競速遊戲的商業化及數值成長

FUN發表於2021-03-16
競速遊戲的商業化及數值成長

本文首發網易遊戲學院APP,GameRes經授權釋出。

目前遊戲市場普遍紅海,格局基本形成,進入存量市場時代。競速類遊戲作為小眾品類(尤其是寫實風格的競速遊戲),相對來說在市場上的佔有率較低,因此非常有希望完成品類的突破。

本文將首先介紹當前遊戲市場上的競速遊戲及其分類;其次,對競速遊戲美術風格的選擇和競速遊戲是否擬真的選擇進行探討;最後,對競速遊戲商業化和數值成長設計進行一定的分析和討論。

第一節 競速遊戲分類

目前市場上,包括主機+PC+手遊三個平臺的競速遊戲,主流的可分為三類:專業級擬真類競速遊戲、娛樂向擬真競速遊戲和休閒Q版競速遊戲。

其中,專業級擬真類遊戲的代表作品有《神力科莎》《GT Sport》《駕駛俱樂部》《塵埃系列》《地平線系列》等。這類遊戲的特點是盡最大程度還原純粹、真實的車輛物理和相應的駕駛體驗,提供車輛效能改裝功能,並還原相關的賽事設計,對玩家的操作要求極高。

這也直接導致了大部分玩家很容易被勸退,只有少數的真愛黨和技術黨才會購買這類遊戲,玩家的忠誠度也相當之高。礙於手機平臺的操作體驗限制,這類遊戲基本上只發布在了主機和PC平臺上,極為硬核。

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娛樂向擬真競速遊戲和上述型別相差較小,但是也還原了部分真實車輛的操作體驗,並在此基礎上增加了漂移、氮氣加速等操作技巧,即在車輛動態和漂移軌跡都較為擬真的前提下,提高了玩家駕駛車輛時的樂趣,使玩家能體驗更加極致高速狀態下的行駛和漂移體驗,並輔以劇情、開放世界等系統來豐富玩家的體驗。

其典型代表作品有《極品飛車系列》《狂野飆車系列》《GTA系列》等。其中絕大部分也都在主機和PC平臺釋出,也有部分在移動端平臺釋出。

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休閒Q版競速遊戲的典型代表則是《馬里奧賽車》《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》。其中馬里奧賽車是經典的以道具為核心的休閒競速玩法,完全摒棄了傳統的擬真+物理的駕駛體驗,大大降低門檻的同時,提高了隨機性、娛樂性和策略性。

而《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》在還原了《馬里奧賽車》道具模式體驗的同時,進一步設計出了更加硬核的競速模式和操作技巧,在降低門檻的同時還提高了技巧深度,大大提高了遊戲的壽命和市場適應性。值得一提的是,這三款休閒競速遊戲的手遊化都做的非常成功,在還原了端遊體驗的同時,還創造了不菲的收入。

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此外,還有一些特殊的競速品類,如《火箭聯盟》《Heavy Metal Machine》和《Crash of Cars》,分別屬於競速+足球,競速+MOBA和競速+大逃殺的玩法結合,這裡就不進一步討論了。

不同國家的競速遊戲手遊市場的玩法型別和美術風格接受度是完全不同的。中國玩家愛好社交,更喜歡Q版風格、爽快型的競速體驗,日本玩家偏好卡牌向和強IP的遊戲產品,而美國玩家則更喜愛寫實風格的競速遊戲和收藏/改裝車輛。

第二節 競速遊戲的抉擇

我認為要做一款競速遊戲,首先要做的應當是找準玩家定位。不同的玩家喜歡的美術風格不同,對車輛物理擬真程度的喜好也不同。

2.1 美術風格的抉擇

目前,手機競速遊戲的美術風格可以分為Q版幻想和寫實兩種。

Q版美術風格的好處是美術資源成本低,製作週期短,可複用性強,非常適合鋪量。但由於Q版美術風格的受眾群體大多為年齡較小的選手,而且在中國市場《QQ飛車》(依靠社交和網戀)和《跑跑卡丁車》(依靠硬核爽快的漂移和休閒的道具賽)各自的品牌、玩法護城河已經很深,核心使用者的忠誠度極高,如果沒有很強的IP和特別創新吸引人的玩法,基本上很難撼動兩者的地位。

