“遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史
那麼副本的含義是什麼?
從字面上來看:“副本”有副本,就應該有正本;所有的副本都是對正本的完全拷貝。拷貝後就形成獨立封閉世界,相互之間不影響。
而這個獨立世界中的一切規則都由正本進行控制,甚至你在其中做的任何事情都不會影響到整個遊戲世界。不過在副本中獲得的收益一般都可以帶出來,因為這是玩家進入副本的驅動力。
那麼副本是因為什麼機緣出現?
早期的遊戲沒有副本,所以經常會出現搶怪,搶BOSS,甚至出現惡意PK,引發團戰。這種行為導致大量玩家無法正常遊戲。
搶到BOSS的人,獲得了更好的裝備,戰力得到提升,相互抱團,進一步壟斷了地圖上的優勢資源。而普通玩家,等級升不快,好裝備得不到,與高階玩家的差距越來越大,社會體系不平衡,遊戲對於普通玩家是極其不友好的。(跟現實很像)
但是,你不可能為所有玩家提供廣闊的,資源豐富的遊戲區域。所耗費的人力物力太過巨大。而且會導致地圖變大,人員分散,互動變差。
有沒有什麼辦法,能解決上述問題呢?
副本幾乎是應勢而生。
副本的出現解決了什麼問題?
副本的出現,解決資源分配的問題,搶怪,搶BOSS,搶裝備,惡意PK的情況有所減少。每個玩家或者團隊進入獨立的遊戲副本中,打怪獲得裝備,互不干擾,壟斷從此也不復存在。
每個玩家都能夠平等的體驗遊戲內容。
後來的所有網路遊戲都加入了副本的設定。
副本的擴充
副本是一個獨立的世界,因為獨立,反而使遊戲設計有更多發揮的空間。
通過對場景,資源,怪物,AI,以及遊戲規則的靈活運用,可以設計出各式各樣的遊戲副本。使遊戲本身玩法更加豐富,也更具挑戰。
魔獸世界的副本設計是最具代表性的,也是最經典的。曾經有那麼多玩家廢寢忘食,連續奮戰無數個小時,細心研究每一處的打法,只為攻略BOSS。
副本的變化
但是,因為副本設計難度過大,要求過高。在魔獸世界副本中,有時候1個人的失誤可能導致團滅,要重新開始。而且組個團耗時耗力。每個人的遊戲時間段,遊戲實力各不相同,需要反覆磨練,無形中提高了參與副本的難度。
所以,後來的副本慢慢把組隊人數降下來,5個人,3個人反而成了主流。但是這種情況多發生在客戶端遊戲中。
發展到頁遊,手遊之後,這種情況近一步惡化。想組3個人,5個人打副本,有時候都成為難題。所以,出現了由系統自動進行匹配,補充玩家,甚至機器人的現象。
一些回合制,SLG遊戲,乾脆自己一帶五,一個人搭配職業,一個人刷副本,多人副本變成了單人副本。
而且副本的另一個問題,也出現了,就是重複刷副本也很無聊。當你挑戰成功一個副本後,就不會想每天重複。所以,在很多遊戲中逐漸加入了掃蕩功能,反正後來只是為了追求遊戲掉落。
再後來,很多頁遊,乾脆把副本也做簡化了,只是單純的比戰鬥力,沒太多人關注副本設計的是否有趣,副本已經被設計成一種對玩家戰力進行驗證的考場。
但是副本的這些特性用來做活動,還是非常好的。因為活動本身就擁有時效性,擁有獨立的規則。
可以說,副本就是一個遊戲中的遊戲世界。
副本的出現,解決了遊戲設計中資源分配的問題。
而副本的獨立性,使他擁有更多可能,在不同型別的遊戲,展現出不同的樣式,創造出一種獨特的,更具有挑戰性的遊戲體驗。
作者:遊戲旅人
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/62187955
相關文章
- 遊戲趣史:遊戲引擎的發展史遊戲引擎
- 遊戲史記(四):文字裡的冒險世界,早期網路遊戲的起源遊戲
- 遊戲中的“瘟疫史”遊戲
- 單機遊戲的發展歷史(二)遊戲
- 超休閒遊戲發展史遊戲
- 遊戲地圖發展簡史遊戲地圖
- 玩遊戲很累嗎?當然累啊——健身遊戲發展史遊戲
- 遊戲的發展 雲遊戲 未來趨勢遊戲
- 遊戲趣史:開羅遊戲與它的畫素帝國遊戲
- 泡泡龍不是消除遊戲?——泡泡龍的發展史遊戲
- 一家遊戲周邊公司的發展史遊戲
- 3D遊戲:五、與遊戲世界互動3D遊戲
- 悠遊世界合成遊戲系統技術開發解析/合成遊戲/小遊戲遊戲
- 遊戲的發展趨勢遊戲
- 緊扣歷史策略遊戲核心,三國策略遊戲中的戰爭與人遊戲
- 遊戲與遊戲引擎遊戲引擎
- 遊戲開發中遊戲效能的最佳化遊戲開發
- 區塊鏈遊戲的發展與概念區塊鏈遊戲
- 遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議遊戲
- 悠遊世界/遊戲/系統技術開發/悠遊世界養成遊戲開發解析遊戲開發
- 「找找看」遊戲:埋沒在歷史中的遊戲文化功臣遊戲
- 日本遊戲批評小史:“厲害”的遊戲文化遊戲
- “反遊戲“的遊戲——放置遊戲研究遊戲
- 為電子遊戲添“彩” ——色彩原理在電子遊戲中的應用與發展遊戲
- 遊戲論·現實的媒介:MOBA遊戲與一個世界的症狀遊戲
- 3D遊戲的照明設計理論(四):如何在遊戲引擎中照亮遊戲世界3D遊戲引擎
- 遊戲裡的中土世界遊戲
- OPPO遊戲助力遊戲行業發展丨ODC19遊戲論壇遊戲行業
- 遊戲與烏托邦:《蚱蜢》中的遊戲哲學(四)遊戲
- 第一人稱射擊類遊戲(FPS)的發展起源遊戲
- 2019中國遊戲產業年會 完美世界蕭泓關注遊戲發展新方向遊戲產業
- 喵的Unity遊戲開發之路 - 推球:遊戲中的物理Unity遊戲開發
- MMORPG網路遊戲批判——關於遊戲幣以及遊戲烏托邦的歷史考察遊戲
- 戴爾G7遊戲本:成人世界中的遊戲金手指遊戲
- 遊戲文件與遊戲設計遊戲設計
- 也談遊戲與歷史的關係——來自歷史系出身的遊戲研究者的分享遊戲
- 遊戲AI智障史遊戲AI
- 搭建我的世界遊戲伺服器 讓遊戲更high遊戲伺服器