遊戲產品如何做優化(三):遊戲商業化的“三個平衡”
作者:秋(小燒雞),英雄互娛產品運營
前文回顧:
遊戲產品如何做優化(一):找準目標使用者
遊戲產品如何做優化(二):用“三玩法”捕獲大小R
在前面的內容上,我們將玩法拆分成策略玩法、養成玩法和邊際玩法,這三種玩法的具體應用和思路也都有講述。
基於框架-內容-形式這個步驟
框架則是玩法搭建起來的內容,按照上述的三玩法,填充,如果在3階段或者大中小R其中某一塊方格無法填充,則考慮是否有必要新增對應的玩法內容。
當然,例如邊際玩法本身就不是針對小R的,因此無需在這塊填入。
那麼確認了玩法的框架之後,就是內容,那麼一款遊戲應該有些怎樣的養成線呢?
比如拿到一款卡牌遊戲,第一反應就是抽卡,升級,裝備,寵物等等,但是仔細深入的思考一下,做這些養成線的依據是什麼?我為什麼要出現升星,裝備這樣的養成點呢?他們是怎麼來的?。
《陰陽師》式神養成
在思考後,可能依然會給出馬洛斯理論的答案,不同的養成滿足使用者的不同需求,一部分滿足生理需求,一部分滿足精神需求;
這樣的思路是沒有問題的,而我的思考也是建立在這樣的邏輯中進一步的細化而來,得出自己的思維模式:三平衡
第一平衡點:活躍維繫
第二平衡點:付費加速
第三平衡點:付費攀比
接下來,我們來拆分一下,第一平衡點中的活躍維繫,顧名思義,就是核心用以維繫使用者活躍的養成點,首先我們設想一下沒有它會怎樣,遊戲內的一切東西都是靠著充值獲得,整體使用者沒有活躍的意義。
某種層面上看起來好像對土豪是護肝,但是這並不代表付費使用者可以不登入1個月,然後再回流都無所謂;因為沒有活躍維繫,使用者流失加劇,付費需求越來越大;今天1000元的東西,可能明天就成為垃圾,迭代成新的1000元最強道具。
因此,活躍維繫的重點在於讓玩家找到活躍的意義,因此,我們需要設計出一條活躍的路線,讓這些不付費的使用者,有玩遊戲的慾望,那麼慾望是什麼呢?
也就是遊戲初期建立的目標,例如收集卡牌,例如數值成長和驗證,例如體驗劇情,那麼劇情就稱之為新使用者的目標聚焦點。
要注意,一進入遊戲,正常玩家的目標一定不可能是什麼要稱霸全服,因為能稱霸全服這個概念其實也是通過遊戲灌輸給使用者的,而稱霸全服這個概念的受眾一定是大R,並非是在活躍維繫這個階段的核心受眾。
接下來我們來思考一個例子,當你製作了一款劇情向的RPG遊戲,使用者的需求是體驗後續的劇情,這是我們傳遞給使用者的需求;
這時你設計活躍維繫養成線時,可以怎麼做?
比如卡使用者的關卡戰力,玩家需要去強化自己的戰鬥力,就能突破這個卡點;那麼承載強化的養成線,可能是一個升級系統,此時,升級系統就是這個遊戲的活躍維繫點,使用者需要通過活躍,不斷的提升自己的等級,才能突破這個卡點,體驗到後續的劇情。
接下來,我們要新增第二平衡點,也就是付費加速點,因為我們不可能純粹讓玩家體驗內容,不產生付費,因此我們需要讓玩家在體驗內容的過程中去付費;
而之所以是加速,也是因為基於使用者的體驗,我們不能夠完全阻斷使用者的體驗,因此是採用加速的形式;
依然用剛才的例子,這款劇情向的RPG遊戲,我們如何來設計付費加速?
既然是加速這個需求,就代表是當使用者活躍需求達到觸碰到痛點了,使用者才會產生付費的意願;
比如這個劇情按照活躍的邏輯,需要2個月才能解鎖,觸碰到了使用者的痛點,但是付費加速的話,只要一週我就能通過卡點。
但是……這是最核心的東西,在前文我們已經設計好他的卡點是活躍維繫了,因此這裡不能用付費加速繼續來二次卡點了;
而且即便如果這樣卡點,2個月的時間會不會太長了,把不付費的使用者全都嚇跑了?但太短的話,付費加速的概念就觸達不了使用者的痛點了。
因此,這個時候我們就考慮再新增一些其他的內容,在劇情關卡以外的玩法,設計一些較長的活躍需求,然後可以通過付費來加速的內容;
例如我們加了一個副本的玩法,每當使用者關卡打到一定的劇情後,我們解鎖一個副本BOSS,這個BOSS有較高的數值要求,單單依靠活躍將花費很長的時間累計才能通關。
那麼首先,我們需要給予這個副本足夠的吸引力,來讓使用者挑戰,那麼我們則再引入一個功能,比如加一個排行榜,他核心展示的比如是排行榜。
這就是傳遞給使用者的第二個需求,展示需求。
使用者通過一開始的自己遊戲的劇情需求,多了一個在副本上的展示需求,就好比是玩一些小遊戲,我們不斷的重新整理自己的紀錄的快感一樣。
那麼,有了需求,較長的活躍突破也觸碰到了使用者的痛點,我們如何刺激使用者加速呢?