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反觀寫實風格的競速遊戲——《狂野飆車9》和《極品飛車:無極限》,雖然車輛模型、遊戲畫面非常精緻,完爆Q版幻想風格,但是其製作成本也會相應高很多,製作週期也會比較長。這也是寫實美術風格最大的弊端。

但是隨著玩家年齡的增長,畫質精美的寫實風格競速手遊的受眾使用者年齡分佈更大,而且中國手遊市場的寫實風格競速遊戲玩法單一,可以概括為“單機推圖+卡牌收藏”,因此在玩法新穎、爽快的前提下,還有比較大的空間可以發揮。更甚的是,國外尤其是歐美的玩家,對寫實風格的競速遊戲偏好程度更高,因此相對於幻想風格,寫實風格競速遊戲的出海發展空間更大。

雖然寫實競速遊戲的有成本高昂的特點,但風險高對應的收益也高,比如付費點可以做的很吸引人。比如好看的角色時裝、好看的車輛皮膚、輪轂等等改裝部件。對於現實中沒有能力購買豪車的玩家,在遊戲中擁有並駕駛豪車的體驗是也能驅使玩家付費。

2.2 物理與手感的抉擇

前面也提到,根據玩法和物理手感型別分類,競速遊戲可以分為專業級擬真類,娛樂向擬真類和Q版休閒類三種,其中的擬真程度和物理性依次減小。

由於專業級擬真類競速遊戲的設計初衷就是最大程度還原車輛的操控手感和物理軌跡,因此漂移,拉手剎,換擋等高階操作過於普通大眾玩家來說過於硬核,對玩家的專業水平和操作要求都非常高。且移動端觸屏操控的天生劣勢會一定程度上進一步增加操作難度。如神力科莎的操控設定,在我一個遊戲策劃看來都是一臉懵逼的,對於一般玩家的勸退程度就更不用說了。無法想象這些操作在一個不到7英寸的手機螢幕上該如何分佈。

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而娛樂向擬真類競速遊戲的操作手感和物理就不是那麼純粹了,甚至會摒棄物理的邏輯來優化操控的手感和漂移的軌跡,簡化操作的同時和優化駕駛體驗。如《極品飛車》系列在一代一代的發展中,車輛的手感逐漸由擬真向朝著爽快向發展,去物理化非常明顯。這樣做雖然會讓硬核的擬真類玩家嗤之以鼻,但玩家受眾面也越來越廣了。對於不是那麼硬核的玩家,娛樂擬真類遊戲的玩家上手會更快,飆車、漂移的體驗會更爽更刺激。

對於《馬里奧賽車》、《QQ飛車》、《跑跑卡丁車》這類幻想風格Q版競速遊戲。因為沒有了寫實美術風格的限制,遊戲設計師們可以有更大的發揮空間,通過設計虛擬的車輛的手感、操控軌跡、技巧等等來達到想要的體驗效果,如降低遊戲的門檻,提高駕駛車輛的技巧深度等等。

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總之,競速遊戲的美術風格與手感的抉擇並非獨立的,而是相互依存的。

選擇了寫實的美術風格,車輛的物理和手感就不能做的太離譜,車身的懸掛和動畫、鏡頭也必須儘可能保留真實性,否則玩家會感覺很奇怪,開著真車卻像在操縱著一個盒子。而選擇了幻想風格,則可以一定程度地發揮虛擬世界的優勢,設計空間更大。

在手感方面,對於移動端的遊戲,對車輛物理及效能改裝的完全擬真是不可取的,會使得操作非常困難,即使專業玩家都難以適應,必須採取簡化。而影響車輛手感的擬真改裝,如調整轉向速度,調整剎車油門的力度等等,雖然增加了可玩性,對玩家的要求就更高了,極易勸退小白玩家。目前市場上經過驗證的娛樂擬真手感和爽快型手感都是可以選擇的,但是需要注意設計的尺度,適應美術風格的同時,不能超出玩家的認知,讓玩家感覺玩起來很奇怪。

