UGC遊戲浪潮(三)做一個UGC遊戲與在UGC做一個遊戲
上篇:UGC遊戲浪潮(一):夢裡什麼都有的《Dreams》
中篇:UGC遊戲浪潮(二)平分天下的《Minecraft》與《Roblox》
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千禧年初,有人說“mod將會是遊戲的未來”,然而多年過去,mod更像是遊戲本身的一個組成部分,只是鼓勵玩家參與到遊戲內容建構的思想已經滲透到了大多數遊戲之中。即便如此,將這種思想演化到極致的“使用者生成遊戲”依舊沒有成為主流。
《動物森友會》在社交平臺的風靡,玩家自定義功能是原因之一,來源reddit
重新審視UGC遊戲
在上文中,筆者總結分析了UGC遊戲的四種型別,自帶關卡編輯器的遊戲、內建mod編輯器的遊戲、沙盒建造遊戲、製作遊戲的遊戲平臺。其中,沙盒建造類遊戲並不天然是UGC遊戲,高度自定義、自由的成長路線,這些玩法符合字面意義上的“使用者生成內容”,卻不符合使用者生成內容的實質。
UGC並沒有一個統一的定義,但“當人們談論使用者產生的內容時,他們是在描述使用者產生媒體內容並互相分享的方式”(本文引用語如無特別註釋,均來源於克萊·舍基所著的《人人時代》),其中牽扯到的是社會的媒體關係。
UGC是網際網路環境下的UGC,是藉助某種社會化工具所構建的開放式內容。當玩家僅僅是利用遊戲機制創造個性化內容,他們增加的不過是原遊戲的體驗,既不改變原遊戲的樣貌,也不產出新的內容。
當玩家閉門造車,利用官方編輯器或者是已有的程式設計能力,在原遊戲的基礎上產生新的遊戲內容甚至是新遊戲時,它依舊無法構成UGC,因為它沒有除你以外的受眾。
當玩家把自制的遊戲內容以圖片、視訊的方式公佈至社交平臺時,無論是MC中的建築,《動物森友會》中的服裝,還是《生化危機2》中的mod,使用者生成的是社交平臺上的內容,而非遊戲層面上的內容。
但當玩家將所做的mod、遊戲發至遊戲社群,他人擁有了遊玩或是對其進行修改、編輯的可能性後,一個遊戲領域的UGC才真正誕生。
社會性、非專業,是討論UGC時時常提到的兩個詞,即便我們能夠從平臺屬性、分享內容、製作過程去推斷哪些內容屬於UGC,哪些內容不屬於UGC,然而網際網路資訊之蕪雜依舊阻礙著我們為其劃一條清晰的分界線。討論遊戲作為UGC的一種型別時,它比視訊社群、問答社群、開源軟體等要複雜得多,為行方便,以下的UGC著重於“使用者生成遊戲”,它包括:
- 完全以使用者製作的關卡為主體的關卡編輯型遊戲,典型如《超級馬力歐創作家》;
- 依賴於群體智慧不斷完善的完整mod,如MC(並非指MC本體,而是由其衍生的其他遊戲);
- 官方提供創作工具的遊戲平臺,無論是隻產出單一型別的橙光遊戲還是不設邊界的Roblox。
簡單易用的工具
“許多重大的變化並非基於最新最奇巧的技術,而是基於電子郵件、手機和網站這樣簡單易用的工具。”
當普通人不需要經過專業培訓就能成為新聞的記錄者的時候,傳統的新聞報導才真正面臨危機,它並非掙扎於實體與數字的二元對立中,而是顫慄於群眾的發聲裡。依靠主流社交平臺,個人所傳送的資訊能夠迅速傳達到網際網路的各個角落,網際網路的便捷性、易用性造就了人人均為自媒體的時代。
一個簡單但功能較少的工具與一個複雜但內容齊全的工具,前者的受眾要比後者多得多,對於僅僅是把遊戲作為消遣性內容來消費的普通人來說,免費遊戲無疑擁有更低的成本與進入門檻。同理,對於非專業人士來說,開放工具越是淺顯易懂,它越有可能接觸到更多的受眾,他們的目的並不是為了製作出堪比流行作品的遊戲,而僅僅是做一款遊戲而已。
