《無主之地3》:改變與不改變,或許結果都不令人意外
丨Gearbox陷入了自己創造的窠臼中。
FPS加RPG玩法曾經是遊戲製作組的噩夢。開發者們往往把握不好FPS與RPG兩者之間的平衡,常常產出一些怪胎。即使是當中的佼佼者,如玩法豐富的《殺出重圍》,或是想做第一人稱“大菠蘿”的《暗黑之門》,也還是徘徊在“小眾名作”這個級別上。直到《無主之地》和《質量效應》推出後,業內和玩家們才豁然開朗——原來FPS加RPG還能這麼玩。
在今天看來,《無主之地》比《質量效應》的影響更大一些,簡單來講,它是把“暗黑破壞神”系列的結構融進射擊玩法裡,這個結構如今可以接入各種網遊和服務型遊戲當中,撐起一個刷刷刷射擊大作。
《無主之地》的套路影響了後續許多遊戲,比如《命運》
當然,《無主之地》本身是個一次性買斷的純PvE遊戲——它沒有PvP,不用苦心調節不同區間玩家的平衡;也不是服務型遊戲,為了延長生命力要設計各種各樣的挑戰,逼著玩家養成。《無主之地》除了巧妙嵌入刷刷刷,另一個主要的賣點其實是“爽”,就是要把自己做成大型狂歡節——華麗、熱鬧,每過一個拐角就能看到一場新的盛大演出。
《無主之地》是個荒誕的故事,帶著一種奇怪的特質而來,腦洞大開的劇本和臺詞過於的酷了,因而格外令人印象深刻。比起那些純靠裝備、等級增加黏著度的射擊網遊,《無主之地》靠風格化收割了大量粉絲,這在帶來高回報的同時無疑也意味著風險,一旦後續的劇情垮掉,而刷刷刷的部分也不再有那麼十足的新意,它看起來就沒有那麼獨一無二了。
我不得不說,《無主之地3》就是這樣一個遊戲。
首先說,“無主之地”前兩代到底是什麼樣?
Gearbox Software出品的《無主之地》講了一個科幻版的西部拓荒故事。“潘多拉”本來是個礦產星球,大型礦業公司派來一群囚犯把這兒挖了個底朝天后就放棄了,潘多拉慢慢成了土匪和猛獸遍地的化外之地,星際軍火巨頭黑交易的理想場所。
但是,曾幾何時,那裡又傳出一個訊息:潘多拉埋著個外星黑科技大寶藏啊。這下子,除了蠢蠢欲動的星際巨頭跑來探險,這裡還額外雲集了很多奇人異士,磨刀霍霍,打算一展身手。
《無主之地》奠定了系列的傳統——“大菠蘿”化的武器系統,還有開局四英雄,對應坦克、輔助、狙擊等定位,其中的魔女還成為劇情設定的核心。每個職業都有一個蓄時大招,然後又有3頁技能樹,強化各方面的能力。玩家在大地圖上除了開槍殺人,就是開載具殺人,看對手掉落那些五花八門的武器,挑他個眼花繚亂。
《無主之地》裡最大的噱頭之一——海量的槍!
