MMORPG網路遊戲批判——關於遊戲幣以及遊戲烏托邦的歷史考察

鄧劍發表於2020-09-28
注:學者研究,一種跨學科、從社會層面研究遊戲的角度,行文不免有些論文寫作掉書袋的毛病。

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MMORPG網路遊戲是2000年代主流的網路遊戲型別,此類遊戲盛極一時的主要原因之一是它為玩家提供了關於遊戲烏托邦的美好想象,支撐此一想象的基礎構件正是遊戲中普遍存在的遊戲幣。遊戲幣不僅在遊戲世界中發揮了通貨功能,它還調節著玩家之間的權力關係。但遊戲商城的出現基本否定了遊戲幣的上述作用。資本的邏輯通過遊戲商城全面滲透遊戲世界,在顛覆遊戲世界原有權力秩序的同時,也抹殺了MMORPG網路遊戲作為烏托邦想象的“現實”可能。MMORPG網路遊戲從此走向式微。(注,式微並非指網遊的市場表現下滑,而是它作為遊戲烏托邦的一面被削弱)

21世紀,中國崛起最有力的例證之一,恐怕就是遊戲產業“趕日超美”,獲得連續三年蟬聯全球第一大“遊戲經濟體”的殊榮。時至2019年,中國遊戲市場實際銷售收入達2308.8億元,遊戲使用者規模6.4億人(中國音數協遊戲工委,國際資料公司,2019:1),上海更率先提出打造“全球電競之都”的口號(中共上海市委,上海市人民政府,2017)。由此觀之,已無需贅述數字遊戲(digital game,下文簡稱遊戲)在今日中國的重要性。

遊戲產業方興未艾,中國遊戲史邁入第5個十年。但在過去40年裡,我們是否真正理解了遊戲這一處於不斷進化過程中的新媒體,尤其是它在中國主導的發展主義模式下所呈現的特殊性,似乎還需存疑。可以認為,正是這樣的特殊性將遊戲從“價值中立”的計算機技術賦能為當代中國的文化表徵,使其具備了表現中國社會在21世紀普遍性的群體症候與集體隱憂的可能。如果這樣的判斷可以成立,那麼遊戲在中國的“野蠻生長”就不僅意味著文化產業經濟資料的成長,其中還應嵌入更為複雜多元的理解維度。

自遊戲從電子遊戲“升級”為網路遊戲以來,同樣的困惑一直糾纏著中外學界。在韓國網路遊戲最鼎盛時的2000年代中期,魏晶玄(위정현)已察覺對網路遊戲的認識不能只停留在計算機程式的技術層面,而應同時注意它在帶動衍生產業、影響人們的日常生活及意識方面的總體性作用(魏晶玄,2006:28-30)。不過,他的問題意識主要還是針對由網路遊戲引發的產業變革,並未具體指向遊戲世界內部的根本變異及其與社會文字的互動關係。如今中國已超越韓國成為全球最重要的網路遊戲製造與輸出國,或許我們在沉耽於遊戲產業所帶來的經濟“成功”之時,也應折返那些被激增的產業資料所遮蔽與延宕的人文命題,即以對網路遊戲文字的結構性考察為路徑,深入反思網路遊戲的文化邏輯及其與當代中國的內在關聯。

然而,問題在於反思本身的困難性。如上所述,網路遊戲並非簡單的物件物,它更像是一個集計算機技術數字型商業遊戲化勞動賽博式文字等各類因素於一身的複雜且多面的後現代晶體,任何片面的思考都無法覆蓋其所有切面。有鑑於此,對網路遊戲的考察就必須循著歷史的脈絡、摸索貫穿全域性的引線,避免泛泛而談,如此才能在千頭萬緒中形成確實的遊戲人文認知。本文擬以2000年代以來的主流網路遊戲型別——MMORPG(massive multiplayer online role-playing game,即大型多人線上角色扮演遊戲)以及其中普遍存在的遊戲幣為物件/線索,對它們進行歷史化的梳理與批判,進而反思網路遊戲這一晚期資本主義最新的慾望機器(Gills Deleuze & Félix Guattari, 1972/1983:1-50)在21世紀初的基本面向。

一、“美麗新世界”:遊戲烏托邦想象的誕生

遊戲幣或許是遊戲世界裡最普通的事物,我們可從各類遊戲文字中發現形形色色的遊戲幣。例如,國產遊戲《俠義豪情傳——禁菸風雲》中的黃金、《劍俠情緣2》裡的銀子、《古劍奇譚1》內的銅幣,等等。儘管稱謂五花八門,但它們卻有共同的本質——皆是遊戲世界裡的通貨,模擬現實貨幣的支付功能。

