《明日之後》VS海外生存遊戲 MMORPG生存遊戲核心玩法解析
前言
1、首先,嚴重的宣告一下,我沒有非常十分極其的系統分析,也就是非常細緻細緻細緻得不能再細緻的分析,也不是數值分析,大家千萬不要因為標題而吸引,上次被人這樣說,現在有些小害怕。
2、其次,這個,因為我是不喜歡恐怖類的遊戲,所以還是硬著頭皮去玩了它,也是人生中第一次玩這種生存遊戲,(結果是:“哎,好像有點好玩”,在此,真香奉上。)如果哪裡分析得不好,再次希望大家多指點,我非常歡迎各位前輩、即將從事遊戲策劃的大家、和其他朋友對我做出評價和建議。
3、最後,再次感謝看完,並對此評價的各位,非常感謝,我會繼續的。
目錄
1、營地建設3
(1)《明日之後》3
(2)《地球·末日生存》5
2、地圖探索7
(1)《明日之後》7
(2)《地球·末日生存》9
3、資源採集10
(1)《明日之後》之採集系統10
(2)《地球·末日生存》之採集機制11
4、戰鬥對抗13
(1)《明日之後》13
(2)《地球·生存末日》14
(3)戰鬥機制14
5、氪金15
6、其他細節設計15
(1)《明日之後》15
i.《明日之後》中的狗15
ii.揹包設定16
iii.小遊戲的設計16
iv.日常任務、副本16
v.升級到新手期後,玩家遇到殭屍的概率更高16
vi.體力設定16
(2)《地球·末日生存》17
7、《冷酷靈魂:黑暗幻想》17
8、總結(對於這類mmorpg末日生存遊戲的痛點)17
1、體力設定17
2、揹包限制17
3、戰鬥玩法17
4、地圖更新17
5、雲存檔17
6、敵人、npc的AI實現設計17
7、各種等級限制17
8、長草期的設計17
9、如何控制RMB玩家和平民玩家的差距,即所謂遊戲體驗感17
1、營地建設
(1)《明日之後》
《明日之後》的營地建設設計開設了很多系統,我拿其中最主要的點講:“私人營地”:當玩家過新手期後,會接到一個任務(加入營地/或者也可以不完成這個任務),然後搬家去私人營地,營地的市長也是玩家。
《明日之後》之所以在新手期設計了這樣的一個任務,在遊戲系統上而言自然是豐富整個遊戲,但從使用者設計來看,首先,1、對於新手來說,是很不能理解這種還要搬家的行為;2、一般情況下,大R玩家肯定不會去入駐別人的營地,所以任務中有選擇花錢自己開一個,土豪開營地完全沒毛病,體驗一把一城之主的感jio。
這裡就需要提及另外的系統,“資源採集”,不管是明日還是其他型別的末日生存遊戲,都必須有的系統。遊戲資源支撐著整個遊戲,因為遊戲裡所有的東西都是由資源製造而成的,開設營地就需要遊戲裡的新幣、而營地建設就需要製造各種傢俱、工具、武器、農作物、防具、裝飾等等這類,細分下去,建築製造臺、裝備臺、研發臺、傢俱臺、石鎬、砍刀、槍、麥子、果子、樹、畫、櫃子…等等等等,這些東西需要採集或製作,基礎的資源就是:樹木、石頭、漿果、麻…等等,這些基礎資源就是需要玩家採集的。
整個遊戲資源系統層層遞進,可以說這是每個末日生存遊戲的流程板子,只是有些末日生存遊戲設計的表現不一樣,比如最近剛在公測的國內自主研發的《廢土行動》一些基礎的東西:比如木牆、地板等,只要揹包中有,就可以直接拉出來生成,但他還是需要採集資源。(這裡暫不具體提及,後面會詳細解釋這個遊戲)。
那麼話說回來,在《明日》後期,滿級大佬會出現無事可做的情況,這個時候《明日》玩家裡,就出現了“抄家“行為,這也能聯絡到《明日》中建築等級的設計,加固自己的房子,耐力值,抵禦遊戲敵人(感染者啥的)、其他玩家抄家奪取自己的資源。此外,還有些其他愛好和平,在遊戲裡存粹修生養性,憑自己的愛好建房子的玩家存在。
對於“抄家”,遊戲還設計了“玩家訪問”,這樣設計的目的,就是為了便於玩家之間的“抄家復仇”,主要目的是提供玩家PVP的樂趣,更甚至於營地之間的戰爭。
