從無主之地3談刷刷刷
先拋開聯機問題和發行問題,主要說說這遊戲給我感觸最深的設計——那就是farming。
Farming,可以理解為刷刷刷。從遊戲歷史上看,自從任務列表系統被搬進遊戲後,farming作為任務列表的附帶產物,這種設計一直存在,甚至成為了現代遊戲的內容填充主流,日常,周常,活動,包裝層出不窮。其特徵是玩家總是會在遊戲中有無止盡的任務,當完成一個任務後新的又會出現。
魔獸世界的任務列表
並不只是存在於列表形式的任務才被稱為任務列表,從放在任務浮動視窗的“鄰居的老奶奶讓你去殺10個怪”,這種在wow裡非常常見的任務,到無主之地3中,從一個地點到另一個地點的引導,一個boss到另一個boss,其實都是任務列表,只不過區別就是做得是否隱晦罷了。
但是你會發現farming只會存在於有任務列表的系統中,你很難從早期的FC遊戲中找到farming的痕跡,因為在絕對線性遊戲中很難給予玩家farming的任務設計,因為玩家無法選擇遊戲流程,只有那些給予玩家自由的遊戲才會有farming的痕跡。作為一個填充遊戲時間粗暴又簡單的方法,於是,大家都開始設計farming內容。
大家一聽到刷刷刷,就說這肯定是垃圾遊戲,其實這種理解是不對的,只要farming任務設計得當,玩家會心安理得的跟隨設計去刷刷刷,而不是破口大罵然後棄坑。farming的設計是否恰當,取決於把farming內容和核心體驗掛鉤且流程不枯燥。不少玩家老是唾棄“鄰居的老奶奶讓你去殺10個怪”這種任務,其實在無主之地3裡這種任務多的是,只不過恰好和遊戲的核心體驗掛鉤,玩家幾乎覺察不到,只用跟著地圖示記走就行了。
無主之地3的任務列表
雖然從無主之地3的操作方式來看,是一個射擊遊戲,但是從核心體驗來說,這其實是一個farming收集遊戲。我在遊戲裡為什麼要跟著任務走來走去,為什麼玩一會兒就讓我回飛船,為什麼後面關卡的綠裝屬性比我紫裝還好,其實都是為了刺激玩家去獲得更好的裝備。和常見的mmorpg相比,無主之地3只是把裝備追求這個流程給快速化了。刷一把可能就十來分鐘,你裝備好可能刷的更快,比起戰雷刷一把全真3小時,那可真是太快了。
無主之地3的橙色武器
玩家在遊戲中追求的並不是傳統射擊遊戲帶來的“精確瞄準帶來的獎勵回報”體驗,而是“新裝備所帶來的數值反饋和開箱喜悅”。其實把系統設計拆分,可以理解為每一場戰鬥都帶有一個抽卡的獎勵回合。可能這場戰鬥抽的是垃圾卡,也可能出SSR。作為一個遊戲不穩定因素,玩家會心甘情願的參與這場“賭博”。而這個賭博恰好和遊戲的核心體驗掛鉤,所以玩家刷刷刷的時候並不覺得枯燥,因為獎勵的獲得是不確定的,(萬一就出了呢)而且在獲得高等獎勵的時候還有一種成就感(我抽到SSR啦)。這種賭博式抽獎的不確定性,比起“殺100個怪就能獲得SSR了”這種固定式獎勵要有趣得多。大家都會想“說不定打一把就出了呢”,但是實際上按照理論概率,還是得平均殺100個怪才出。你以為你是進遊戲去打boss的?實際你是進去開箱子的。看到boss躲得飛快,看到箱子跑的飛起。
哇!我抽中SSR啦!
當然,抽獎只是優化刷刷刷體驗的其中1點,為了保證玩家在刷刷刷的時候不無聊,設計者還加入了組隊系統,以及不同的關卡主題、流程和一定的遊戲劇情,甚至還有解謎(比如劇院)和地圖探索(比如藏在各個角落得用點腦子才找得到的箱子),能夠保證玩家在每次刷刷刷的流程中不無聊。
舉個反例,比如孤島驚魂中的刷刷刷,地圖上有無數個據點等著我去刷,這也算任務列表的一種。但是我刷了這些據點又有什麼用呢?我得到了更好的武器了嗎?我的能力提升了嗎?我刷了這些據點對我有什麼好處?或許是有,但是你能保證我每刷一個據點都能獲得一些新的東西嗎?好像並沒有吧。而塞爾達每攻略完一個神廟獲得的獎勵都是對玩家有益處的,而且每個神廟關卡不重複,玩家願意刷完每個神廟。而孤島驚魂每個據點長得都差不多,玩家去這個據點之前可能都知道里面有些啥東西了,那我為啥還要去刷呢。
孤島驚魂4地圖
獲得了更好的裝備後,玩家刷刷刷的效率得到了提高,玩家刷刷刷的速度更快了,再刺激玩家去下一輪刷刷刷追求更好的裝備,就這樣構成了一個完美的流程迴圈。
所以在系統設計中,其他任何設計都不能打斷玩家的核心體驗(刷刷刷),所以在無主之地3裡能看到各種為了強化這種體驗的設計——隨處可以補給的彈藥和血包(多的有些過分了,但是血會自動恢復,沒搞懂為啥這樣設計);近距離死亡復活;死亡無懲罰;自動吸附拾取等,這些設計很多,就不一一列舉了。
刷刷刷遊戲中的另一個問題,產出的垃圾怎麼辦?這是很多刷子游戲沒有處理好的問題。
無知之地3產出的垃圾有哪些呢?金錢,垃圾裝備,我用不到的裝備。有人可能會問了,你說啥,錢是垃圾?如果和玩家在遊戲中追求的裝備相比來說,錢確實是垃圾。看看遊戲中為了安慰玩家開箱沒出SSR的產物,你就會發現錢就是用來糊弄你的,“你沒抽到SSR,我送你一點錢/垃圾裝備安慰一下你吧”。
那麼垃圾也總得有個去處好吧,你說扔掉?這不符合前面提到的“維護核心體驗”,那麼也就是說垃圾也必須對玩家有用,在遊戲中,設計者設計了出售功能和升級功能來回收這些垃圾,而我用不到的裝備,甚至可以在聯機中給其他玩家,完美解決了垃圾的流向。從設計角度來說,這其實是遊戲產出迴圈。
無主之地3中會撿到大量沒有用的裝備
最後一個問題,就是刷什麼東西,哪些東西可以刷,哪些東西不可以刷。其實這個問題是在討論玩家的遊戲目標。無主之地3是個射擊遊戲,可以刷的槍的型別就有好多種,但是可以刷的東西可不止是槍。配件可以刷,武器外觀可以刷,角色外觀可以刷,錢(光是貨幣就不止一種)可以刷,載具可以刷,技能可以刷,能夠刷的東西是很多的。這就造成了玩家的追求目標不止一種,而獎勵的隨機性和遊戲目標的多樣性使得玩家老是刷不完。即使這一把不出槍,也至少可以出一點外觀或外掛啥的吧。這種心理,就把玩家死死的控制在了反覆刷刷刷的過程中。
無主之地3槍械的配件
所以說,farming的設計是否好玩,還得看設計者怎麼去包裝和構思。
總結一下優化刷刷刷的核心主要有:
1. 獎勵的不確定性
2. 流程的不重複性
3. 流程的快速性
4. 目標的多樣性
5. 產出與回收的合理迴圈
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