模擬,而非等同現實貨幣的支付功能,這就使得遊戲幣在20世紀遊戲史中的地位並不崇高。由於種類繁多的遊戲“商品”不能在遊戲世界裡自由流動從而形成廣泛意義上的交換關係,所以遊戲幣事實上只具有為了人機對話而設計的象徵意義上的支付功能,尚不能將它與現實世界中的貨幣(及其功能)完全畫上等號。因此,遊戲幣在其時主要的遊戲歷史形態——RPG (role-playing game,即角色扮演類遊戲)中,只是一種超越了怪物陣營與人類陣營天然對立的政治二分法,並使兩者融入同一經濟圈(澤野雅樹,1993)的具形程式碼。

換言之,此時的遊戲幣主要是“擊殺怪物—獲得金錢—購買道具—擊殺怪物”這一人機迴圈遊戲模式的基礎構件,其功能限於以經濟手段支撐遊戲世界中私人化的微觀敘事。

2000年以來,隨著第一款圖形化的網路遊戲《萬王之王》投入商業化運營,中國遊戲史邁入以MMORPG為主流的網路遊戲時代。從單機遊戲到網路遊戲,這一“升級”過程中最顯著的變化就是遊戲人數的複數化。當然,遊戲人數的複數化本身只是一個表面化的意象,其為玩家真切感知的一面是玩家之間離身(disembodied)的個人意志可以複式疊加、相互作用,生成以遊戲敘事為載體的具體的互動關係。

例如,玩家們可以在《完美世界》中進行決鬥,感知他人(敵意)的存在,等等。不難想象,這些廣泛存在的互動關係其實構成理解MMORPG網路遊戲的物件與路徑,使得我們能以其為索引辨識遊戲世界的整體圖景。而在全部互動關係中,最重要且最具普遍性的,是以遊戲幣為支付手段的交換關係——只有交換才能網羅所有玩家結成最廣泛的互動關係,自證MMORPG網路遊戲中“網路”一詞的主張。換言之,恰如齊美爾(Georg Simmel)所揭示的,交換使社會得以形成(齊美爾,1900/2009:200)。

事實上,正是2000年代以來形成的“遊戲社會”型構了MMORPG網路遊戲基本的文藝特徵,使它與其他型別的遊戲形式區別開來。一方面,在20世紀及其之後的單人遊戲裡並不存在“遊戲社會”的可能。儘管在這些遊戲裡“生活”著各式角色,但它們只是遊戲螢幕上純粹客觀化的存在,僅有玩家操控的角色才是可被啟用的遊戲替身(avatar),每當玩家操作遊戲裝置“進入”遊戲替身及其世界,就如同走進了神話故事中美麗“寧芙”(nymph)的當代單人房。

另一方面,雖然21世紀第2個十年的主流網路遊戲——電競遊戲——保持了玩家人數複數化的外在特徵,但玩家彼此又被“匹配”機制有組織地分散與隔離開來,以“去交換”的方式編碼進車間化的競爭與協作關係中,並按照“效率”等工業標準重塑個體的主體性。換言之,雖然電競遊戲是網路遊戲的一個重要分支,但它並不提倡廣泛交流的“遊戲社會”,恰與之相反,這類遊戲為了實現資本增殖反而利用工廠化的群聚形態悖論式地分離玩家,“激勵”他們在有限聯通的狀態下以“職業分工”的方式自我原子化。這就在遊戲機制的層面剝離了玩家之間自由交往的可能,使得他們難以生成關於“遊戲社會”的空間想象與抽象感覺。

就此時MMORPG網路遊戲中出現的“遊戲社會”而言,儘管它擬態了現實社會的方方面面,試圖成為後者在賽博空間裡的完美投影,卻仍然與現實社會存在根本差異。正如遊戲設計者克里斯·克勞福德所言,遊戲不是“客觀現實的表象”,而只是“對部分現實進行主觀表徵的封閉系統”(Chris Crawford,1984:4-6),因此“遊戲社會”的基本準則必然不是現實社會所遵循的力學規律,而是賽博空間的0/1程式碼原則,並因此不可避免地展現出它相較於現實社會的特殊性。有鑑於此,我們在考慮“遊戲社會”與現實社會的互動關係時,就不能簡單地將兩者視作一種純粹的對映關係,而應充分注意兩者之間關係的複雜性,並尋求一種雙重的認識機制:一面將“遊戲社會”與現實互文從而理解“遊戲社會”的社會性意涵,一面又不忘聯絡被數字技術規定的“遊戲社會”的具體性。

籠統說來,“遊戲社會”的社會性意涵集中呈現在它所展布的社會形態上。顯然“遊戲社會”也是建基於“財產製度”(圍繞遊戲幣生成的經濟體系),併兼具馬克思(Karl Heinrich Marx)所描繪的“亞細亞的、古希臘羅馬的、封建的”社會形態(馬克思,1859/2012:3)的多重特徵。如借用羅傑·卡約瓦的遊戲四型別說(Roger Caillois,1958/2001:14-26)具體演繹MMORPG網路遊戲的特徵,即該類遊戲作為一種完美地融合了模擬(mimicry)、眩暈(ilinx)、競爭(agon)、概率(alea)等所有遊戲型別的超級遊戲,它生成了一種複合式的社會形態。這種社會形態主張返回那(想象中的)遙遠的歷史記憶——既通過“模擬”與“眩暈”尋求初民社會的支配原理,又經由“競爭”與“概率”表達古希臘與古羅馬的市民社會理想;既是漂浮在彼岸世界之上的烏托邦想象,又是根植於此在社會之中的現實主義表達。

