從《暗影火炬城》,看 bilibili 遊戲

修理匠發表於2020-08-05
CJ期間,B站遊戲開了場線上釋出會,推出了11款新產品。有二次元,有模擬經營,也有熱門國漫改編,但這其中最吸引我關注的,是《暗影火炬城》。它是釋出會上公佈的唯二單機產品,並且還是索尼“中國之星計劃”第二期入選產品(以下簡稱第二期),這讓它給人帶來的期待感尤為強烈。

從《暗影火炬城》,看 bilibili 遊戲

01.好在哪裡?

相比於一些充滿概念性名詞的專案,《暗影火炬城》顯得十分紮實,提出的點基本都是大家所熟知的東西。製作團隊十分清楚地知道自己想要什麼樣產品,又希望給使用者提供什麼體驗。整個演示展現出來的完成度很高、玩法型別經典,可以看出團隊基本把功夫都花在了實際體驗打磨上,而非概念上的標新立異。

簡而言之,就是足夠紮實,不玩虛招。

作為一款動作導向的遊戲,打擊感自然是玩家關注的重點。而《暗影火炬城》在頓幀、視覺回饋、音效回饋上都做得相當不錯,手感舒服但不僵硬,連招流暢但不飄忽,不誇張地說,這讓遊戲的戰鬥部分本身就成為了一種享受。

而銀河惡魔城類遊戲,所需要的豐富且獨特的敵人種類,精妙有節奏的關卡設計,雖然這些其實在目前試玩中還看不到全貌,但就放出的試玩來看,製作組是有在努力的:一些需要用特殊招式或技能才可以通過的陷阱小道,或者被“障眼法”所遮蓋的隱藏區域,這些東西都迫使玩家去儘可能的熟悉地圖和關卡配置,以及招式效能在戰鬥之外的使用方法。

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至於畫面部分,其實大家都看得出來。遊戲的機械質感很強,貼圖、光效、建模風格統一,很好的把“柴油朋克”的那種感覺給凸顯來出來,再配上動物的絨毛,充分體現了虛幻引擎技術支援下的強大視覺表現力。解析度和幀數表現也都不差,穩定流暢,根據製作團隊的說法,試玩版大約在 40 幀左右,最終目標是在 PS4 Pro 上實現 60 幀。

而在最新的預告片中,我們還可以看到遊戲故事內容的大幅升級。動物與機械的衝突,動物與動物的衝突,血與鐵、熱與冰,不同角色、不同身份、不同群體之間有著壓迫、反抗和鬥爭。遊戲不僅僅是披了層“柴油”裝甲,同時也擁有著“朋克”核心。

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其實《暗影火炬城》 自從去年初首次曝光之後,國內外的關注度就一直不低。尤其是當製作團隊提供了一個流程近半小時的試玩版本後,口碑與流量就開始迅速提升。因為這個試玩demo,不僅僅是展現了產品質量,還印證了遊戲專案的進度良好,目標清晰。

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圖注:今年7月放出的新預告片,是索尼官方同期播放量最高的。

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圖注: 贊與踩的比例,也足以說明觀眾對於遊戲的認可程度。

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圖注:2小時起排的2020CJ試玩現場

不光是玩家使用者,其實業內對於《暗影火炬城》也是讚賞有加。索尼官方的態度就不用多說了,隔三差五就會去拜訪開發團隊,並且大力推薦。國內遊戲開發者,一位藝術總監還畫了張概念圖表達祝福。另外我也不止一次,在朋友圈看到,媒體同行們拿《暗影火炬城》作為某種國產驕傲了。

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就算拋開這些有著“商業互吹”嫌疑的漂亮話不談,《暗影火炬城》在技術廠商那可是拿的實打實的技術支援。

GTC China 2019 上,Nvidia CEO黃仁勳 宣佈的六款引入光線追蹤的遊戲中,就有《暗影火炬城》。到了GDC,Epic Games 的 Epic MegaGrants 資助計劃同樣也選擇了《暗影火炬城》。要知道,這種支援其實是相互的。只有開發團隊有實力把這些引擎技術“漂漂亮亮”的展現出來,才可能得到技術方的認可與支援。而放到品牌釋出會上,無疑更是一種信任。

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這種信任,除了產品本身之外,其實還有一部分是來自開發團隊。鈦核網路的創始人張弢,擁有18年遊戲開發經驗,在 Epic Games China 任職近八年,長期負責虛幻引擎的技術支援,並逐步成為自研專案製作人。後曾就職騰訊,探索前沿技術與新平臺業務。團隊核心成員也大多都有單機、主機遊戲的開發經驗。

那麼問題來了。

02.為什麼是B站?

