“遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史

遊資網發表於2019-06-12
按百度百科的說法:“副本”最早源於“無盡的任務”,揚名於“魔獸世界”。

那麼副本的含義是什麼?

從字面上來看:“副本”有副本,就應該有正本;所有的副本都是對正本的完全拷貝。拷貝後就形成獨立封閉世界,相互之間不影響。

而這個獨立世界中的一切規則都由正本進行控制,甚至你在其中做的任何事情都不會影響到整個遊戲世界。不過在副本中獲得的收益一般都可以帶出來,因為這是玩家進入副本的驅動力。

那麼副本是因為什麼機緣出現?

早期的遊戲沒有副本,所以經常會出現搶怪,搶BOSS,甚至出現惡意PK,引發團戰。這種行為導致大量玩家無法正常遊戲。

“遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史

搶到BOSS的人,獲得了更好的裝備,戰力得到提升,相互抱團,進一步壟斷了地圖上的優勢資源。而普通玩家,等級升不快,好裝備得不到,與高階玩家的差距越來越大,社會體系不平衡,遊戲對於普通玩家是極其不友好的。(跟現實很像)

但是,你不可能為所有玩家提供廣闊的,資源豐富的遊戲區域。所耗費的人力物力太過巨大。而且會導致地圖變大,人員分散,互動變差。

有沒有什麼辦法,能解決上述問題呢?

副本幾乎是應勢而生。

副本的出現解決了什麼問題?

副本的出現,解決資源分配的問題,搶怪,搶BOSS,搶裝備,惡意PK的情況有所減少。每個玩家或者團隊進入獨立的遊戲副本中,打怪獲得裝備,互不干擾,壟斷從此也不復存在。

每個玩家都能夠平等的體驗遊戲內容。

後來的所有網路遊戲都加入了副本的設定。

副本的擴充

副本是一個獨立的世界,因為獨立,反而使遊戲設計有更多發揮的空間。

通過對場景,資源,怪物,AI,以及遊戲規則的靈活運用,可以設計出各式各樣的遊戲副本。使遊戲本身玩法更加豐富,也更具挑戰。

“遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史

魔獸世界的副本設計是最具代表性的,也是最經典的。曾經有那麼多玩家廢寢忘食,連續奮戰無數個小時,細心研究每一處的打法,只為攻略BOSS。

副本的變化

但是,因為副本設計難度過大,要求過高。在魔獸世界副本中,有時候1個人的失誤可能導致團滅,要重新開始。而且組個團耗時耗力。每個人的遊戲時間段,遊戲實力各不相同,需要反覆磨練,無形中提高了參與副本的難度。

“遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史

所以,後來的副本慢慢把組隊人數降下來,5個人,3個人反而成了主流。但是這種情況多發生在客戶端遊戲中。

發展到頁遊,手遊之後,這種情況近一步惡化。想組3個人,5個人打副本,有時候都成為難題。所以,出現了由系統自動進行匹配,補充玩家,甚至機器人的現象。

一些回合制,SLG遊戲,乾脆自己一帶五,一個人搭配職業,一個人刷副本,多人副本變成了單人副本。

而且副本的另一個問題,也出現了,就是重複刷副本也很無聊。當你挑戰成功一個副本後,就不會想每天重複。所以,在很多遊戲中逐漸加入了掃蕩功能,反正後來只是為了追求遊戲掉落。

再後來,很多頁遊,乾脆把副本也做簡化了,只是單純的比戰鬥力,沒太多人關注副本設計的是否有趣,副本已經被設計成一種對玩家戰力進行驗證的考場。

但是副本的這些特性用來做活動,還是非常好的。因為活動本身就擁有時效性,擁有獨立的規則。

可以說,副本就是一個遊戲中的遊戲世界。

副本的出現,解決了遊戲設計中資源分配的問題。

而副本的獨立性,使他擁有更多可能,在不同型別的遊戲,展現出不同的樣式,創造出一種獨特的,更具有挑戰性的遊戲體驗。

作者:遊戲旅人
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