門檻越低,賦予使用者的自由許可權越高,熱衷於為其創作的使用者也就越多。
這個低,最低能低到《超級馬力歐創作家2》那,平臺跳躍這一遊戲型別決定了製作難度的天花板,玩家只需要把各種場景要素拖拽到主螢幕中即可完成一個簡單的關卡製作,真正的零基礎,即學即會。(但它隱含著另一個門檻,即購入主機、遊戲和訂閱會員的門檻)
《超級馬力歐創作家2》的關卡編輯介面
其次低在AVG遊戲的製作,在常年徘徊在美國AppStore、谷歌商店榜單的《Episode》中,使用者想要自己製作一個故事相當容易,他們只需要利用官方工具讓人物說出他們寫下的話即可,再高階一點的是橙光遊戲平臺,官方提供了大量的美術背景、角色立繪、音樂素材,喲使用者只需要考慮如何打磨自己的劇本即可。
Episode故事編輯介面
門檻高一點的在提供mod管理工具、開放創意工坊的遊戲,從這一階層開始使用者就需要掌握一定的程式設計基礎。再往上是Roblox,相對簡單的lua指令碼語言,豐富的素材庫與預設內容都在進一步降低使用者的學習成本,用其他軟體做形容的話,它就相當於大眾化的愛剪輯。
然後是MC,使用者能在程式碼層面對遊戲內容進行更改,為MC做一個完整獨立的mod相當於做一個遊戲,java語言、混亂的原始碼、不斷變更的API,每一個都在限制使用者進入MC的mod創作領域。
與其他UGC平臺不同,遊戲開發工具的簡單易用隱藏著巨大的缺陷,工具的低門檻幾乎決定了最後產出內容的上限,在《馬力歐創作家》裡,你只能製作平臺跳躍遊戲,在AVG平臺你只能做文字遊戲,再高一點的可能會限制遊戲的視覺風格、體量、手感等等。
開源軟體是一個相對特殊的UGC平臺,它從一開始就把使用者限定為程式設計師,而在遊戲領域,遊戲開發者與玩家並不總是存在著技能上的交集,除非平臺只對開發者開放,一個只對開發者開放且以開發確定性遊戲的平臺是如何的?我們已經見過了討論技術、互問互答的開發者論壇,也見過了異域合作開發出來的遊戲,如《奧裡》系列,但一個能聚叢集眾智慧的遊戲開發專案或網站卻未曾聽說。
從某種程度而言,不需要程式設計基礎同時又具備高度自定義內容的《Dreams》是普通使用者最為理想的開發工具,但PS4獨佔這一選項無疑扼殺了大多數人接觸到它的機會。
索尼近期因獨佔遊戲“跳槽”遭吐槽,然而《Dreams》才是真正需要解除獨佔的那一個
即便如此,這裡還是有一個令人困惑的地方,為什麼製作上更為方便的橙光遊戲近年來一直不慍不火,入門前先學門語言的MC反倒是在它的週年之際突破了1.76億大關?一個UGC遊戲平臺的繁榮與否,並不只關乎工具。
UGC遊戲平臺的屬性
一個相當吊軌的事實是,當人們談起橙光遊戲的時候,他們並不是將橙光遊戲當成一個AVG遊戲創作者、玩家的平臺,它更多的是被打上女性向、網文的標籤。平臺創始人柳曉宇曾表示“並不是我們選擇了使用者,而是市場教育了我們”,13年《清宮記》為橙光平臺帶來的龐大女性使用者幾乎決定了它日後的發展方向。
2016年橙光遊戲的標籤雲圖,來源知乎《橙光遊戲是一種怎樣的存在?》
從2016年的2500萬使用者到2019年8200萬使用者,橙光作為一個UGC遊戲平臺,它並不是衰退了,而是淡出了主流媒體的視野——它缺乏一些能夠證明自身價值的作品。
