從《無主之地》系列看遊戲分類學
千呼萬喚,玩家們終於盼來了《無主之地3》。
筆者還記得接觸《無主之地》初代時自己有多麼震驚:五花八門奇形怪狀的各式槍支,美式漫畫畫風的廢土世界,以及大菠蘿式的詞綴裝備和天賦……各種敢想敢做(更重要是好玩)的遊戲設計讓人眼前一亮,為設計師的天才想法深深折服。
有一天和一幫朋友做《無主之地2》任務時我突然有了一個疑問,大家都知道《無主之地》是FPS(第一人稱射擊)和ARPG(動作角色扮演)混合的產物,那《無主之地》到底是帶有FPS要素的ARPG呢,還是帶有ARPG要素的FPS?
一石激起千層浪,於是我們便討論開了:有的說《無主之地》是FPS不是明擺著嗎?主視角,還拿著把搶,你還得瞄準目標然後biubiubiu,妥妥第一人稱射擊啊!有的說你拿把白色武器(基本算是最普通的武器)不升級打三週目BOSS試試,打得過去我跟你姓,這種要刷武器要升級的模式不是大菠蘿式的ARPG?(下圖是從稀有到普通的武器顏色)
公說公有理,婆說婆有理,兩種說法都有一定的依據,到底哪種說法才是對的?有人說不用區分,這就是FPS和ARPG的混合遊戲,這樣下定義的確比較簡單,但不夠嚴謹。
比如和《無主之地》系列相似的有《命運》和《全境封鎖》,也是FPS+ARPG,但是不同遊戲中FPS和ARPG所佔的比重並不相同,這就帶來許多問題。
比如某遊戲公司要開發一款類似於《無主之地》這樣的FPS+ARPG遊戲,是選擇有ARPG開發經驗的團隊還是有FPS遊戲開發經驗的團隊?遊戲中的FPS模組和ARPG模組哪個需要重點打磨?宣傳時以哪個遊戲群體為主要目標?評測時是找FPS高手還是ARPG資深玩家?
如果不弄清楚這類混合遊戲中哪個模組佔據主導地位,就算做出同型別的遊戲也難以複製前人的成功。比如大名鼎鼎的《光環》系列開發商開發的《命運2》雖然也是《無主之地》型別的FPS+ARPG,但銷量未達預期,甚至不如《命運》初代。
因為只要玩家認真玩就會發現兩者的巨大區別,喜歡玩《無主之地》的,不一定喜歡玩《命運》,其中一點就是玩家在《命運》中體會不到刷刷刷的樂趣:太多垃圾裝備,裝備單一,裝備上限低,這些在FPS遊戲中不算問題的事情,在ARPG裡卻是災難。
相比之下,《無主之地3》的開發團隊專門成立了一個槍械設計小組,小組包含美術、程式、特效、動畫等多門類的人才,大家一起專心做槍,這在FPS遊戲中也是不可想象的。
看到這裡估計很多讀者能看出我對《無主之地》系列到底屬於帶有FPS要素的ARPG還是帶有ARPG要素的FPS有一個定論,其實筆者的證據還有很多。
比如:
AI設計
《無主之地》中AI是根據離玩家的距離來做出應對,你從敵人背後悄悄靠近,敵人馬上轉頭來打你;而一旦跑出AI的警戒範圍,敵人就會回到巡邏路線;這是很明顯的ARPG設計思路。
等級懲罰
《無主之地》初代等級懲罰很明顯,低等級打高等級傷害會降低,高等級打低等級經常是秒殺,《無主之地2》雖然沒有等級懲罰,但武器的數值增長則呈指數變化,需要玩家不斷更換武器。
多周目設計
《無主之地》利用多周目敵人增強和提高掉落武器品質來延長遊戲壽命,這是很常見的ARPG設計。而《全境封鎖》初代和《命運》初代這方面就更偏向FPS遊戲,坦白講就是比較弱。
源自大菠蘿的詞綴裝備和天賦系統
這個基本上是大菠蘿為什麼能火的重要因素,滿足ARPG玩家的收集欲和培養快感,《無主之地》做得很好,而另外兩者就更偏向於FPS一些。比如《無主之地》玩家可以培育獨一無二天賦、裝備的角色,而《全境封鎖2》大家的目標都是天賦全滿的水桶腰。
總結
所以,《無主之地》是一個套著FPS外衣的ARPG遊戲,他的核心是ARPG,如果用FPS遊戲的思路去做,很難去複製《無主之地》的成功,這就是筆者的結論。
遊戲分類學的分類標準
遊戲分類學的一個核心問題,是認準某一遊戲型別的核心樂趣,也可以說是遊戲性。
比如角色扮演遊戲(RPG),如果從字面意義是扮演一個角色,那絕大多數遊戲都可以算作RPG,比如《鬼泣》中大部分時間你都在扮演但丁。
但《鬼泣》顯然不是我們通常意義上說的RPG,那麼RPG的核心是什麼?