很快,滿級大佬便天飛,抄家成為了《明日》遊戲梗(國內主播經常直播),幾乎是所有大佬們每日登《明日》後必做的事情,也是吸引他們登號的原因之一。這是《明日》最為成功的一點之一。
可以看到這些東西都是為搶奪資源而設計的
顧及到了RMB玩家,那麼對於平民玩家而言,《明日》做出了這樣的設計,將搬家後的“莊園“設計得更好,在新手期的《明日》完全就是廢土生存。從農耕開始一點一點建設,為了實現”抄家“,挽留平民玩家,《明日》在搬家後的莊園設計得更出色,完全沒有廢土氣息,只是原有的簡陋牆門這些還是保留的。這樣設計,對於平民玩家而言,就會有一種感覺賺了的心理。
其二是可以以眾人合籌的方式建立營地,平衡心理。
其三,明日在私人營地中設計了快速飛行的功能,玩家在私人營地裡可以很快速的就到自己指定的地方,這樣設計更加鼓勵平民玩家加入/建立營地的行列當中,這樣遊戲裡的經濟就會有更好的期望值迴圈。
(因為在搬家之前還有個任務是要花費金幣開墾泥地種植物,金幣遊戲中也可以得到,但系統獎勵得比新幣要少很多,所以要得到金幣,充錢會來得更快,一些小中RMB玩家會花金幣開(一般情況下),這對於他們,尤其是平民玩家來說,搬家有可能會失去這些金幣。
“這是必做任務,《明日》想以這種方式來消耗玩家的金幣,形成經濟閉環。除了這種方式,後面還有很多工消耗金幣,如:修改狗狗習性等等。”
搬家後,哪些金幣開墾的泥地會消失,就算各種原因私人營地回到了原來的開發區,那泥地還是不會存在的,當場棄遊的行為在90%以上,而沒有平民,大R玩家的優越感會降低很多,結合這些來看,《明日》將搬家莊園設計成這樣,也在情理之中。)
那麼對於選擇不完成這個任務的玩家而言,《明日》通過釣魚、和其他的一些營地任務來促進玩家加入營地或者自行建立營地,實現對大R玩家的遊戲體驗和消費,這樣看來,也就實現了針對大R玩家的遊戲發展閉環。
綜上來看,《明日》設計這樣的搬家·營地建設,整合了遊戲所有的點,針對使用者和系統,下了很大的功夫。其實換言之就是,《明日》針對自己的使用者,首先妥協大R玩家。
今天我發現自己原來的私人營地沒了,被踢出了營地,然後就回到了原來的地方要麼營地破產了吧。然後又去加了一個,可以看到我的泥地沒有了,很心酸,玫瑰沒有了。平民肝很不容易,但對於大佬不痛不癢,根本不用擔心會居無定所。
(2)《地球·末日生存》
《明日》在未出世之前,國內少有這種mmorpg的手遊,再加上端遊末日生存遊戲的盛行,《明日》的出現自然也不奇怪,之後,到了海外,一款由Andrey Pryakhin俄國公司開發的《地球末日生存》出世後,掀起末日生存遊戲的大潮流,不管是在海外還是國內都很受歡迎,taptap上出現了9.1的好評。
《地球末日生存》在未研發之前,海外末日生存手戲幾乎都是單機的,玩家與玩家之間無法實現聯機行為,在這種末日生存遊戲中,玩家極度渴望能夠實現聯機,借鑑《明日》mmo,《地球末日生存》實現了mmorpg,這是它在海外十分流行的一個原因。
其次,國內和海外的文化、習慣、習俗、認知等等都有著地域的不同,海外開發的遊戲,不管是什麼型別的手遊,都離不開人工智慧。
這樣講比較生疏,我舉個例子來講,國外幾款放置類掛機遊戲開啟遊戲,極其粗略的新手教程後,遊戲就可以自動進行,甚至都不需要人手動操作,但它也設計了手動操作的機制。這樣設計的一個原因就是手動操作可以加速遊戲的進行,手動點選能夠加速遊戲角色生產,使遊戲更快的發展,在海外來講,這樣的遊戲太常見。
現在說回《地球末日生存》,可以很清楚的發現,在《地球末日生存》中也將這套板子應用到遊戲中來。《地球》開始遊戲後,只有一個非常非常簡單的粗略新手引導,然後就繼續遊戲,遊戲內沒有任務提醒,玩家需要自行探索,玩家一開始就是在自己的營地中,這點也需要玩家自行探索。等熟悉了介面,就能發現,在介面中有手動切換自動這一按鈕,玩家自動模式下,系統會自行控制角色採集獵殺(前提是玩家手動執行過一次這種操作,否則不會去做新的行為),另外,自動模式只限制在當前場景中,也就是說,系統不負責跳躍到另外的遊戲場景中。(關於這一點,會在地圖探索中,詳細分析)