正是這樣兼具歷史性、想象性與現實性的複式混雜,巧妙地撐開了“遊戲社會”的文藝空間,“召喚”玩家跨越虛擬與現實的界限,“移民”到MMORPG網路遊戲中。玩家不只是在遊戲世界裡機械化地按照遊戲程式的目標設定升級、打怪,更是在“遊戲社會”裡自由交往、追逐夢想,尋求一種與現實生活中的瑣碎、壓抑、沉悶等負面感受拉開距離的遊戲化生存的可能。當時(2000年代初)正值中國的網際網路建設起步,人們普遍期待彼此之間的閉塞感可以藉助數字資訊科技的力量打通,從而為日常生活賦予新的可能。在這樣的社會現實配合下,玩家們逐漸體認到MMORPG網路遊戲帶來的廣泛且真實的共同感,並據此具體地想象“地球村”(馬歇爾·麥克盧漢,1964/2011:75)的基本樣態——他們在網際網路化的遊戲世界中交易、交友、結婚、結社,踐行一種自由、自在與自為的21世紀烏托邦想象,甚至迫切地將遊戲世界中的交往關係也延伸至現實社會裡。MMORPG網路遊戲逐漸在他們的精神生活中佔據十分重要的位置(甚至會被現實社會解讀為遊戲成癮),一種關於遊戲烏托邦的想象在2000年代初誕生了。

二、“金銀島”:市場化的“遊戲社會”

我們必須闡明一個觀點,即儘管遊戲的技術形式與視覺圖景賦予它遊離於現實之外的認知幻象,但其實並不存在純然超越現實結構的遊戲,任何遊戲作品都是與社會文字互動的結果,並從屬於特定時代、特定社會的想象力框架。換言之,凡是遊戲的都是現實主義的,即便如《魔獸世界》這樣的看似完全脫離現實的托爾金(John Ronald Reuel Tolkien)式的奇幻世界,其中廣泛存在的跨國金幣農夫(gold farmer)也是全球經濟與分工的不均衡性流動在遊戲世界裡的真實具現。因此,MMORPG網路遊戲在2000年代成為支配性的遊戲型別的原因,就不能被簡單地歸結為由網際網路建設帶來的遊戲技術進步,必須返回當時總體性的社會思想與文化脈動才能得到徹底的解答。

2000年代初,持續的經濟高速成長以及我國在2001年底加入WTO等種種經濟成功帶來人們精神世界的向外擴張,他們在經濟全球化的浪潮中嚮往一個更為開放的社會形態出現。在思想方面,市場經濟體制的成功引起了自由主義(Liberalism)思潮的復甦與對新自由主義(Neoliberalism)思想的接受,人們普遍對一種以“經濟人”想象為底色的高度自由化的社會交往形式充滿期待。與此同時,由MMORPG網路遊戲生成的以“數值身份”為基礎的身份流動也恰好迎合了當時社會關於階層流動、努力就能改變命運的主流敘事。

總而言之,MMORPG網路遊戲與當時中國社會全面開放且充滿生機的總體氛圍配合起來,滿足了人們對市場化改革後應有的理想社會的熱烈想象,因而這類遊戲才能流行起來,並迅速帶動中國遊戲產業的全域性性成功。“遊戲社會”其實就是2000年代中國社會總體精神結構的折射與結果,它在與社會文字的互動關係中生成了作為時代縮影的MMORPG網路遊戲的基本構型。而這個構型的經濟基礎則是以遊戲幣為媒介的財產製度及自由市場,並且通向一種(新)自由主義的文化認識論。

關於“遊戲社會”經濟基礎的具體論述,須回到“交換”中來。如上所述,MMORPG網路遊戲以交換為基礎生成了“遊戲社會”的概念。那麼玩家用以交換的“物品”(item)以及遊戲幣又從何而來?一般取自被玩家擊殺的敵方怪物。如果將這樣的遊戲行為也視作某種意義上的“玩工”(playbour),那麼遊戲中被交換的事物就構成了玩家的“勞動所得”,併為玩家所私有。換言之,遊戲世界中也存在一種與“勞動”聯絡起來的財產製度,這種財產製度構成了“遊戲社會”的經濟基石。這裡所謂財產製度包含兩個層次的意涵。在第一個層次裡,它專指遊戲世界內部的財產權,即遊戲替身與遊戲物品之間的所有權關係。例如在《金庸群俠傳online》中,遊戲替身擁有處置行囊裡的“茯苓烏首丸”的一切權力。財產製度在此處就是遊戲替身對其所有物品的遊戲功能的排他性佔有,它體現出遊戲敘事的基本需要。在第二個層次裡,它指代遊戲世界與現實社會聯通處的財產權,是現實社會的基本經濟制度。例如在“中國網路遊戲第一案”中,《紅月》玩家與遊戲運營商就遊戲物品所有權產生了法律糾紛。這裡的財產製度是玩家對虛擬財產的排他性佔有,它體現了現實的法律關係。

