致觸碰牆壁的邊緣時,被視為落地,於是“反牆跳”這個操作就應運而生了。

一個bug造就的經典遊戲....


而到了後來,這個深受玩家歡迎的BUG就光明正大出現在了後續作品中,成為了一個操作。在最近的奧德賽和馬造當中,這個動作甚至還有自己特殊的動畫效果。

卡普空的“傲慢” 改變了全世界格鬥遊戲的玩法

現在說到格鬥遊戲,強制取消已經成為了連招中的一部分。但這個現在司空見慣的設定,在當年也是一個bug。

一個bug造就的經典遊戲....


在街頭霸王開發的時候,程式設計師們發現了一個bug,如果玩家在普通攻擊後,利用特定的方式銜接必殺技,可以立即取消攻擊後的僵直,也就是後搖,但是由於操作條件太過苛刻,卡普空覺得完全沒有存在意義,就保留了這個BUG。

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但是等到遊戲上線之後,玩家們就用事實狠狠的打了卡普空的臉,玩家們紛紛利用這個bug一展身手,秀出自己的操作,而卡普空續作開發時,依舊沒有修復這個BUG,反而是進一步的完善,開發出了格鬥遊戲的連段系統,也就是如今的連招系統。

一個bug造就的經典遊戲....

“猿們”,其實bug並不可怕,可怕的是一遇到bug自己馬上就失去了理性,甚至隨時會有原地爆炸的感覺。遇到bug,一定要仔細分析利弊,bug不一定就是沒用的,有可能某個bug給你帶來靈感,你也能創造出曠世經典之作呦。

一個bug造就的經典遊戲....

本文來源於微信公眾號【小象】

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