並且不會自動建造。如果連上面這些都可以自動的話,那這遊戲也不能算是末日生存了吧。
再說回,《地球》的營地建設,就如同我先前說舉例的《廢土行動》,《地球》中的建造也是如此,這裡我需要提及一下,《地球末日生存》是在《廢土行動》之前就已經上線的遊戲。
《地球》的營地建造和《明日之後》是完全不一樣的板子,《地球》中除了少許材料需要建築臺,其餘都是直接在紙上產生。而《明日》則反過來,在戰場地圖中時,無法使用建造臺,只能使用“配方”,可以把配方看作是《地球》裡的紙。
這些設計都是有多方面的考慮因素,《地球》中,是由於它本身的系統設定,遊戲一開始就在營地,它這樣設計其實就是出於對新手引導的考慮,只是用一種非常隱喻的行為來表述,這和海外的思想觀念有關,海外生活節奏很快,無法經常看文字表述,海外更熱衷於用圖來表述自己的意思。
玩家通過在營地中的自行探索幾乎能夠探索到整個遊戲的系統,它的介面設計得很簡單,不復雜,mmo的體現也是在地圖中,可以說即做到了mmo,又實現了玩家分離不互相干擾。我這樣說是因為,不點選遊戲內的按鈕,玩家是無法進入地圖中,也無法得知遊戲內的各個文字所代表的含義,這樣一看,在《地球》中,有那麼一點端遊的影子,讓玩家自行探索。但也結合了手遊的特點。(手遊是因為沒法長時間坐在電腦前,才導致現在更多的人傾向於手遊,資料顯示,手遊的市場相比端遊也更加可觀)
再加上當時,海外市場中,極少有mmorpg的末日生存,這樣看來,《地球》在海外很成功,名副其實。而在國內,海外遊戲的那種快速方便的模式,在國內也很受玩家歡迎。(在《地球》中,玩家能夠很早就體驗營地建設的成果,斬殺感染的快感,和其他玩家對毆,乃至槍支、交通工具等等。實際上《地球》的設計理念也是如此。)
2、地圖探索
(1)《明日之後》
(不包括私人營地以下分析也除外)
《明日之後》中的地圖有很多,地圖的玩法和模式也不同,但相同的是每個地圖的劃分等級是一樣的,部分功能也不盡相同,如:郵遞人員、儲存倉庫、郵遞上限等等。我拿一些來講,“秋日森林”,這是玩家第一個戰鬥地圖,在這裡玩家需要完成“生存手冊”的新手任務後,才算是從新人順利畢業,這個地圖的主要功能就是提供玩家採集物資。
首先,《明日之後》的地圖中所有的資源都是按照一定的時間更新的;其次,降低新手玩家遇見感染的概率;最後,資源採集聖地。
關於這一點,可以從“秋葉地圖”的各種設計看出。“秋葉”地圖的敵人限制得很大,npc固定在一定的區域,遊戲中的各種標誌顯示在地圖,根據玩家等級和區域等級重新整理感染者,郵寄和倉庫在固定地點不會移動等等設計。這些設計對於新手玩家而言非常友好,一方面給新手玩家更多的體驗,另一方面讓玩家自行探索,對玩過這類mmorpg的老玩家更多的探索性。
(機制和數值中實現上述的一切。第一次來秋葉森林的玩家,甚至概率為0,《明日》的數值方式設計得非常出色,比如說,他將感染角色系統:
i.新手遇見感染的概率:
1級感染以上概率為0、1級感染概率為0.1%,
5級玩家:1-2級感染90%、3級感染50%、4級感染20%、8級感染0.1%...等等;
ii.按照區域等級劃分,感染隨機生成的概率:
1級區:1級感染:95%;
2級區:2級感染:80%;
3級區:3級感染70%;
4級區:4級感染70%;
5級區:5級殭屍70%,
等級越到的玩家,殭屍遇到的等級越高,也越多。
iii.其餘感染者系統的數值模型還有:區域等級感染生成上限、新手營地感染者重新整理/上限、禁區殭屍….