正是這種既內在於遊戲世界,又外在於遊戲世界的重疊的財產製度保證了玩家的遊戲動機,使得玩家願意積極參與MMORPG網路遊戲這一後現代的敘事創造。遊戲商也很快認識到財產製度的重要性,並在遊戲機制裡為它提供了強制性的保護措施。例如在早期的《熱血傳奇》版本里,怪物被擊殺後所掉落的包括遊戲幣在內的物品並未明確所有權關係,玩家們常因爭奪物品而陷入混戰,正常的遊戲秩序因此被打亂。後來遊戲運營商盛大公司增加了落物的所有權判定,其他玩家在“一定時間範圍內,不能拾取”自己擊殺的怪物所掉落的物品,從而控制了遊戲世界中不必要的爭鬥風險。換言之,遊戲商在鼓勵玩家自食其力的同時,也向玩家宣告遊戲世界裡提倡的是約翰·洛克(John Locke)意義上的“私有財產神聖不可侵犯”這一啟蒙時代的價值觀。

當然尤為重要的是,財產製度在建構遊戲烏托邦想象過程中所發揮的基礎性作用。它不僅讓遊戲物品的極大豐富具有意義,而且啟用了遊戲幣(通貨)的貯藏功能,使得遊戲幣的大量積存可以通向財富的本來意味。換言之,遊戲世界裡的財產製度建構出一套與“共同富裕”這樣的時代口號同構的關於富裕社會的美好想象。這種想象不僅構成遊戲烏托邦的經濟基礎,更編碼出一套充滿魔力的召喚話術,誘使玩家以競爭性的方式進入遊戲烏托邦中探祕那指向人性深處的財富神話。

而在遊戲中支撐財富神話的主要機制就是MMORPG網路遊戲中廣泛存在的自由市場。這裡所謂的自由市場,是指經由玩家自發組織起來的,受“巨集觀經濟規律”制約的遊戲內市場。該市場由遊戲設計者預設的交易功能總和而成,它既可以是具體的,例如《魔獸世界》裡可見的拍賣行;也可以是抽象的,譬如大部分的MMORPG網路遊戲其實只設計了個人化的交易功能,並未設定有形的交易市場。

自由市場中的一切交易行為均不受外力干涉,遊戲運營商只是在交易過程中扮演重商主義的小政府角色,作為守夜人對交易行為施以最低限度的保障措施,例如遊戲運營商會派GM(game master)監督遊戲中的交易行為、打擊交易外掛,等等。玩家則將殺怪獲得的各類物品拿到市場上交易,一面換取於己有用的其他物品,一面通過物品買賣囤積遊戲幣,甚至因此衍生出以賺取遊戲幣為目的的遊戲商人。換言之,MMORPG網路遊戲中實施了“大市場與小政府”的市場經濟模式,玩家既是遊戲世界中的超級英雄,又是自由市場裡的經濟主體,他們在享受戰鬥快感的同時,還可體驗坐賈行商的販售樂趣。

這樣的玩家主體構成了我們進一步理解MMORPG網路遊戲的基礎。即玩家在遊戲中是如何自我想象的,或者說MMORPG網路遊戲生成了什麼樣的文化認識論。玩家(遊戲人)在很大程度上被重構為市場參與者(經濟人),並在市場競爭中將自我企業化,從而獲取自己的遊戲趣味——他們通過對作為自我化身的遊戲替身進行時間、精力等多方面的投資,不僅使得遊戲替身變得強大,同時也強化了遊戲與現實之間的邏輯聯絡。這個現實是指當時中國因為市場化改革,不僅獲得了切實的經濟發展,還使得人們對這樣的市場化發展方式不再感到陌生與隔閡,並在潛移默化中形成了以市場為中心的想象世界的方式,進而生成一種思維的慣性或者說文化趣味。MMORPG網路遊戲正是在這樣的社會背景下,以自由市場為主要的“論述”物件,動員了玩家的熱情並流行起來。換言之,“遊戲社會”並不真正提供一個替代現實生活的烏托邦預案,而只是從現實中汲取一切可能性的要素,為玩家搭建起一個與現實社會共振的市場化空間。

三、演算法秩序:遊戲世界的支配邏輯

自由市場型構了遊戲烏托邦想象的經濟基礎。那麼又是什麼構成了自由市場裡的交易物件呢?答案是,五花八門的遊戲物品,即遊戲中的裝備、符文、天賦、寶石等可見的影像符號。這些符號是一定的量(dot)與功能,它們共同組成了遊戲世界中的“物”體系。