第三節 競速遊戲的商業化

談到如何商業化的話題,簡單來說就是策劃如何合理設計遊戲的付費點。

傳統的主機端和PC端的競速遊戲通常採用的是買斷制+DLC的付費模式。玩家花一筆“鉅款”一次性購買一款遊戲,再加點“小費”購買新車輛or新玩法劇情的擴充套件包。這種付費模式的特點是,單使用者的付費水平穩定,需要大量的使用者購買基數,且後續付費依賴於新內容的推出,持續盈利能力差。雖然中國遊戲市場的玩家群體基數龐大,但對於普遍樂於盜版“白嫖”的中國玩家群體,這種付費模式顯然不適合中國遊戲市場。

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手遊端的競速遊戲付費模式則與PC\主機端大相徑庭。和其他品類的手遊一樣,競速類手遊通常採用下載免費,提供內購(人民幣充值購買遊戲代幣)的付費模式。這種付費模式的本質是價格歧視,對於不同付費水平的玩家,最大化地獲得遊戲收入。而對於一些昂貴稀有的角色/時裝/賽車,玩家並不能通過付費充值的代幣直接購買獲得,必須通過以“抽獎”包裝的玩法,消耗大量代幣“抽”出來,以一定的數學期望對稀有道具的價值進行隱藏定價。比如《跑跑卡丁車》的幸運賓果和黃金齒輪、《QQ飛車》的許願池和星座祈願等,其原理等同於MMORPG中的裝備打造和強化,採用了“偽隨機”的機制。

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作為以賽車為核心的競速遊戲,擁有更高數值的高階/高階車輛往往是其最大的付費點。如《跑跑卡丁車》中數值最強的遊俠、光明騎士都需要通過在幸運賓果玩法中花費大量遊戲幣“抽”出來,平均要花費500-800RMB。QQ飛車的強力A車也是靠各類抽獎玩法包裝,平均也要近1000RMB,平民玩家直呼“玩不起”。

除了賽車以外,角色、時裝和賽車皮膚也是以上兩款手遊挖掘的付費點。最高階、最好看的角色/時裝獲取的方式和高階車輛一樣,也是需要通過大量的“抽獎”獲得,價格也相當不菲。

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而一些數值較次的車輛/一般好看的時裝則會為放在通行證中,以高價效比作為吸引點來面向一些平民和低氪玩家,賺取付費的同時,增加遊戲的日常活躍度,起到“雙贏”的效果。

無論是《跑跑卡丁車》還是《QQ飛車》,由於玩家體量大,對於高階車輛和外觀時裝均採用一次性消費的形式,即獲得了一輛新車後,升級車輛數值不需要花費額外的珍貴道具或代幣,只需要消耗日常活躍積攢的遊戲幣即可。比如跑跑卡丁車在遊戲後期,升級車輛的能量水晶大量溢位,不存在升級需要額外充值RMB購買的情況。

但對於使用者基數較少的卡牌數值向的寫實風格賽車遊戲,如《狂野飆車9》,《極品飛車:無極限》和PC端的《極品飛車OL》,為了挖掘單個使用者的最大的付費潛力,其所有的付費點均圍繞著車輛。因為對於無角色的寫實風格賽車遊戲來說,高階且帥氣的豪車和進階數值就是玩家唯一願意付費的氪金點。從車輛的獲取——抽卡圖紙,再到升星/升級、部件改裝,玩家投入的RMB會逐漸轉化為車輛數值的提升,破壞了不同付費水平玩家間的平衡。因此這類遊戲玩著玩著就成為了“單機卡牌收集遊戲”。

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使用馬洛斯需求層次理論來分析玩家在競速遊戲中的需求,可以這樣對應。獲得車輛和數值成長的需求對應的是第5層的生理需求和第4層的安全需求,無論是平民玩家還是氪金玩家,都需要不斷地獲得新車,並升級它們,獲得更高的屬性,和玩家的付費水平無關,也和玩家的技術無關。而不與數值相繫結的一些車漆和輪轂的改裝、車輛皮膚的購買,則屬於第3層的社交需求和第2層的尊重需求,只有滿足了第4、5層的追求,玩家才會願意在非數值、外觀向的付費點上付費和收藏。最後,對於遊戲技巧深度的理解和精通,則屬於最頂層的自我實現需求,只有少部分核心玩家才會不斷地在此鑽研,不斷地突破自己的極限。而且據我瞭解,對遊戲鑽研越透徹的玩家,越願意在2-5層付費,來進一步提升自己在遊戲中的價值和存在感。比如《跑跑卡丁車》、《王者榮耀》實力排行榜靠前的玩家,基本上充值的金額也都是最高的。