而對於其他的地圖,如“遠星城”,《明日之後》以“和平/侵略”模式。實現了大部分玩家對PVP的渴求,以紅名/白名的懲罰機制,讓玩家有了更多的選擇。一個很常見的現象是遊戲中和平模式時,部分玩家仍然選擇了PVP的方式,但《明日之後》沒有采取更多的方式,一方面出於對遊戲玩法選擇設計的考慮,另一方面,我認為是對於聲望的獎勵機制的考慮。
其次,在“遠星城”地圖中,還設計了另外一點,他將郵寄和倉庫功能分開,並且設定了‘飛機’和‘郵遞飛機’到來的時間,這樣玩家就不得不先去‘郵遞’後再‘離開’,同時,在數值上,這兩種‘飛機’的到來時間都非常久,‘郵遞’飛機需要1-2分鐘的時間,而‘離開飛機’需要2-3分鐘的時間,這對於新手玩家,尤其是獨行俠的玩家而言更加不便。
最後,“遠星城”進入時間是有限制的,他規定在凌晨‘3-8’點,不允許進入。‘遠星城’的資源主要來源於PVP,玩家掉落的物資,這和‘抄家’行為一致。再者,時間上限制玩家的PVP行為。
這是遠星城中的npc
綜上所述,單從“秋日森林”與“遠星城”產出的物資來看,絕大部分都是相同的,不同的是二者定位。“秋日”是和平區域,“遠星城”是交火區,秋日森林以採集的方式實現遊戲資源收集,而遠星城則是以玩家PVP方式實現遊戲資源收集。
此外“遠星城”中的設計了部分“感染物品”,這需要採集職業才能夠採集。這樣設計的目的是向玩家展示角色生存職業的不同,為之後職業分化做鋪墊,遊戲中這樣的小細節設計還存在許多。
秋日森林與遠星城的共同資源有小樹枝、硬木藤蔓、小樹苗、鐵礦、燧石、植物根莖、獸皮、骨頭。每個地圖中都有獨特的資源產出,如:秋日森林的蜂蜜、草菇、油菜,遠星城的胡蘿蔔和南瓜等。
更加綜合的來看,《明日之後》圍繞資源收集對地圖做了更多的設計,從玩法上設計PVE、PVP,從資源上設計不同的工具所需要的材料、特有資源,從探索上設計許多不同任務,尋找寶箱、資源等。
不難看出,mmo類末日生存遊戲幾乎都是以圍繞資源收集來豐富遊戲系統。
(2)《地球·末日生存》
首先,對於這類生存遊戲而言,地圖探索也是必備系統之一。《地球》中的地圖和《明日》一樣是分隔開來的,但《地球》中的資源在地圖中不可重新整理,也就是無法以時間為單位進行無限重新整理採集。玩家必須去很多的地方才能採集得到建築各種材料工具所需要的物資。
同時,玩家去向每一個地方都需要消耗“能量”,每天的上限是100,每過2-3分鐘就會恢復一點,遊戲中設計了“走/跑”兩種方式,跑則消耗10-30不等的能量,走則以消耗時間7-10分鐘左右的方式。
若平均一趟能量為20,上限100,不考慮等待恢復的時間,平均能夠往返的次數為5次,即平民玩家一天只能去兩個地方,這樣看來遊戲的可玩性就會大大降低。
但在《地球》中,設計了一種交通工具(這在《明日》中是沒有這種快速設計的),前提條件是:玩家6級可以建築營地並且獲得摩托車的學習。這是所有玩家在整個階段必須學習的技能,但遊戲內沒有給出提示,一方面是增加遊戲的探索性,一方面是為了讓RMB玩家氪金。氪金是因為“體力”需要靠充錢的方式快速獲得,否則回覆得很慢。