儘管不同網路遊戲的影像符號千差萬別,例如《夢幻西遊》使用的是東方仙魔的符號體系,《天堂2》沿用的是西方奇幻的符號系統,但符號的本質是一樣的,即純粹審美領域內的任意擬真(simulation)——由於網路遊戲的算學敘事特徵,符號喪失了源自文學敘事的約束性。它們不是依憑總體性的敘事架構生成,而是“根據它們的複製性本身設計出來,是從一個被稱為模式(model)的生成核心散射出來的”(鮑德里亞,1976/2006:78)。正是這樣的鮑德里亞(Jean Baudrillard)式的調製(modulation)原則,使得符號可以無序增殖,塑造雖然表相系統千差萬別,但在遊戲性方面卻又大同小異的遊戲世界。

換言之,遊戲物品(影像符號)是沒有本體的程式碼,它們可以依據0與1的調製原則任意變換自身的視覺效果。譬如我們將《奇蹟MU》裡“天蠶鎧”與“風之鎧”的畫像對調,或者將《石器時代》與《魔力寶貝》這兩款遊戲“換皮”,都是無傷大雅的。

這就意味著,遊戲中的物品(影像符號)沒有構成交易的真實能指。事實上,遊戲中絕大部分的物品並非純粹的視覺影像,而是具備雙層結構的功能性符號:表面上它們只是螢幕裡的具形影像,但在影像的深層結構裡還寫入了肉眼可見的遊戲資料(digital data),或者說“數字元件”。例如,在《千年3》這款遊戲中,“龍光劍”既是一個表示利劍的圖形符號,同時也是印刻著“速度9、恢復8、身體攻擊96、手部攻擊36”的數字元件(見圖1)。這些數字元件表達了遊戲世界中0與1之間二元對立的基本規律。當然,這種二元對立並非牛頓力學式的作用力與反作用力的對立統一,而是如薩拉·休恩梅克分析資本主義與編碼時所言,將“所有的問題和答案、所有的現實都轉換成了0和1之間的一種二元對立”。換言之,正是這些數字元件構成了遊戲物品的使用價值——遊戲程式自動根據一定的演算法計算遊戲物品的使用狀況,為其使用者即遊戲替身在數字化的遊戲世界中縱橫馳騁提供了可能。

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由此可見,遊戲世界內的基本關係並非“物—物”關係,而體現為一種數量關係。例如在《熱血傳奇》中,“裁決”和“煉獄”之間的實質關係,並非具體影像所表徵(presentation)的“大棒”與“斧子”的“物—物”關係,而是“攻擊力= 30”與“攻擊力= 25”組織的數量關係。這樣的數量關係向上傳遞,就生成了遊戲替身之間數字化的互動關係,最後被玩傢俱身(embody)為彼此之間的交往關係。以此類推,網路遊戲就等同於圖形化的數字社會或者說數字化的遊戲烏托邦,正是數字元件——而非影像符號本身——把玩家對映為“生活”在這遊戲烏托邦中的“虛擬實體”,並結構出玩家之間全然數字化的社會關係。

因此,對於MMORPG這樣的數字化的“遊戲社會”而言,“社會”運作的基本邏輯不在於表相世界的擬真,而在於擬真之下由數字元件搭建起來的“演算法秩序”,即“虛擬實體”之間數字化的互動關係的展布模式。例如,由於遊戲角色的形象沒有客觀的比較基準,《網路三國》中“俠女”與“仙女”孰優孰劣就無統一的說法,這導致玩家不能以視覺方法辨識兩者之間“社會身份”的差異。但這並不意味著遊戲世界中不存在“社會地位”的差別與機制——遊戲物品(影像符號)中寫入的數字元件天然構成量化的比較標準,並確立客觀的評價體系(演算法秩序)。例如,上述“攻擊力30”的“裁決”,其攻擊力顯然高於“攻擊力25”的“煉獄”,這就決定了“裁決”與“煉獄”相互之間的位序。這樣的位序向上傳導,構成了遊戲替身之間的互動關係,以及更重要的,生成了(操控遊戲替身的)玩家在遊戲世界中的“社會位置”。換言之,玩家們在“遊戲社會”中的互動關係並不是任意的,而是通過數字元件被決定了的,且天然呈現出一種數量化的可比較特徵,也即由演算法調製的完全理性化的等級化/科層制狀態。

不難設想,正是演算法調製出了遊戲世界中普遍化的力量關係,即一種福柯(Michel Foucault)意義上的數字化的權力關係。不過這樣的權力關係具有極不穩定的特徵,這就導致玩家的“社會身份”處在經常性流動的狀態中。例如,玩家通過數天的努力,就能在《破天一劍》裡從1級的新手玩家躍升為14級的初階玩家,並且可以佩戴攻擊力更高的初級裝備,從而實現兼具實用性與想象性的“階級提升”。這就給玩家造成了一種身份流動的快感,以及被現實社會許諾的但卻又難以真正實現的對於自身命運的把握感。遊戲烏托邦也正是在此處發揮它的“造夢”功能的——遊戲世界裡消除了階層固化的難題,只要玩家投入時間,就有等量的機會改變自身的命運,並且立即見效。