《無主之地》一代的爽,在於開了時代風氣之先——流暢的RPG角色成長、載具支援下的沙盤大地圖,以及百萬級刷刷刷的槍。到了二代,Gearbox在它的核心骨架裡增加一個了極其炸裂的催化劑,這就是“狂氣”。無論是地圖、AI、槍械,還是劇情,《無主之地2》裡無一不狂,炸裂到極致。
《無主之地2》地形設計大張大合,除了雪原、荒漠等不同地貌,許多地圖上還有著巨大的高度差。玩家除了需要上山下海,根據地圖上的生態設定,每個位置上會有不同的敵人,許多敵人都需要有特定的戰術去應對。
《無主之地2》的狂氣在主選單裡就體現出來了——你可以把將要探險的區域盡收眼底
AI也有了投胎換骨的進化,和二代比,初代裡那些敵人就像養老院裡的老爺爺。二代的AI敵人不僅數量更多,行為也更多樣,哪怕是最普通的肉搏兵都可以一路踩著S型路徑,邊規避子彈邊向玩家衝來。許多大型怪物更可以輕鬆跳過那些懸殊的地形高低差,緊緊壓迫玩家的腎上腺。
《無主之地2》裡最有特色的不僅是殺AI,有時還要養AI。只要玩家擊落巨人哥利亞的頭盔,就能讓它陷入暴怒,敵我不分亂殺一氣,殺人後它還能升級。玩家必須在它最高等級時幹掉它,才能掉落高階裝備。
於是,遊戲世界裡憑空多了一堆放羊的奶爸,身後跟著一隊歌利亞,鋤完了這地方的雜兵,還要帶它們到新的草地上去收割。有時候羊群內訌,奶爸們也要仔細照料,才能順利養肥了羊們,誕生最後能掉好裝備的王中王。
當年為了幾把金槍,老玩家就帶著一群這貨溜地圖
二代的裝備比初代更為豐富。初代裡的槍支主要是在攻擊效果上做變化,二代進一步在彈道和武器操作上開了腦洞。遊戲裡有些槍可以在換彈的時候當手雷丟出去,而神器“電話會議”更是可以將打出的子彈再分裂,多彈片、高射速,是早期版本里的殺Boss神器。
神器電話會議,放心,三代裡也有……
武器、地圖和AI的結合讓《無主之地2》打法多變又奔放。與此同時,遊戲中還誕生了整個系列裡最成功的反派——帥傑克。剛接觸帥傑克時,你只會覺得此人專制、冷血、殘酷、自大,等到遊戲中盤過後,帥傑克人性的一面以及他扭曲的根源就會慢慢暴露出來。
帥傑克的塑造如此成功,以至於在接下來的《無主之地前傳》與《無主之地傳說》裡他都成了扛把子的重要角色。
帥傑克的人氣幾乎能超越主角,是系列裡狂霸酷拽的代名詞
距離《無主之地2》7年過去了,Gearbox從一個小小的開發商,轉身走上了代理髮行的闊佬之路。不過,7年之後的《無主之地3》,依舊是那股熟悉的味道。如果我們只看預告片,甚至會認為它就是二代的大型DLC。Gearbox這回做的就是個更高更強的二代,延續二代的故事、增強許多細節——角色行動更靈活,增加了滑鏟和攀爬;強化了載具裝配,新增配件可以強化載具的移動方式;網戰增加了標記與獨立掉落裝備的新功能。
當然,對於“無主之地”系列來說,最重要的還是技能和槍械的設計。
核心設計看起來不錯
《無主之地3》延續前作劇情,在打敗帥傑克後,寶藏獵人和他們的幫派猩紅突擊者並沒有過上幸福安寧的生活——因為有更大更厲害的Boss出現了,還把他們逼到潘多拉的一角苟延殘喘——他們就是特洛伊與泰芮兄妹,一對能掌控整個銀河強盜的邪惡Boss。他們不僅把各類幫派收入麾下,和紙牌屋裡的巨頭企業也有勾結。此時,又有4個悍不畏死的莽夫進入潘多拉,於是新的故事開始了……
乍看三代,就感覺和前作差不多
玩家探索的不同星球代表著不同型別的地貌和關卡結構
在技能方面,系列的一貫宗旨是保證角色的核心技能簡單明瞭,且能做出豐富的變化。在一、二代中,每個角色都只有一個核心技能,在核心技能樹之後是3頁技能樹,每頁技能樹都有自己的傾向性——或強化技能的某個方面,或強化玩家屬性的某個方面。
《無主之地3》的技能突破了原有限制,雖然還是3頁技能樹,但它將“一個核心技能”變成了”一組核心技能”。以機甲步兵莫澤為例,這位姐姐的大招是駕駛她的“大熊機甲”,機甲裡的武器並不是固定的,機甲的雙臂就是武器插槽,既可以往上裝重機槍,也可以往上裝電漿炮,這些重武器還可以有各自的副技能強化。
