從APEX,細看F2P遊戲非數值商業化
一、什麼是非數值商業化
一個好的遊戲,是不會讓商業化影響太多核心Gamplay
當然,這句話存在一些侷限性,對於某些品類如SLG的遊戲來說,商業化與Core Gameplay就是相輔相成的。那麼顧名思義,非數值商業化指的就是通過貨幣的促進手段,無法獲得遊戲規則上的優勢,例如:
- CS:只賣槍械人物皮膚的盲盒,其作用範圍僅限於外觀,並不會增加攻擊/防禦等影響遊戲規則
- CF:與上述截然相反
但英雄解鎖也作為APEX商業化渠道之一,不同的英雄具有不同技能,其對規則是有影響的。因此,嚴謹來說,上述斷言應更改為:
一個好的遊戲,是不會讓商業化影響太多局內平衡
那麼非數值商業化的定義便應該是:“玩家通過貨幣無法獲得勝利的捷徑。”
二、貨幣體系與消費動機
如果抽象一下游戲的貨幣體系,可以得到上述簡化模型。充值的作用有二(非數值):
1.獲得特殊物品:
- 這一目標的動機在於內容本身優質(e.g. 好看、出於文化認同感購買)
- 與遊戲人物產生情感共鳴(e.g. 養老婆)
- 社會地位的象徵(e.g. 沙特土豪購買黃金AK讓在座的各位知道我很有錢)
- 保值(e.g. CSGO與夢幻西遊,但這作為一種高階狀態可遇不可求)
2. 加速普通物品獲取速度(金錢換時間)
3. 出售虛擬空間/容量(題外話)
將apex貨幣體系應用進來,那就變成了:
出售虛擬空間/容量
為了便於理解,先舉個現例項子:假如你有十件衣服,每件衣服都是辛辛苦苦賺錢買來的;但櫃子只能存六件,那是扔四件,還是再買一個櫃子呢?
大多數人應該都是做不到斷舍離的,更何況要是那些物品還是剛需的話,消費空間/容量的動力就會變得更足。
一個生動的案例:Supercell的卡通農場
倉庫容量有一個儲存上限,所有放到倉庫裡的物品都需要花費一定的時間獲得。
- 當容量達到上線後,物品便無法被儲存到倉庫中,就無法進行後續的生產,導致遊戲進度被阻塞;當你不升級的時候,這意味著你要面對這些時間成本
- 升級倉庫需要一些稀缺資源(螺絲、木板、釘子等),這裡面有一個很賤的機制就是瘋狂投放三者中的兩種升級材料,最後只會讓玩家缺少其中一種。而另外兩種物品也會消耗容量!!當你不升級的時候,意味著你要失去現在很多,但將來可能會很稀缺的閒置高階物品
三、非數值,但可以用來商業化(賣)的東西
3.1 英雄
從英雄本體來說,其商業化的影響是非常大的,因為一種英雄象徵著一種新的玩法。Apex和王者榮耀的模式比較相似,開始先免費給一部分剛需英雄,剩餘的英雄可以通過積攢普通貨幣或者直接充值購買。其實,發放一部分剛需英雄可以理解,對於非買斷制遊戲來說,有一個龐大的玩家基數是很重要的,如果初始英雄給的不夠多,那自然盤子和格局就小了。
但為什麼後續英雄還可以通過普通貨幣(肝)來獲取,而不是全部得充錢才能買呢?
個人覺得原因有:
- 避免玩家流失,如果一看就知道必須充錢才能買新英雄,那玩膩了之後有極大概率就流失了。
- 增加使用者粘性,其實靠遊玩時長來獲取貨幣,從而解鎖新英雄的機制,為玩家樹立了新的遊玩目標,從而延續了遊玩時長——可能已經玩厭了,但是想獲得一個新英雄,還能繼續;而獲得新英雄之後則又增加了新鮮感,正迴圈達成。
- 實際英雄免費獲取速度會很慢,如果靠純肝,全部解鎖的難度很大。究其最後結局,其實只是披著羊皮的狼。
- 放出一定的免費新英雄,可以為單局遊戲增加多樣性,同時看到別人在實際應用場景裡使用,也是一種宣傳。畢竟打不過別人的時候,大家總會認為是英雄不如別人好。
3.2 旗幟與邊框
這一類純裝飾性需求除了給自己看(對美的追求),更重要的是給別人看(愛現)。出於對後者的考慮,一定需要增加其曝光率,在apex中的應用場景有:
在連線進入比賽後的展示介面-隊伍檢視\捍衛者檢視
在單局內,捍衛者旗幟會被大幅展示(這個創新舉措是促進商業化的一大動力,就像發財了回村裡建個雕像一樣
3.3 其他
至於其他例如表情、臺詞、絕殺技之類的非剛需物品,其定價也不會特別貴,更多是作為一種魅力屬性可以在和朋友開黑或是帶妹時圖一樂,當然亦可給路人show一下滿足一下自己心裡的淺顯炫耀欲。
而apex在其中做的比較好的一點是,把能商業化的地方都商業化了。這兒也給我們提供一個思路:對於一些裝飾魅力物品來說,需要從整個單局流程拆分應用場景,做到精細與差異化。
四、關於盲盒
曾經我被問過一個很好的問題,為什麼王者榮耀裡的英雄不以盲盒的形式發售呢?
當時自然是答的稀爛。
以現實的角度來看,為什麼泡泡馬特可以抽盲盒而飯店套餐不常用盲盒?
個人認為其中有兩個維度:1. 物品的剛需性;2. 物品的實用性;從現實角度出發,大多裝飾魅力性的物品是可以通過盲盒的形式來發售的,例如玩具、迷你遊戲捆綁包、鮮花,因為這些物品不具有實際功能,更多滿足的是心裡需求;而遊戲中的英雄(並非角色)是帶有不同技能與遊戲體驗中,所以其在遊戲中具有實際的使用價值,而皮膚、掛件等純魅力型的物品則可用抽盲盒形式發售。
而apex的盲盒概率,可被視為一個不錯的藍本。
當然,盲盒經濟裡不得不提另外一種動力:賭博性質的收益;最佳典範-CSGO。憋去實質性的貨幣收益,在開盒的時候大家總是希望能開出史詩稀缺性商品,對珍貴物品的憧憬與慾望,是金錢流失的源泉之一。
五、BattlePass
BattlePass作為一種重要的商業化創舉,已經被各個遊戲完美運用,就不多贅述。但我覺得BP的魅力不在於賣錢,更多的是盤活整個遊戲生態的手段之一。
- 通過BP為玩家設立子目標,從而增加其目標/養成感,增加使用者時長與粘性(e.g.我玩荒野亂鬥其實不是被其單局遊戲性吸引,更多的是為了完成目標而完成目標)。追求目標的完成也是人性的弱點之一,很多時候我們並不會思考目標的意義與收益是什麼,更多的動力是原生的為了完成目標的執念。
- BP,是一種與運營活動所連結的渠道,是一種動態調節英雄使用率與販賣率的手段。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/459457403
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