話說回來,成功製造“摩托車”的玩家,此後再進入其他地圖則不會再消耗體力,這樣設計就完成了玩家前期的長草期(沒到6級之前,很難熬,這點從以上分析中不難看出,且前期都是需要探索和採集)完成了6級後接下來的設計則圍繞地圖開始。
《地球》中的地圖,和《明日》大徑相同,都是採集、戰鬥、探索的方式設計,不同的是,《地球》中的地圖設計更加的有針對性,得到的資源也對應不同,礦石類資源則在礦山中,木頭類資源則在松樹林中,更多物資工具零件則在堡壘地圖中,還有些任務地圖,如保護npc、以及玩家營地、系統
營地。每一個地圖中感染者的等級和種類都不一致。
此外,在《地球··末日生存》中,地圖中的所有資訊都顯示在地圖圖示上,事先顯示給玩家,而不是像《明日》需要自己親自去探索。但有些資源是不會顯示的比如說寶箱中存在一些工具零件或隱藏線索等:螺絲、繩子、堡壘密碼等等,這就需要玩家自行探索。可以很明顯的看出,二者對於探索性都有不同的設計方向,但實際的性質仍然是一樣的,豐富遊戲的探索性、可玩性。
就這方面而言,《地球》以快速模式設計的理念,在地圖設計中淋漓盡致的表現了出來。而《明日》更多的是探索設計,難度相比《地球》無論是從營地建設還是地圖設計都更加困難,所以《地球》更加容納新人,和快速玩法的人群,以女性助長。
3、資源採集
(1)《明日之後》之採集系統
以上分析中,提及了許多關於《明日之後》內的資源和採集。對於採集,
《明日之後》設計了一套角色的生存職業技能,一共有三種:
1、採集天賦
2、製造天賦
3、戰鬥天賦
每一種天賦都有等級,上限60,不同等級解鎖不同建築,這裡就是涉及到莊園等級系統。莊園等級控制了玩家莊園建築的升級、能夠製造的建築、能夠開拓的地方等等。升級這些需要消耗資源,這樣設計就形成了遊戲內的資源閉環。
此外,天賦等級越高,玩家就能夠消耗技能點和新幣來升級對應的技能,如採集天賦解鎖
採集技能:採集樹根藤曼、小樹枝、砍伐技能、健康;
製造天賦:建築速度、建築解鎖、裝備製作;
戰鬥天賦:攻擊技能、攻擊速度、製作武器、子彈;
等等對應的生存功能。
設計這些生存技能夠解鎖更多的遊戲系統、推動遊戲的發展,對遊戲的可玩性更高、重複利用許多的資源、系統更加的豐富。
同時,這些生存職業技能在後期還會發展為對應的職業,玩家可以採集專屬職業等等,更加豐富了整個遊戲,對於後期玩家不會顯得無事可做。
另外,還設計了許多的小遊戲、日常任務、副本、活動等容納各種不同的玩家。《明日》在整個遊戲的前中後期都做了相應的遊戲系統對應這期間玩家的行為,增加遊戲性。
(2)《地球·末日生存》之採集機制
首先,在之前的分析中,對資源採集也做了相應的分析和系統分析,細節的分析中,從機制上講,可以看到《明日》的資源採集都是手動的,《地球》則分為自動/手動,這是因為國內和海外的生活節奏和習慣風格不一致的原因,其次,二者面向的人群不同,設計理念不同,各種不同的出發點都會導致一款遊戲成為型別一致,表現卻完全不一樣的遊戲。