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基於以上類比分析,我認為在競速遊戲中,過多、過深的付費點設定在第四和第五層容易讓玩家認為遊戲過於氪金,影響平衡性體驗,從而導致大量的平民和低氪玩家被勸退,不利於遊戲的長期運營和發展。而只在第二層和第三層設定付費點需要龐大的使用者基數,這顯然要求太高。因此,無論是隻做4-5層付費還是隻做2-3層的付費,都無法滿足所有的玩家。

因此要做好商業化,就要均衡各個層次的付費點。首先,對於最基礎的需求——獲得新車輛,我的看法是:無論是《QQ飛車》或《跑跑卡丁車》還是《狂野飆車9》或《極品飛車:無極限》,一輛豪車的獲取代價都是非常高的(成百上千RMB),玩家也逐漸接受了這樣的定價。而豪車如果太容易獲得,反而會使得玩家失去追求,不利於遊戲的短期盈利和長期運營。

其次,對車輛做出差異化設計也是非常重要的。否則新車只能在舊車的基礎上不斷地堆砌更高的數值,不利於競速遊戲作為一款競技遊戲的口碑和長期發展。

至於數值成長,我認為還是需要做的,不僅僅是為了付費收入考慮,也是為了給玩家一個不斷追求的養成目標,讓玩家能持續地有動力地長期留在遊戲中。但是一旦玩家以這麼高的價格獲得了新車之後,卻發現沒有感覺明顯的數值的提升,還需要繼續氪金升級豪車,則玩家會明顯地產生一定的失落感。更甚的是,如果升級能使得數值大幅提升了,那還會繼續對遊戲產生心理牴觸,遊戲的平衡也會難以維繫。因此,如果要對車輛做數值成長,需要稍稍降低車輛獲得的門檻,比如數學期望價格從500-1000RMB降到200-300RMB。那麼,多出來的預算,玩家就願意在數值成長上進行消費。此外,以成功案例《荒野亂鬥》作為參考,計算升滿一個英雄(無關品質)大約至少需要200+RMB的賬面價值。而獲得一個最高品質英雄需要的最高價格為260RMB。也就是說。數值成長的最高賬面代價是不能大大超過從0→1獲得極品車輛/英雄的代價的,像狂野飆車的S級車輛5星的數值成長程度就不太可取。

而在養成數值不斷提升的體驗上,從1→滿級的成長體驗也需要小於從0→1獲得極品車輛的新鮮感體驗,這樣會讓玩家之間的平衡性差距不太大,可以靠技術彌補氪金的差距,並且玩家也不會覺得遊戲的吃相難看,對遊戲的口碑和長期運營有利。

接下來討論進階需求:時裝和車輛改裝/皮膚。只要是有人物角色的競速遊戲,時裝就是必須做的付費點。因為角色代表了玩家在虛擬世界的社交形象,無論是交友還是戀愛需要,形象都必須端正好看,這是玩家的剛需。而且在遊戲中的這點形象上的消費代價,要遠低於現實中的買衣服化妝品、燙頭髮的消費,可以說價效比極高,玩家的付費意願也會比較強。車輛改裝同理。玩家在第4-5層需求滿足之後,會將多餘的付費能力轉向時裝、車輛改裝/皮膚等等。再以荒野亂鬥舉例,玩家的主要消費肯定是培養英雄,開寶箱抽隨身妙具和星徽之力。但是當一個英雄培養到頂後,玩家大概率會對它產生感情,那麼他的需求會從數值成長轉變到收集好看的皮膚。

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最後再分析一下時裝和車輛改裝/皮膚的定價模式。和數值類道具不同的是,並不是所有玩家都會追求最好看的時裝、皮膚,不同的人審美不同,付費的意願和程度更不相同。因此要規劃美術品質的梯度,並分級定價,利用價格歧視做到最大化的付費收入。而不同品質定價多少則需要參考市場價,如王者榮耀的英雄皮膚,QQ飛車的角色時裝和車輛皮膚等。



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