這裡還需進一步考察的是,MMORPG網路遊戲中的身份流動具體的實現途徑。一般說來,主要有兩種實現途徑。

一是作為主線脈絡的殺怪升級。遊戲替身等級提升後,不僅基本(數字)屬性得到提升,還能修煉更具數字殺傷力的技能、裝備閾值更高的遊戲物品,從而完成“社會身份”的永久性提升。

二是以遊戲物品為媒介的模組化(modularity)的身份重組。這裡所謂的模組化是在列夫·曼諾維奇的意義上使用的(Lev Manovich, 2002:46),即某件遊戲物品(數字元件)在與其他遊戲物品組合成為遊戲替身的角色屬性(高階模組)之時,仍然保留了自身的獨立性,當它從遊戲替身的“身體”中被拆卸出來,依舊可與其他遊戲物品重組新的遊戲替身的角色屬性(高階模組)或者向下分解為更小的功能單位(例如,許多遊戲提供了遊戲物品分解功能)。

換言之,玩家使用/拆卸各類遊戲物品(數字元件)迅速提升/沉降所操控的遊戲替身的總體(數字)屬性,就等同於以模組化的方式實現了“遊戲社會”中的身份重組。

不難看出,相較第一種途徑,模組化的身份重組顯然更有效率,且它的實現方式也可與遊戲世界中的經濟手段完美匹配,即玩家可以運用遊戲幣購買遊戲物品(數字元件)這一簡便方式迅速傳導演算法秩序、重構遊戲世界內的權力關係。例如,玩家購買“裁決”(攻擊力30)與“力量戒指”(攻擊力6)的交易行為,就等同於向遊戲世界宣示自己擁有了戰勝手持“煉獄”(攻擊力25)、指戴“龍之戒指”(攻擊力5)的玩家的身份與地位(36>30)。

上述模組化的社會身份流動就意味著,遊戲幣已不限於支付與貯藏的經濟功能,它還不可避免地構成了遊戲世界中身份政治的媒介——玩家可以通過遊戲幣交易的方式快速實現“社會身份”的重構。有鑑於此,對遊戲幣的控制權就成為通向遊戲世界權力結構的關鍵——誰能控制遊戲幣,誰就可以主宰整個“遊戲社會”。

正是在這樣的支配邏輯下,遊戲幣的價值顯露無疑。一般情況下,遊戲幣的獲取途徑主要包括擊殺怪物直接獲取,以及通過出售擊殺怪物後得到的物品間接獲取這兩種方式。換言之,遊戲中的通貨產生於遊戲世界的內部,且體現為玩家的遊戲時間函式。玩家就如農人種地一般,只要在遊戲中投入一定的時間,就會收穫相應的遊戲幣,從而在遊戲世界中佔據一定的“社會位置”。

對於玩家集團而言,這是一種相對公平的遊戲模式,其“付出—報償”的遊戲機制與現實社會的薪酬機制幾無差別——它表達了一種最為樸素的勞動價值觀。且更重要的是,遊戲幣的獲取方式及其通貨地位表明玩家的遊戲行為可以生成意義,這就確保了玩家集團對遊戲世界的主導權以及玩家在遊戲世界中的主體地位,使得MMORPG網路遊戲可以作為遊戲烏托邦發揮為玩家“造夢”的功能。

玩家也深諳遊戲世界裡的上述支配邏輯,並樂在其中。這是因為演算法秩序與現實社會的運作邏輯完美契合——兩者都是“贏家通吃”的集權性秩序(誰的數字更大,誰就佔據全面性的優勢)。由此可見,MMORPG網路遊戲顯然是現實主義的文化形態,它並未“召喚”出一套與現實異質的遊戲世界想象。這就解釋了何以MMORPG網路遊戲在21世紀初的中國甫一出現,就能吸引無數玩家(尤其不少玩家在此之前甚至沒有遊戲經驗史)。即相比20世紀裡天馬行空的各類遊戲,21世紀的MMORPG網路遊戲生成的是現實的異界映象——玩家不需要任何類似街機格鬥遊戲的刻苦訓練或者解密類遊戲的複雜邏輯推導,只需如漢娜・阿倫特(Hannah Arendt)所言“無思(thoughtless)”一般地學習與套用演算法,一面憧憬具有強烈他者性的異界美好想象,一面在現實主義的遊戲景觀中平庸地維繫“自我恆定性”(楊駿驍,2016)。

換言之,玩家可以自如地往返於現實社會以及與現實社會基本同構的“遊戲社會”之間,在遊戲(play)中繼承與實操現實社會裡的支配性邏輯。在此意義上,MMORPG網路遊戲就構成了21世紀的新型意識形態國家機器(阿爾都塞,1970/2001:269-315),在國家機器尚未進場的賽博領域以互動(interactive)的方式生產/再生產社會主流意識形態。玩家則被網路遊戲傳喚(interpeller)為主體,遊戲“演算法‘就是’你的思考……演算法‘就是’你所是、應該是的樣子”(姜宇輝,2019)。

