從無主之地看FPS+ARPG遊戲的發展方向
筆者還記得接觸《無主之地》初代時自己有多麼震驚:五花八門奇形怪狀的各式槍支,美式漫畫畫風的廢土世界,以及大菠蘿式的詞綴裝備和天賦……各種敢想敢做(更重要是好玩)的遊戲設計讓人眼前一亮,為設計師的天才想法深深折服。
有一天和一幫朋友做《無主之地2》任務時我突然有了一個疑問,大家都知道《無主之地》是FPS(第一人稱射擊)和ARPG(動作角色扮演)混合的產物,那《無主之地》到底是帶有FPS要素的ARPG呢,還是帶有ARPG要素的FPS?
一石激起千層浪,於是我們便討論開了:有的說《無主之地》是FPS不是明擺著嗎?主視角,還拿著把搶,你還得瞄準目標然後biu biu biu,妥妥第一人稱射擊啊!有的說你拿把白色武器(基本算是最普通的武器)不升級打三週目BOSS試試,打得過去我跟你姓,這種要刷武器要升級的模式不是大菠蘿式的ARPG?(下圖是從稀有到普通的武器顏色)
公說公有理,婆說婆有理,兩種說法都有一定的依據,到底哪種說法才是對的?有人說不用區分,這就是FPS和ARPG的混合遊戲,這樣下定義的確比較簡單,但不夠嚴謹。
比如和《無主之地》系列相似的有《命運》和《全境封鎖》,也是FPS+ARPG,但是不同遊戲中FPS和ARPG所佔的比重並不相同,這就給希望開發同類遊戲的公司出了道難題。
比如某遊戲公司要開發一款FPS+ARPG遊戲,是選擇有ARPG開發經驗的團隊還是有FPS遊戲開發經驗的團隊?遊戲中的FPS模組和ARPG模組哪個需要保留,哪個需要重點打磨,哪個又需要捨棄?宣傳時以哪個遊戲群體為主要目標?評測時是找FPS高手還是ARPG資深玩家?
如果不弄清楚這類混合遊戲中哪個模組佔據主導地位,就算做出同型別的遊戲也難以複製前人的成功。比如大名鼎鼎的《光環》系列開發商開發的《命運2》雖然也是《無主之地》型別的FPS+ARPG,但銷量未達預期,甚至不如《命運》初代。
因為只要玩家認真玩就會發現兩者的巨大區別,喜歡玩《無主之地》的,不一定喜歡玩《命運》,在FPS領域《命運》比《無主之地》要好太多:無論是射擊手感還是從FPS角度來看的關卡設計,《命運》都毫無懸念的碾壓《無主之地》。
但可惜的是,在ARPG領域《命運》卻是被《無主之地》吊打的那個:
玩家在《命運》中體會不到刷刷刷的樂趣,太多垃圾裝備,裝備種類單一,裝備上限低;
任務劇情薄弱,缺乏任務引導;
成長系統相比RPG過於簡單。
這些在FPS遊戲中不算問題的事情,在ARPG裡卻是災難。
相比之下,《無主之地3》的開發團隊專門成立了一個槍械設計小組,小組包含美術、程式、特效、動畫等多門類的人才,大家一起專心做槍,這在FPS遊戲中也是不可想象的。
其中值得大書特書的就是紅字系統,有些裝備帶有紅字,這些紅字表面上是一句臺詞、俏皮話或者吐槽,實際上卻是一個帶有實際特殊效果的捏他:
比如下圖這把手槍的紅字是Dodge this(讓你丫躲),出自《黑客帝國》崔蒂尼的臺詞,她說完這句話就把一直躲子彈的特工斃了。而這把武器在《無主之地2》中的特殊效果是放出一個跟蹤火箭跟蹤敵人並爆炸。
紅字系統集合了趣味性和實用性,實在是裝備系統中的超級亮點。
看到這裡估計很多讀者能看出我對《無主之地》系列到底屬於帶有FPS要素的ARPG還是帶有ARPG要素的FPS有一個定論,其實筆者的證據還有很多。
比如:
AI設計
《無主之地》前兩代中AI帶有很明顯的ARPG特色:以敵人為中心,一定距離為半徑畫一個圓圈,只要玩家進入圓圈內就會遭到敵人的攻擊。
敵人AI決定是否打你的唯一因素就是你和他的距離:無論你是從敵人背後蹲下悄悄靠近,還是與敵人隔著障礙物,只要走到AI的索敵半徑,AI馬上轉頭來打你;而一旦跑出AI的警戒範圍,AI就會繼續巡邏;這是很明顯的ARPG設計思路。
而這個設計在FPS遊戲中幾乎是看不到的,FPS中你可以偷襲,一旦你觸發警報,敵人會增援或加強戒備,不會像《無主之地》一樣你一走就跟沒事兒人一樣繼續溜達。
等級懲罰
《無主之地》初代等級懲罰很明顯,低等級打高等級傷害會降低,高等級打低等級經常是秒殺,《無主之地2》雖然沒有等級懲罰,但武器的數值增長則呈指數變化,需要玩家不斷更換武器,低等級武器打高等級怪物仍然非常吃力。
這裡引用一位知乎使用者的統計:以角色的生命值為例,《無主之地》初代採用線性增長,每升一級生命值增加 15 點,達到滿級(69 級)的時候,角色的基礎生命值為 1125。而二代著名的資料膨脹,產生原因說來簡單,就是把線性增長變成了冪次增長,規律是:生命值 = 80 * (1.13 ^ 等級)。
而FPS遊戲中是沒有明顯等級系統的,充其量也就是從壞槍到好槍的進化,以及一些天賦樹系統對玩家能力的加成。有一些特殊的FPS遊戲,比如Far cry3代到5代,完全可以只用一把小刀不觸發警報暗殺最高等級哨站的所有敵人,即使你沒有點天賦點,但在《無主之地》裡這幾乎不可能。
多周目設計
《無主之地》利用多周目敵人增強和提高掉落武器品質來延長遊戲壽命,這是很常見的ARPG設計。而《全境封鎖》初代和《命運》初代這方面就更偏向FPS遊戲,因為這兩個遊戲的裝備系統相比《無主之地》比較簡單,沒有刷刷刷的樂趣。
源自大菠蘿的詞綴裝備和天賦樹系統
這個基本上是大菠蘿為什麼能火的重要因素,滿足ARPG玩家的收集欲和培養快感,《無主之地》做得很好,而另外兩者就更偏向於FPS一些。比如《無主之地》玩家可以培育獨一無二天賦、裝備的角色,而《全境封鎖2》大家的目標都是天賦全滿的水桶腰。
當然,起源於暗黑2的這個系列經典模組在暴雪之後的遊戲中慘遭簡化,有人說很多人點天賦都是照抄網上攻略,那新版的簡化天賦就是玩家自己琢磨嗎?實際上對於ARPG老玩家而言,琢磨天賦點分配是遊戲的一大樂趣,是遊戲的核心模組,可惜這個樂趣不再有了。
總結
所以,《無主之地》是一個套著FPS外衣的ARPG遊戲,他的核心是ARPG,如果用FPS遊戲的思路去做,很難去複製《無主之地》的成功,這就是通過遊戲分類學得出的結論。
作者:何北航
來源:何某的遊戲研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DGR1wl8VSC6JDKW_JQYZQQ
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