橙光有好遊戲嗎?有。橙光的製作工具能做出優良的演出效果嗎?可以。但如果不是《隱形守護者》的爆紅,人們興許也就忘了其原作出自橙光,如果不是《A Gay's Life》在微博平臺的熱傳,人們不會知道它原來也能產出深沉有力的作品,而這二者,都與平臺目前幾乎清一色的瑪麗蘇氣息相悖。
平臺的屬性決定了它的受眾,這種屬性並不是平臺創立初期就固定下來的,它可能會受到使用者的影響而改變,就像那條根據學生的腳印砌出的道路一樣。橙光遊戲的受眾是年輕女性,Roblox的受眾的兒童、青少年,魔獸爭霸、Dota、超級馬力歐創作家的受眾更為明確,即相應遊戲的玩家——玩家群體有多大,它作為UGC遊戲的受眾上限就有多大(當然也有例外,比如把dota2當做啟動器的《東方夢符祭》玩家)。
曇花一現的《東方夢符祭》背後是深層的版權問題
克萊·舍基將群體行動的構成劃分為三個部分:可信的承諾、有效的工具以及使用者接受的協議。承諾是為了讓使用者產生參與的慾望,在《人人時代》中,舍基更傾向於將承諾看作是面向廣泛群眾的承諾,它一要易完成,二要非自利(指是平臺提供方的利益),但在一個具體的UGC遊戲專案中,它更像是一個面向特定群眾的承諾,在原則上它不對任何人設限,但從遊戲型別、工具難度的劃分來看,它從一開始就為平臺挑好了使用者。
打破現有的使用者群像,成了每一個想要壯大的UGC遊戲平臺的願望,Roblox希望能夠吸引更多的高年齡使用者,他們改善開發工具的適用性,讓它支援更專業的遊戲開發,橙光遊戲希望打破平臺的同化現象,他們推出了“金橙製作人”計劃。
只是,“工具”、“承諾”後面,還跟著一個協議,它涉及的是平臺提供者與內容創作者之間的利益分配、版權關係。
為什麼在UGC平臺做遊戲
是什麼驅使著人們在一個UGC平臺製作內容?這個問題並沒有答案,大多數回答者只是給出個例或者是相當泛化的答案,如下圖。
來源:《使用者生成內容概念解析及研究進展》(趙宇翔、範哲、朱慶華)
這問題的複雜性就像你問一個抖音短視訊的創作者為什麼發抖音,你得到可能數十個不重樣的回答,它恰恰反映了當下UGC平臺個體的差異性與表達欲的增長。在此只談兩個使用者在UGC遊戲平臺創作的因素。
(一)經濟
“經濟學少數幾個沒有爭議的信條之一是:人們會對激勵做出迴應。如果你給予他們更多的理由做某件事,他們就會更多地去做這件事,而如果你把他們傾向於做的事情變得更加容易去做,他們也會做得更多。”
如果說當下的UGC與《人人時代》成書的2008年有什麼不同的話,那就是商業模式的變更。幾乎所有的UGC平臺都不可避免地走向了盈利的道路,或者需要來自社會的資助,否則它們將難以為繼。
接入廣告,知識付費,訂閱會員,周邊銷售……這些年平臺提供方可沒少琢磨過如何走出一條可持續的商業道路。相對而言,UGC遊戲的憂慮要小得多,玩家要麼需要先交入場費才能進入,要麼有著一堆琳琅滿目的內購專案在等著他們,類似Roblox的遊戲創作平臺還能引入大量的廣告,推出訂閱會員等盈利手段。
2018中國線上知識付費產業圖譜(資料來源:艾瑞諮詢研究院)
但UGC遊戲平臺的創作者想要分一杯羹並不容易。平臺的使用者基數、使用者協議很大程度上決定了創作者是用愛發電還是日進斗金。
關卡編輯類遊戲並不提供賺錢的方法,在此按下不表。Mod類遊戲則要複雜得多,當V社的付費Mod夭折之後,Steam上的Mod製作者大多舉步維艱,以2019年一度爆紅的《刀塔自走棋》為例,其盈利方式僅僅只有裝飾用的信使皮膚,Mod訂閱人數雖然一度逼近900萬,其實際營收能力卻一言難盡,即便後續多個廠商推出了自走棋手遊,玩家的付費比例依舊不如人意。