四、遊戲資本主義的變奏與遊戲烏托邦之否定

2000年代初,正值中國網路遊戲產業的起步期,遊戲設計能力不足、產業盈利模式不清晰等各種難題困擾著當時的遊戲商。遊戲商集團為了應對諸如此類的產業架構性問題,無暇顧及遊戲世界的內部治理。正是這樣的治理真空為玩家提供了關於遊戲烏托邦想象的時間與空間。然而,玩家的自治狀態並未持續太久,結束遊戲控制權之爭的東亞資本重啟跨國合作模式,在中國網際網路資本強勢崛起的社會背景下,迅速終結了屬於玩家的“短命的伊甸園”。

上述過程是通過改變MMORPG網路遊戲的商業模式實現的。2000年代初的商業模式延續了自單機遊戲以來簡單的商品邏輯——遊戲商只是將MMORPG網路遊戲與普通的(軟體)商品等同,實行零售遊戲點卡、月卡等實物買賣的販售業務。點卡、月卡是一種時間收費制度,即玩家用現實貨幣購買遊戲點卡或月卡,以之換取遊戲時間。在當時網際網路建設剛起步的時代條件下,這樣的收費模式有效地因應了困擾MMORPG網路遊戲的盈利難題,但隨著遊戲產業走向成熟,如此商業模式的瓶頸也逐漸顯現,甚至開始反向制約產業升級。此時正值中國的電子商務嶄露頭角,粗放的時間收費制度無法精準匹配遊戲使用者的差別化需求,限制了遊戲產業向縱深發展。因此,如何在資訊社會建設的浪潮中,最大限度地釋放MMORPG網路遊戲的商業潛能,就成為成長中的中國遊戲產業的燃眉之急。

在這樣的產業背景下,免費遊戲模式應運而生。2004年9月,遊戲橘子代理韓國遊戲《鉅商》,首開永久免費遊戲模式的先河,即玩家不必購買月卡或點卡就可玩遊戲。盛大、巨人網路等當時的遊戲巨頭紛紛跟進,免費模式漸成網路遊戲的主流。不過,免費只是噱頭,其本質是“遊戲時間免費,增值服務收費”,即遊戲世界裡突然冒出出售各類增值物品(即處於演算法秩序中絕對優勢位置的數字元件)的遊戲商城。

遊戲商城的基本特點是,其中主要的通貨不是遊戲過程中由玩家“生產”出來的遊戲幣,而是商城“發行”的新通貨——商城幣。儘管商城幣五花八門,在不同遊戲中有著不同稱謂,例如《熱血傳奇》裡是元寶、《征途》裡是金子等,但其本質是一致的,即它們都是由遊戲商“發行”的貨幣。而遊戲商城的要緊處在於,其中的商城幣只能由現實貨幣兌換,這就把商城幣變成了連結遊戲世界與現實社會的媒介,讓現實社會的因素流入遊戲世界中。

一般說來,這被認為是MMORPG網路遊戲的商城化(shopping mall/item mall),或者說是“內購遊戲”的發端。遊戲商城的出現,一方面在一定程度上完善了玩家的遊戲體驗,例如它可以生成時間與金錢相互交易的二級市場,讓有時間沒有閒錢的學生群體免費玩遊戲,也可以讓有閒錢沒有時間的上班族提高遊戲效率;另一方面,遊戲商城也的確實現了不俗的商業效益。不過更為重要的是,遊戲商城的出現迫使我們必須革新關於MMORPG網路遊戲的一般認知——遊戲世界中的各類物品(數字元件)被“點石成金”直接價值化為“商品”,那麼,MMORPG網路遊戲就不能只被認為是單純的計算機程式或者一種傳統的數字商品,它還應被視作可以自動生產“物超所值”的遊戲商品的“元商品”(meta-goods)。正是這樣的“元商品化”變革象徵著遊戲資本主義(ludocapitalism)的誕生。

這裡的遊戲資本主義是指,MMORPG網路遊戲作為資本主義在21世紀最新的技術手段(虛擬的“遊戲工廠”),它按照資本主義的生產方式重組了遊戲世界及其世界觀體系。其中,玩家(player)與遊戲程式之間的商品消費關係被偷換為遊戲玩工(playbour)與生產資料之間的所有制關係,且生產資料以版權的形式只為遊戲商佔有。在生產與消費的界限持續模糊的遊戲過程中,遊戲商就不是向玩家出售使用價值,而是向他們提供生產資料,用“癮性勞動”的新型工作機制吸引玩家主動承擔使用價值的生產任務,把他們從遊戲消費者異變為遊戲玩工。與此同時,遊戲資本主義還製造出一種具有迷惑性的認識論。這種認識論利用遊戲商城為遊戲者預設了消費的思考框架,誘導遊戲者只是從消費或抵抗消費的角度理解MMORPG網路遊戲,從而模糊了MMORPG網路遊戲成為“遊戲工廠”之後所展現出的生產性面向。