其他人裡,“獸王”FL4K的主動技能和他的3個寵物各自繫結,因為它的寵物會一直陪伴身邊,所以FL4K的主動技能都偏向於輔助一些。至於魔女阿瑪拉,她的能力是各種“相位”,3類技能則偏向於控制與範圍輸出。遊戲中最有突破性的角色是特工贊恩,因為他可以犧牲一個手雷位裝備兩個主動技能,這兩個主動技能又可選兩個強化。贊恩的技能也是最豐富的,既可以用幻影移形換位,也能召喚小飛機,還可以持盾前行,理論上他一個人就可以打出豐富的戰術搭配。
官網上能夠模擬加點,可以儘量避免練廢
大兵姐姐的技能樹很大程度上就靠給機甲換武器來體現
技能樹介面就像一個機甲裝配間
在槍械上,《無主之地3》依舊秉承前作定下的基礎框架——要看屬性與軍火巨頭的廠牌。屬性可以剋制對應血條種類的敵人,例如火焰對血肉之軀、電擊對機械,每個廠的槍也都有自己的特性。《無主之地3》中去掉了爆炸和熔渣特性,加入了冰凍和輻射。傳統的燃燒、電擊和腐蝕還是用來剋制對應型別的敵人,而冰凍和輻射則用來控場和打出大面積傷害。
二代槍械廠中,除了著名的無屬性槍廠Jakobs,其他廠商主要以準星、彈道速度、額外射擊次數和換彈夾速度等屬性做區分。在三代中,Gearbox試圖在每個廠商之間做出更大的區分,於是,Atlas的槍玩子彈跟蹤,Hyperion的槍自帶防盾,COV的槍有無限彈藥,但槍管會過熱。許多武器還增加了切換功能,比如單發和連射的切換、元素之間的切換,Torgue廠的槍還能切換粘著彈,打出多發粘在敵人身上可以增加傷害,噱頭十足。
《無主之地2》裡的槍能變手雷,三代裡甚至可以撒腿亂跑了
Hyperion的槍上能裝護盾,感覺上似乎更安心
以往的“無主之地”裡缺乏後期玩法,《無主之地3》裡增加了類似《魔獸世界》大祕境的混亂模式以及對應此模式的新技能樹“守護者等級”。通關後可開啟此模式,在此模式下,每張地圖會增加若干詞綴,難度和獎勵隨之上升。
但是……
粗粗看來,Gearbox這次的核心設計做得不錯,玩家會有更多的Build,武器也有更多花樣,但是從玩家反饋來看,實際的遊玩反饋並沒有這麼好,既有系列老大難問題沒有解決,也有槍械與技能配合的失衡,還有設計本身過於追求腦洞,以至於太過刻意的情況。
系列老大難,最大的體現就是召喚物無用,在前兩作“無主之地”中,那些召喚炮塔的兵頭都是早期開荒順利,後期成為雞肋。在《無主之地3》中,莫澤的機甲、FL4K的小動物們也都是早期強力,之後就隨著玩家進度提升而每況愈下。網上的主流攻略都在提醒玩家怎麼讓這兩個角色在後期做個快樂的槍手,至於主技能,最多用來保命就夠了。
越到後期,機甲越弱不禁風
槍械與技能配合的失衡,FL4K和莫澤這兩個角色同樣是重災區。FL4K早期隱身流實在太過蠻橫,配上粘彈增傷天下無敵;莫澤則擁有無限手雷——她的天賦有暴擊回彈藥的功能,那麼只要手雷暴擊足夠多,就等於擁有無限的手雷。玩家們一開始都以為這是Gearbox故意設計的流派,打了幾個補丁之後才發現是無心栽柳的產物,並不是設計者當初想要的效果。
英雄之間不平衡,單一英雄的技能流派不平衡,讓玩家打法趨於同質化,許多玩家認為,阿瑪拉和贊恩這樣的弱勢英雄技能設計過於離散,沒有目標。
阿瑪拉看起來很猛,但是在打補丁以前能力並沒有很突出
早期版本里FL4K的隱身流獨步天下
至於過於追求腦洞,最明顯的體現是在槍支上。Maliwan牌的槍在二代中比較重視元素傷害,這次畫蛇添足,加了個蓄力操作。不過,《無主之地3》當中陣地戰少,玩家不管在哪,都是和一大群敏捷、快速的敵人浪戰,結果導致這個品牌的槍支乏人問津,連帶狙擊槍可用的場合都大幅減少。
同樣,Atlas家的跟蹤彈道設計也畫蛇添足,玩家需要先標記敵人,才能保證子彈向自己希望的目標傾瀉,玩到最後,許多人發現還是那些保持傳統風格的品牌槍更好用些。
蓄力?開槍不就是為了爽嗎?