事實上付費Mod並不是一件壞事,只是Bethesta與V社的騷操作將其打入了深淵,還是三年五載翻不了身的那種,“Mod收費模式的試運營,事實導致Mod發展的大幅倒退,站到前臺的反對者恰恰是Mod作者,而一地雞毛之後,受到傷害的也是他們。”(姚楊《一款“現象級模組”被下架的背後:是激流勇進還是歧路亡羊?》)
dota2創意工坊飾品,作者Chameleon
受眾侷限於遊戲本身的玩家基數,官方編輯器的起步門檻沒那麼平易近人,Mod的盈利模式單一,到頭來用編輯器做遊戲的mod創作者各個轉行做起了飾品。
MC的mod史也曾有風光的時候,在mojang的EULA變更之前。限制mod製作者利用原作牟利的本意並無過錯,但它也扼殺了MC mod的更多可能性。
反過來講,Roblox允許創作者自行設計商業模式、兌換現金的Developer Exchange就是UGC遊戲最理想的盈利模式嗎?難以否認,Developer Exchange為Roblox帶來了大量的內容創作者,他們為Roblox貢獻了優質的遊戲作品,創作者與Roblox實現了雙贏的局面,但它也不可避免地帶來了另一個問題——
當聞風而來的內容創作者只以金錢為目的時候,或原有的使用者在逐利風氣的引導下向經濟靠齊的時候,廉價遊戲與同質化遊戲也會隨之而來。模擬器遊戲與微交易充斥了整個Roblox,製作簡易,盈利便捷,平臺原有的嘗試與創意逐漸被淹沒在劣質品的汪洋中。
除此之外,近年來UGC遊戲平臺商業模式的變更還有幾個趨勢:
創作者扶持計劃、專業內容創作者的入駐(PGC)。
《我的世界》國服代理網易推出500萬大獎的創造者大賽,《Roblox》國服代理騰訊設立3000萬元的專項扶持基金……官方出資邀請開發者為平臺創作遊戲,這多少有些背離了UGC平臺原初的宗旨,它變成一種僱傭制而非使用者自發行為,但卻是個短期內迅速拉高平臺內容質量與使用者量的常用手段,抖音初期拉明星入駐、通過PGC主打優質內容即為典例。
“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支援嚴肅工作的。”
使用者生產內容讓社會進入大規模業餘化時代,但UGC的可觀利益卻反過來讓業餘的創作者將其視為一項職業。遺憾的是,對於大多數UGC遊戲而言,能夠以其為職業、獲得收入的,往往只在少數。
克萊·舍基所說的冪律分佈適用於每一個UGC平臺,平臺的頭部內容創作者、創作者群體以及內容消費者構成了UGC的三層金字塔,創作者群體在內容消費者中的佔比不到10%,取得極大成功的創作者在創作者群體中的佔比不到1%。
即便如此,平臺的創作者還是樂此不疲地為其貢獻內容。
(二)忠誠度
20%的創作者貢獻了80%的內容,經濟學的帕累托法則繼續在UGC平臺得到印證,無論是在年數已久的roblox,還是在新生的《Dreams》,平庸的遊戲總是佔據了大半江山。
無論是roblox還是dreams,其中的遊戲大多一言難盡
UGC最大的尷尬之處就在於它不能過分地干預這些“無用”內容的存在。社會化媒體的蒸發冷卻理論告訴我們,隨著知名度的提升,一個優質的內容平臺總會湧入大量的新使用者,而他們的存在與產出的內容質量難免與原住民相背離,平臺內容的整體質量與氛圍的下滑將平臺提供者逼向十字路口:
我是否要限制使用者的創作?我是否要捨棄只貢獻了20%的精品內容佔比卻達80%的使用者?