比如副本掉落裝備的升階材料,裝備是卡牌自帶的,一開始我很快就可以升階裝備,副本挑戰蹭蹭蹭,但是到了後面裝備升階明顯變慢了,而副本也開始停滯。
此時使用者的感覺力不從心,但又習慣了養成的快感,現在突破養成的卡點就需要較長的活躍時間,此時就可以通過付費來加速這個程式,繼續突破;
那麼這就是付費加速的設計。
但是相應的,如果僅有一個這樣的功能,對付費的卡點到底是多少呢,付費要求多了卡掉了很多小額付費的人,付費要求少了漏掉了很多收入;
因此,我們在付費加速上,也需要設計出多個設計來。
比如弱加速和強加速,也就是一些弱加速的功能,是通過少量的付費來突破的,而強加速的功能,則是通過大量的付費來加速突破的;
通過繼續豐富這個階段,整個遊戲已經有比較豐富的內容了;
但是當使用者的攀比到了一定的階層後,相對來說,使用者階層的固定,以及到了後期付費加速一級缺口的龐大消耗,會導致付費的阻斷;因此我們就可能需要一些全新的玩法,比如工會戰這樣的玩法。
這是傳遞給使用者的第三個需求,榮譽感和稱霸感;
從一開始的的目標需求,體驗遊戲的劇情吸引,逐步過渡到PVE的追求,到最後的PVP玩法的攀比;實現了一個吸引-追求-攀比的過渡。
這個就和之前文章中提到關於策略的,策略認知-既有策略體驗-外部體驗策略的邏輯異曲同工。
都是在於一步步給使用者建立認知的過程。
而在這樣的一個PVP玩法中,又應該給怎樣的道具呢,這個時候我們就需要第三平衡點的付費攀比內容了。
什麼樣的東西才能讓使用者攀比呢,除了我比你領先1個月以外,那就是我有你沒有了,於是我們再產出了一個寵物功能(也可以是什麼專屬武器系統之類的,重點是在於獨特性,不同於養成線的內容),這個寵物(或者武器)能夠帶來主人一些非常獨特的特性或者技能,來刺激使用者一種全然不同的感受;
夢幻西遊手遊寵物進階
這裡首先要釐清一個問題,使用者在乎的不是寶寶(武器)本身,而是在乎的它的獨特性;例如一個寵物功能,不能出戰也沒有獨特的技能,那他的體驗和其他養成點沒有區別;這類付費點在乎的是這個功能本身的獨特性;
那麼這樣一個具備獨特性的東西,是不同於養成線的,他需要一定的吸引來逐步建立認知的過程。
例如新玩家階段贈送一些帶有特殊機制的過渡寵物,讓使用者體驗到它的意義和重要性,然後分散夾雜在付費加速中也一些,促進使用者活躍的獲取,而最頂部的寵物(不一定是寵物,但一定是一個第三平衡點的內容,也可能是特殊武器等),則是針對於PVP的大R頂部去競爭獲取的內容。
這樣的東西如何來設計付費呢,譬如底層使用者基礎的,而頂層使用者用屬性加強版,由於星級或稀有度等因素的限制,讓使用者在養成付費加速的過程中,進一步的抬高了付費;(這只是其中一種可能,還有很多種形式,例如販賣策略,販賣外形,販賣數值等多種形式)。
說道這裡,基本整體活躍維繫、付費加速、付費攀比的三平衡點也就闡述完畢,升級、裝備、寵物等多種功能也都設計出來,而不是文章開頭提及的,就直接抽卡,寵物,裝備一股腦加,而是要仔細思考每一個玩法內容中,需要怎樣的需求和怎樣的驗證,最終決定一個供給的養成線內容。
要提及的是,內容中的例子,僅僅只是個例中的其中之一,就比如寵物功能的設計,還有很多複雜的思考維度。
這裡列舉只是養成缺口式商業化的思路之一,如果換成是一款Gacha類商業化的思路,又是另外一套說法,但是整體的邏輯是大同小異的;
關於核心商業化的區分,這個將是下一期討論的課題,將會分析不同遊戲中,作為核心商業化的型別有哪幾種,分別的思路大致是怎樣。
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