以筆者淺見,RPG的核心在於“遊戲角色的成長”。
在RPG中,遊戲中的角色可以通過升級、學習技能、收集裝備來獲得成長,進而挑戰過去無法戰勝的敵人,探索無法觸及的地區,這是RPG遊戲的核心樂趣所在。
從這個角度看ACT遊戲,就能看出ACT遊戲是“玩家自身的成長”,通過背版、琢磨地形和BOSS攻擊前搖、挑戰過去無法戰勝的BOSS,這是ACT的核心樂趣。
比如真三國無雙系列一直被ACT愛好者吐槽為“割草遊戲”,諷刺其動作性不足,問題是把真三國無雙系列算作動作遊戲真的合適嗎?
在真三中隨著角色升級攻防和血量都會提升,能學會新的連招,也能獲得大量新武器和道具提升攻擊和防禦,早期作品的“終極武器”還要滿足一定條件才能獲取,這都是很明顯的ARPG要素。
而無雙系列的特色就是爽快感,這個爽快感就是ACT這部分帶來的,所以筆者認為無雙系列的定位是加強ACT要素的ARPG遊戲,而不是帶有RPG要素的ACT遊戲。
說無雙系列不是ACT還有一個原因:就是這個遊戲中等級和裝備太重要了。如果你堅持用白板武器1級角色去打遊戲,在系列早期作品中很快就會遇到虎牢關的鬥氣呂布,他一刀能秒你,你打他幾乎不掉血他還能回血,怎麼打?
在絕大多數RPG遊戲中,你的角色如果不成長是沒法玩的,而在ACT遊戲中,則存在白板角色挑戰高階BOSS甚至通關的可能,沒錯我要說的是就是《血源詛咒》。
魂系列的遊戲比較有趣,《黑暗之魂》系列ARPG色彩還很濃厚,之後《血源詛咒》弱化了盾牌(只有一個不中看的木盾),《只狼》更是刪除了體力敏智等加點系統,ACT色彩越來越濃。
但總體而言,整個系列都是以ACT遊戲為核心的,一大因素就是遊戲允許甚至鼓勵你低等級打高等級BOSS,甚至可以不加點通關。《黑暗之魂》中是盾反,《血源詛咒》中是槍反,而《只狼》裡是彈刀,這和無雙系列形成了鮮明的對比。
而且,盾反槍反彈刀還有一個作用是可以大幅度扣除敵人血量,這也增強了遊戲的爽快感和動作要素。在《血源詛咒》中低等級武器打boss傷害很低,但沒事兒,只要你會槍反,也能給敵人造成大幅傷害,ACT要素很明顯。
所以說,《血源詛咒》是個披著ARPG外衣的ACT遊戲。
限於篇幅,筆者這裡只對RPG遊戲和ACT遊戲做了一個簡單的定義,之前筆者分析《刀塔自走棋》時認為這是一個卡牌遊戲(而不是一個棋類遊戲),也是出於同樣的邏輯。
這裡筆者拋磚引玉,有興趣的也可以對遊戲做一個分類,可能會有意想不到的收穫喲。
作者:何北航
來源:何某的遊戲研究
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/j-TN86zO9--3MMmXUH2dSw
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