其實這個問題問得,有點過時了。如果有仔細觀察行業的話,現如今,bilibili遊戲可能是最適合單/主機產品的發行渠道之一。

第一,玩家屬性。

根據《2020年第一季度財務》報告顯示,B站在當季度營收23.2億,同比增長69%。其中,遊戲業務收入11.5億,同比增長32%,佔收入比例的50%,是B站最重要的業務。

B站最早是以動畫、漫畫、遊戲等ACG內容為主,遊戲區是B站建站之初就有的專區,整個站內,有超過180萬的UP主創作遊戲類的視訊,兩千一百萬個遊戲視訊的作品,累計超過600億的播放量。

這證明了玩家群體,在B站是絕對意義上的使用者基本盤。

而這群玩家,不僅在數量上佔比大,他們自身對於單/主機、獨立遊戲的產品屬性是相當認同的。因為最早B站裡,最火熱的遊戲內容,就是各種稀奇古怪的獨立遊戲,單機主機大作的實況攻略。

比如讓黑桐谷歌粉絲數大漲的《GTA5》系列。

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比如讓《太吾繪卷》直接起飛的王老菊。

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總是玩各種蛇精病遊戲的中國BOY。

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擅長各種遊戲實況的c菌。

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國內不少所謂的爆款單/主機遊戲,包括後來的《只狼》《底特律》其實都來源於此。就算是現在B站遊戲已經擴充了電子競技、桌遊、手遊等多個品類,但播放量最高的,玩家最喜歡看的,其實還是單機遊戲視訊居多。

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圖注:單機遊戲板塊也是整個遊戲頁面裡放在最上面的品類

第二,內容生態。

眾所周知,B站最強的,或者說最讓人羨慕的,就是其社群氛圍,內容生態。有著大批的內容分享者,創作者。而對於遊戲視訊的創作而言,必然是遊戲產品本身可挖掘的點要過多,內容體量越大,元素風格越豐富越好。而手遊網遊無論是在新產品的豐富性上,還是實際內容的可看性上,都肯定是不如單/主機、獨立遊戲的。

UP主愛做,使用者也愛看,這也是為什麼,B站第一個千萬UP主是來自遊戲區的老番茄 —— 一個喜歡給各種單/主機遊戲做原創劇情的UP主。

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第三,發行策略。

其實B站做遊戲相關的內容比他們做自制動畫、漫畫還要更早。在2014年就開展了遊戲業務,並且開始代理髮行遊戲。在過去6年時間裡,bilibili遊戲已經成為一個不可被忽略的遊戲發行平臺。

比如去年B站與騰訊NExT Studios聯合發行的第一款產品《Unheard-疑案追聲》,遊戲首日銷量6萬,2日突破十萬。累計至今,評測數量1萬6,好評率高達96%,預估總銷量應該是在50萬上下。這樣好的銷售成績來自於產品本身素質與B站合適的發行策略。

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在遊戲上線前,bilibili 遊戲就做了場關於《Unheard-疑案追聲》的線上互動推理活動“墜落的真相”。把遊戲中“以聲破案”的核心玩法,放在了活動網頁裡。根據預熱節奏,逐步給玩家作為推理線索。並在這場活動結束後,緊接著又進行了一場揭露細節的直播活動“一場可能永不結束的直播”,在這場直播裡同樣讓觀眾親自參與了進來。

這樣”強互動、強參與“的特性,讓營銷事件本身就成為了一種內容供使用者去消費,去擴充,熱度自然也遠高於普通的硬廣。

當然,也不是所有遊戲都是《Unheard-疑案追聲》這樣主打硬核推理的,不可能都適合這一套打法的。

所以偏向國風文化層面的《重明鳥》,就選擇的是文化解讀的美妝還原。

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或者像日式AVG的《妄想破綻》這樣的,直接做成了音樂視訊。

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又或者像《斬妖行》這樣的打鬥華麗,操作具有觀賞性的橫版動作遊戲,做成線下速通賽則再合適不過。

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其實通過以上案例不難看出,bilibili遊戲的發行,大多都是基於遊戲內容的。在上線前有評測、試玩、訪談、;上線後有實況、攻略、COS、舞蹈、搞笑、音樂、鬼畜等等,內容型別不需要非得是遊戲視訊。甚至載體都不一定得是視訊,也可以是直播、周邊、甚至現場。

而內容型營銷,通常都是最適合單/主機,獨立遊戲的,因為它們確實有內容可做。



因為以上三個原因,《暗影火炬城》選擇了B站遊戲。也正是這三個原因,B站遊戲選擇了《暗影火炬城》。

賽道細分,產品升級是B站遊戲必然的趨勢,在未來,我們勢必會看到更多,極具風格的,載體各異的產品。它可能是獨立遊戲,也可能是大型單機、主機,甚至是VR、AR、雲遊戲。

隨著時間推進,市場發展,國產單機遊戲也勢必需要主動開始尋找目標使用者,以及適合自己的專業發行渠道,而不是隻靠產品本身的口碑發酵。

所以無論是《暗影火炬城》最終的產品水平,還是市場表現,都值得我們期待。

畢竟,誰不想要好遊戲呢。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z417AvNAsOEs1Xpy-lGV1Q

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