《無主之地 3》設計師分享:如何開發無障礙輔助功能

崔斯塔發表於2020-04-08
—— 體貼都在細節中。

以往每年都在舊金山莫斯康中心舉辦的 2020 年 GDC(遊戲開發者大會)是遊戲開發者與業內人士分享交流開發經驗與擴充商務的重要機會。今年由於受到越來越嚴重的新冠病毒疫情影響,往年都能吸引將近三萬人的大會,在舉辦的前兩週宣佈取消,改在網上舉行。篝火營地將眾多的座談主題進行篩選,找出玩家比較關心的內容與大家分享。

《無主之地 3》開發商 Gearbox 的首席遊戲介面設計師 Andrew Bair,通過 Twitch 直播平臺,分享瞭如何在巨大壓力下,他和團隊在開發過程中,將一般人容易忽視的輔助功能(Accessibility,亦稱無障礙功能)納入決策的思路過程,以及失敗經驗帶給他的教訓。

《無主之地 3》設計師分享:如何開發無障礙輔助功能

為什麼要加入輔助功能?第一步要怎麼做?

他說,輔助功能對於每個人都很重要,設計師希望更好的介面;商務擴充希望能符合更多玩家需求;製作人希望每個功能能更有價值;程式碼程式設計師則希望自己開發的功能被廣泛使用,像是《孤島驚魂:新曙光》有 97% 的玩家都是開字幕玩遊戲。

第一個要點是把可能牽涉到開發輔助功能的所有人都拉進一個聊天室,讓每個人都有機會能夠發表意見,同時也提供空間可以分享文章。這些文章成為引發群組討論與落實行動的契機,也成為討論的焦點。像是達美樂比薩網站因為網站的設計讓盲人無法使用螢幕閱讀軟體,被控違反《美國殘疾人士法》,以及育碧對於輔助功能使用的研究,都是討論的重要依據。

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讓人頭暈的視角晃動功能

他舉了幾個討論輔助功能的案例。像是在做 QA 時,有人反映走路的視角晃動讓他感覺頭暈,動畫組開始討論可能的解決方案,當時還在製作前期,動畫人員花了時間實驗了幾種不同的方式,由於開發過程相當繁複,他們一開始沒有信心能做好。

但是由於很早就提出來討論,團隊很早就能在開發過程中把這件事考慮進去,最後只花了 30 分鐘就找出解決方案,決定在 MOD 介面安裝一個拖動滑塊可以控制晃動的幅度,甚至可以關閉這個功能。如果不是這樣,最後可能變成遊戲完成後,把功能硬加在上面的窘境。

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無法判斷遠距的道具稀有性

另一個案例是如何開發出撿拾道具時的光束。他們發現有些玩家只要掉落道具的距離較遠,他們就沒有辦法判斷道具的稀有性。其中一個想法是當玩家接近時,會出現一個小圖示,但發現在戰鬥過程中,這樣的設計阻礙了遊戲體驗。另一個想法是在迷你地圖中放小圖示,之後也被證實不實用。

幾天後,團隊中的一個總監想到用不同顏色、高度的光束標示不同道具的稀有性。之後音效設計師更加入不同道具音效,這個小功能也引發玩家高度認同。重點是鼓勵每個人去嘗試不同的做法,即使不是每個想法最後都能落實,但過程往往會出人意料。

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失敗的字幕體驗

字幕則是一個失敗的例子。受到《我的世界》的字幕設計啟發,希望展示額外字幕。

《無主之地 3》設計師分享:如何開發無障礙輔助功能

擔心過多的字幕會佔有太多螢幕空間而留下不好的體驗,所以決定只留下視覺上看不出來,特別重要的對話才會出現字幕。但字幕不只是給聾啞人士,對於家有嬰幼兒的父母來說,不開聲音只看字幕也能幫助他們更盡情的玩遊戲。只出現重要對話的決定卻讓人非常失望,玩家覺得忽略環境中的危險,也沒有傳達出人物的情感,Andrew 表示,沒有儘早針對目標玩家做測試,是這個功能失敗的原因。

《無主之地 3》設計師分享:如何開發無障礙輔助功能


色盲無法辨認是敵是友

他們同時想要提供玩家客製化自己介面的顏色,在開發時突然發現其中一個 UI 設計師是色盲,他發現所有武器的訊息和稀有程度都是純文字,玩家可以快速得到訊息。

《無主之地 3》設計師分享:如何開發無障礙輔助功能

只有瞄準鏡是靠顏色辨認對方是敵是友,但是開發團隊實在沒有時間重新看過所有顏色,只為了幫一個小裝置找到正確的顏色。

這個設計師跟其他的開發人員一起找出一套適合色盲玩家的色系,讓這些玩家可以把預設的顏色套用到遊戲中,也為其他人省下了大把時間。這個故事的教訓是挑戰把自己的想法更簡單化。

《無主之地 3》設計師分享:如何開發無障礙輔助功能

如何與不同意見的同事溝通

Andrew 說,在開發過程中,要說服每個人輔助功能的重要性並不容易,每個開發人員每天都必須要決定哪些東西要做,哪些不做,以及優先順序。有時候會讓人忘記這些輔助功能會對玩家產生哪些重要影響。

在早期開發過程中,有個開發人員得知要更改視角晃動時反應很大,當時他並不知道為什麼要做更改,也不知道討論的過程,也以為團隊花了很多時間與精力在修改這個功能上,只知道要更改,因此在聊天室裡表達自己不滿的情緒,在 Andrew 還沒來得及解釋之前,已經引發了一連串針鋒相對的對話,兩邊馬上就對嗆了起來。

《無主之地 3》設計師分享:如何開發無障礙輔助功能

某種程度上,他覺得很開心有人可以在公開場合表達自己的質疑,讓他們有機會能夠證明這個方向是正確的。最後經過一對一的說明之後,緩解了原本一觸即發的火爆場面,這個原本反對的工程師,反而最後成為這個決定的忠實擁護者。重點是,留一點空間給不同意見的人,尊重他們而不是過度戲劇化的反應。

在演講的最後,Andrew 做了一個總結:聊天室可以是一個引發大家靈感與合作的工具;儘早討論輔助功能,越頻繁越好,儘可能跟更多人聊;鼓勵嘗試;輔助功能是每個人的責任,就跟記憶體與效能一樣;儘早找目標玩家測試;想法簡潔;留空間給不同意見的人。

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作者:崔斯塔
來源:篝火營地
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