在上述遊戲資本主義的大背景下,遊戲世界開始分形為二元市場的結構,即遊戲者“自建”的自由市場與遊戲商操控的遊戲商城並存的局面。當然,兩者的地位並不對等。遊戲商城基於所售遊戲物品(數字元件)在演算法秩序中的支配性位置構成了遊戲世界裡的首要市場,玩家們的自由市場則被迫降格為事實上的次級市場。例如,《傳奇世界》商城裡出售的“雙倍經驗包周卡”可以雙倍速率提升遊戲替身的升級速度,但這樣的遊戲物品卻無法在自由市場上用金幣購得,所以玩家理所當然地只能重視遊戲商城的作用。

以二元市場為前提,遊戲世界裡相應地出現了二元貨幣的狀況,即原本的遊戲幣與新出現的商城幣同時流通的局面。在這二元貨幣的體制中,又只有商城幣具備本幣的地位。它既可以購買僅限於在商城裡出售的各類超值遊戲物品(數字元件),還可以在原本的自由市場中任意流通,且更受玩家青睞。與之相反,遊戲幣卻無法在遊戲商城中行使通貨功能。不僅如此,為防止遊戲幣流入遊戲商城、反向威脅商城幣的本幣地位,遊戲商一般不在遊戲中設定兩者之間的兌換功能。這就意味著遊戲幣實際上被商業技術貶抑為次級通貨,只限於交易在演算法秩序中處於底層位置的基本物品(數字元件)。如此就造成了遊戲幣的功能不全,大大降低了它在遊戲世界裡的重要性。

遊戲幣的降級是重新理解網路遊戲中權力關係及其變化的入口。原本遊戲世界裡的權力關係受到遊戲幣的直接“調控”,玩家集團因為具備通貨“發行權”——即遊戲幣只能由玩家通過打怪的方式被“生產”出來——所以彼此共享遊戲世界裡的支配性權力。但遊戲商城與商城幣的出現徹底顛覆了遊戲世界中既有的權力結構。遊戲幣無法交易遊戲商城裡出售的超值物品(數字元件),導致其調節玩家之間權力關係的功能逐漸失靈。而取代上述功能的,正是商城幣。這就意味著,遊戲商不僅直接控制著遊戲程式的商業運營,還以操控商城幣發行權為手段,“接管”了遊戲世界內的通貨與交易體系,從而牢牢掌控遊戲世界中的根本規律(演算法秩序)及其背後的生產關係。換言之,遊戲世界的支配權由玩家集團轉移到了遊戲商手中。

在如此狀況下,遊戲商成為遊戲世界裡唯一的“上帝”,玩家則從主體性的位置後撤,逐漸淪落為被遊戲商任意操縱的“客體”。遊戲世界裡因此發生了由“玩家”向“遊戲者”的異化。雖然玩家與遊戲者同樣指代使用遊戲內容的人,但玩家是一種自然狀態,指向“原始狀態”的遊戲精神;遊戲者卻是被遊戲資本主義傳喚為可疑的遊戲主體,指向消費崇拜與被剝削的遊戲玩工。簡而言之,玩家是遊戲的主體,追尋遊戲本來的樂趣;遊戲者是遊戲機器的客體,為遊戲工業所操控。

綜上,遊戲幣的本幣地位被否定、玩家集團的支配權被否定,以及玩家的主體性被否定等等各種否定性的力量經由經濟基礎傳輸至上層建築,導致MMORPG網路遊戲被徹底改造為受遊戲商支配的“遊戲工廠”,逐漸喪失製造烏托邦想象的超越性的敘事功能。這就將原本熱愛MMORPG網路遊戲的“遊戲原住民”驅逐出他們的精神原鄉,根本性地導致這類遊戲在2000年代中後期逐漸式微,並在2010年代裡被以MOBA類(multiplayer online battle arena,即多人線上戰鬥競技)為主的電競遊戲全面取代。

結語

與MMORPG網路遊戲的興起一樣,否定遊戲烏托邦的原動力並不來自“遊戲社會”內部,而是源自中國社會自身發展模式的侷限。即在價值一元化的發展主義模式下,作為現實社會經濟活動細胞的遊戲商,同時也是作為現實生活裡的具體個人的遊戲商,他們不得不將資本邏輯引入“遊戲社會”,從而追逐一種純粹外在於遊戲世界的現實“美好生活”。這就使得MMORPG網路遊戲的當下面貌其實只是外力作用的結果,而非內生性的改變,因此這類遊戲就保留了重啟烏托邦想象以及重返主流的可能性。而重啟的方法看上去亦不困難——同時該方法也被各類實踐一再徵用與證明——即取消遊戲世界的二元市場結構,恢復遊戲幣的本幣地位,讓玩家可以復歸屬於他們的遊戲原鄉,重拾遊戲精神。或許這就構成21世紀“顛覆性遊戲”(Alfie Bown,2018:114)的有效策略之一。

作者:鄧劍
來源:新聞記者,2020年第7期,系節選
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PsoDGDsb2vBMwBUG_71eaQ

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