但凡平臺繼續以使用者創作內容為主要運營方式,他們就無法捨棄這群看似對平臺“無益”的使用者,用個手遊圈更常見的說法——伺服器的蛀蟲。
“社群是那種過於情感化的東西。”(後半句:而支援則是要人付錢買的)
UGC遊戲平臺不僅僅是內容生產平臺,同時也是由無數個圈子構成的社交平臺。某些使用者產出的內容質量不佳,但卻有那麼幾個特定受眾,數人形成了一個密集的交流群,他們或因遊戲的喜好、或因創作的喜好而選擇留在這個平臺,這樣的群體創造了平臺的繁榮。
平臺提供方、內容創作者、內容消費者構成UGC平臺的三角,而後二者總是會重合的,Dota2的mod開發者是Dota2玩家,Roblox的開發者與同伴在自己建立的遊戲中游玩,他們對於平臺的忠誠度或來自於對遊戲本身的愛,或來自於社群的歸屬感。那些你或許看不上眼的內容,你不在乎,卻有其他人在乎。
再者,你永遠不清楚這80%的內容創作者中是否蘊含著某種奇蹟,是否蘊含著蛻變的可能性,就像Roblox的開發者不清楚一款體驗很糟糕的遊戲是如何衝到平臺首頁的,而遊戲的開發者只有16歲。
遊戲開發者忌諱玩家參與到遊戲設計中來,不僅僅是因為開發者與玩家站在不同的立場、擁有不對稱的資訊,還因為一款遊戲總是要追求市場的正向反饋。使用者腦中那些天馬行空的想法更加適用於UGC這種低成本的平臺。
UGC遊戲平臺不應該成為中低層開發者逃離現實的理想鄉,而更應該成為普通使用者的起點,或是開發者的實驗田。而經濟利益也不應該成為平臺提供者餵養創作者的唯一手段,它難以培養出使用者的忠誠度,他們今天能為你的平臺創作遊戲,明天也許就成了另一個平臺的金牌創作者。
“對於任何一款軟體,比起‘它的商業模式是什麼’,回答‘喜歡它的那些人會彼此關照嗎’能夠更好地預示它的成功與否。”
只不過,很少有人想過這個成功是屬於誰的成功——至少對於已經解散的《橫掃千軍》開發商來說,遊戲Mod的繁榮並不屬於他們。
為什麼做UGC遊戲平臺
我目睹了MC的巔峰,看到了Roblox在多個國家留下的腳印,見證《Dreams》在每個玩家的手裡構築起夢境,《魔獸爭霸3》老而不死,紅帽吊帶工裝褲的水管工在上千萬的磚塊世界裡遨遊,使用者生成的內容延續著遊戲的生命力,UGC將是遊戲的未來。
時至今日,依舊有人為war3製作mod
可惜該系列的開篇就已經說過,“從UGC概念中誕生的遊戲也並不總是佔有真理,有的起高樓、宴賓客,十餘年細水長流,有的未來得及見一眼天光就泯然眾人。”
既有在商業化道路上被逐漸腐蝕的UGC平臺,也有在收支邊緣苦苦掙扎的UGC平臺,比起討論做一個UGC遊戲能不能盈利,不如討論一個UGC遊戲到底意味著什麼。
UGC對於遊戲行業的價值是什麼?開源運動之於軟體研發,wiki之於百科知識,Youbube之於視訊網站,社交平臺之於新聞傳播,這些使用者生成內容的平臺並不是在誕生之初就改變了行業的風貌,“只有當一項技術變得普通,普遍,直到最後無處不在而被人們視若無睹時,變革才真正到來。”
UGC遊戲的開發工具遠沒有到能讓人熟視無睹、用之即會的地步,所以它的將來只能基於其他UGC平臺推斷而出的。當每個人都能零基礎用一套開發工具做遊戲的時候,當人們能聚集在一個平臺上為一個創意遊戲專案添磚加瓦的時候,遊戲的創意是否會被激化?就像當年的CS、Dota。
如果你真的想要知道遊戲領域的UGC到底能做什麼的話,不妨想想《Minecraft》到底是什麼?沙盒遊戲?遊戲的集合?遊戲社群?還是一場社會實驗?