這些問題在二代中或多或少也都存在,三代設計成這樣,最多算是不過不失,止步不前。《無主之地3》更大的問題出現在劇情上,三代劇情本也是二代的“大而美”版,舞臺從原來單一的潘多拉行星擴充套件到整個銀河,軍火巨頭們的恩怨也從幕後跳到前臺;最終Boss不止一個,不僅邪惡,還與時俱進地玩起了直播,化身黑暗偶像。
這些點子看起來都還不錯,缺失的是細節。《無主之地3》的故事在細節上鋪墊不足,帥傑克是從一代的伏筆中衍生而出的角色,前作中對他的描繪面面俱到,建立了立體的形象之後才迎來劇情的轉折。三代的Boss姐弟就無厘頭了一些,只讓人感覺是兩個彆扭的混賬,或是沒有厚度的小屁孩。
是的,Boss不僅是Boss,還是身價不菲的Up主
變與不變,都很難
總體來說,《無主之地3》還是一個爽快、厚道的刷刷刷遊戲,影響對它評價的因素是它沒有什麼重大突破,反而暴露了Gearbox江郎才盡的一面。從另一方面來看,我們也可以說Gearbox的困境早就存在,他們就早就知道在兩部高水平的“無主之地”之後突破自己其實很難,《無主之地3》恰好說明,他們雖然努力了,但依然沒能走出自己當年挖好的大坑。
在2012年《無主之地2》引爆市場後,2014年《無主之地前傳》和《無主之地傳說》上市。在這之後,這個系列就陷入沉寂,Gearbox當然想要做新的探索。2012年底,他們在一次內部會議中曾考慮在PvP領域有所建樹,“因為競爭對手們都這麼做了”。現在我們知道,這個專案並不是《無主之地3》,而是暴死的多人對戰射擊遊戲《為戰而生》(BattleBorn)。
《為戰而生》有一個很大的框架,其中包括了角色養成、PvE合作戰役以及MOBA式的PvP對抗。它的PvE關卡粗看起來集《無主之地》之大成——超長流程、高速敏捷的AI、大型Boss戰,但玩家很快就能發現,因為流程中沒有節奏控制,玩家在遊戲裡始終處於緊繃狀態,讓人極其疲勞。PvP模式中,受到視野和職業平衡的影響,MOBA的一面也沒有運轉起來。
許多人認為,《為戰而生》的失敗是因為它的身後緊跟著出了個《守望先鋒》,其實就算沒有《守望先鋒》,《為戰而生》變成鬼服也不過是晚那麼幾周。
2016年的《為戰而生》曾被被Gearbox寄予厚望
去年,Gearbox又公佈過一個神祕的“Project 1v1”專案,除了在遊戲展上閉門展示,還進行了小規模的測試。據說這個遊戲的玩法是FPS加卡牌,玩家可以對局前先抽取3張能力牌,然後開打。這個專案在今年6月進行了第二次測試,但是至今沒有透露詳細的資訊。
據說是Project 1v1的截圖
顯然,Gearbox在FPS領域的新嘗試,或者失敗,或者沒有成熟,所以,他們選擇了最保守的方案來製作《無主之地3》,起碼不會出現不可收拾的局面。
Gearbox和發行商2K Games相當重視這個遊戲,《無主之地3》上市前,先是推出了一代年度版和二代最後的DLC《指揮官莉莉絲與避難所之戰》來進行預熱,並且連線起二、三代的劇情。《無主之地3》也確實不孚眾望,3天內銷量達到500萬。它的銷售能否像二代那樣長線發展,還要看Gearbox下一步如何給遊戲進行優化。
《無主之地2》最後的終曲,同時身兼三代前傳
9月底,Gearbox的平衡性補丁玩命強化了贊恩
現在的《無主之地3》有些像《暗黑破壞神3》剛上線時的情況,無論是數值還是玩法都沒有穩定,一切都在劇烈調整中。遊戲最後能調整到什麼地步,要等下面幾個DLC出來,甚至“週年版”上市時才能看清大概。
這是個無奈的現實,Gearbox陷入了自己創造的窠臼中。《無主之地3》是個不錯的遊戲,但已經失去了二代的驚豔感覺。最關鍵的是,變革已經進入深水區,二代還可以參考《英雄薩姆》《恐懼殺手》等遊戲,三代要想突破,無疑要在大框架上重新規劃,絕不是新增海量細節就可以解決的。
Gearbox應該明白這些道理,但在各種因素的作用下,他們仍然選擇去做一個註定不太出彩的《無主之地3》。我們彷彿在他們身上看到了遊戲歷史上熟悉的一葉。
作者:西塞羅
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286750.html
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