但至少,我們現在能看到UGC遊戲的作用不是讓遊戲開發邁向大規模業餘化時代,而是將其視為啟蒙工具,促成更多的專業人才出現,騰訊代理Roblox後在國內的佈局,MC與各個高校的合作,《Dreams》開發者將遊戲帶向學校課堂,現階段UGC遊戲的教育意義或許比遊戲創新更為現實一些。
前途未卜
雖然《人人時代》指出了不少網際網路時代下使用者生成內容的特性,但如今的UGC與以前的UGC終究有很多不同的地方,官方不是管得越少,而是越多——當使用者生成的內容龐大到某個程度的時候,如何處理這些內容以及探索合理的可持續商業模式早已成為了UGC平臺的新課題。
在《Dreams》平臺,熱門的遊戲內容總傾向於某些復刻的遊戲,然而這些遊戲的曝光度越高,其面臨的版權風險就越大,索尼近期也不得不下架掉平臺上的“任天堂遊戲”。
終究挨不過東半球最強法務部的警告
而對於國內的UGC遊戲平臺而言,他們所面臨的問題不僅僅是版權所帶來的創作自由受限,還有他們願意給創作者提供多大的許可權,包括但不限於生成內容的所有權、定價權。
關卡編輯型與內建編輯器的遊戲能夠依靠遊戲的熱度來帶動內容創作社群的繁榮,而做遊戲開發平臺則近乎白手起家,平臺提供者總要糾結於“先有雞還是先有蛋”的哲學命題中。在優質遊戲—遊戲玩家—內容創作者—更多優質遊戲這條生產鏈裡,內容創作者與內容消費者的優先度將是新興UGC平臺的第一道檻。
奇妙工坊,taptap上有數個國產的關卡編輯型UGC遊戲
Roblox選擇了前者,他們用數年的時間去培養平臺的內容創作者,並眼光獨到地把平臺的受眾定位為兒童——更高的可塑性、更多的業餘時間、更自由的想法,以及更低成本的滿足感。Roblox在他們的官方演講裡最喜歡談的一件事就是營造社群、培養平臺與玩家之間的關係。
就像克萊·舍基所說的,“在這樣的鉅變下,企業要做的第一件事是弄清楚,什麼事情顧客自己做可能比企業為他們做反而來得更好。……假如答案是‘在你的幫助下,顧客可能能做得更好’,那麼你就要開始想去怎樣幫助顧客。消費者期待精確地得到他們想要的,並會自主決定他們什麼時候和以什麼樣的方式要。”
Media Molecule更像是選擇了後者,雖然他們有上千萬的《小小大星球》玩家基礎,但他們還是選擇製作更多的優質遊戲來向玩家展示《Dreams》的可能性。
國內的新興UGC遊戲開發平臺選擇了創作者,無論是代理的MC、Roblox,還是自研的《重啟世界》、《喚境引擎》,官方第一步做的,是利用扶持資金吸引創作者為自己的平臺創作遊戲。
國內程式碼乾坤開發的多人線上創作遊戲工具
到了這裡,國內新興的UGC遊戲開發平臺終於遇到了最大的困境:
“有價值的不是資訊,而是注意力。”
沒有Roblox發源自2005年的使用者積累,沒有MC的趣味性做底子,試圖從零開始培育內容創作者的UGC遊戲開發平臺,它們並非在做同類產品的競爭,而是在與早已瀰漫在整個網際網路的UGC平臺做競爭。
任何一個遊戲開發工具都沒有簡易到讓普通使用者能夠零門檻地進入到遊戲創作領域,而一個完整遊戲所需要花費的精力又遠高於其他UGC平臺,它對於普通使用者的吸引力過於薄弱,而對於有些基礎的開發者而言價效比又不足夠。
國內玩家沒有DIY精神嗎?每次熱門遊戲的沙雕圖片總能看見他們的傑作。只是,在與Roblox誕生相隔15年的當下,新興的UGC遊戲開發平臺靠什麼去尋找它的忠誠使用者?
參考資料:《人人時代》(克萊·舍基著)
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