對於這一主要系統機制來說,這是因為《明日》更加強調的是末日和生存,而《地球·末日生存》則更側重的養成建築,明白一點的講,《明日》更像是大型端遊更要求玩家的生存技術和時刻的危機感,《地球》就像是個經營養成發家致富的小遊戲需要玩家學會快速收集冒險。
前者的程度更加深刻,甚至引發了對人性的思考,這一點,我們可以從遊戲中的一個新手任務中看出:
“擊殺成年鹿”,
遊戲裡我們可以看到,幼鹿和成年鹿在一起,當我們擊殺了幼鹿後,成年鹿就會對玩家發起主動進攻(要麼我頂死你,要麼你開槍讓我和我孩子一起)。
當然玩家可以選擇走開或者打死她,大部分玩家會選擇打死,因為可以獲得鹿肉。
像這種細節的設計,更加的引發我們對“末日生存”的思考,拉近了玩家和遊戲世界之間的距離,我相信大部分玩家,尤其是心思細膩的女性玩家會進入《明日》世界的魔法圈中。
說來你可能不信,我被這兩頭鹿差點撞死
後者,很顯然末日生存的程度更加淺淡一些,無論是從主題上而言還是美術風格、場景設計、視角機制上講。
結合上述所言,在機制上《地球》自動的方式,能夠很方便的快速帶來成就感。
在美術上而言,《地球》的美術風格是溫馨動畫的方式,遊戲美術格調很溫柔,色彩也是暖色調,對於喜愛這類生存遊戲的女性玩家會很受歡迎,再者玩慣了血腥的生存,總是危機四伏,對於那些缺乏安全感但也想嘗試的人而言,《地球》毫無疑問是不二之選。
在場景設計中,和《明日》採用白天黑夜雨天交替的形式不一樣,《地球》中的場景是以地圖來現實的,他沒有天氣的設定,而是採用地圖來設定,在礦石山很多礦石,松樹林有很多的樹木、堡壘有機關和大量殭屍和npc設定等等
用生命在玩這個遊戲(沒有安全感的玩家不要獨行)
最為重要的是,在視角上,《明日》為3DMMORPG,採用3D視角為玩家呈現一個真實的末日生存世界,而《地球》則是以2.5D採用了Live 2D的方式,不可轉動視角,實際上為平面視角的遊戲。
那麼,這樣就有個問題了,在《地球》中,遊戲的難度是如何體現的?一個沒有難度的末日生存遊戲,難以稱得上是末日生存,也無法獲取大部分生存遊戲玩家的青睞。
在《明日》中,生存難度可見一斑,玩家進入地圖中時需要時刻保持警惕觀察四周,防止殭屍、或不小心踏入軍區、警惕侵略性玩家、或沒注意就餓死、冷死等等。
在《地球》中,由於他主要玩法的機制原因,《地球》通過對角色生存屬性和設定以及大大增加遊戲系統的探索性來實現整個遊戲的難度升級。拿一些點來講,遊戲建築中有一個“淋雨室”,玩家如果不經常洗澡,身上的味道會吸引感染者,來攻擊玩家,玩家就需要時刻記得自己是否洗澡,洗澡的標誌遊戲中是沒有提示的,另外,遊戲也設定了末日通常有的“健康”、“飢餓”。“體溫”,遊戲中的火把能夠回升,防止角色被凍死。“口渴”,遊戲中就有對水資源的收集和工具製作。
此外,《地球》中對應《明日》的生存天賦系統也有相關設計。遊戲中玩家每升一等級,就會有角色的技能選擇,每種技能都不同,對應遊戲不同的屬性和所需技能,如:行走速度+0.3%、小偷技能(開專屬技能的箱子)、幸運值:採集有0.3%的機率獲得副產品等等。
玩家的每種技能選擇都會對他產生不同的影響,這也是《地球》的遊戲特色,能夠吸引很大一批玩家。
4、戰鬥對抗
(1)《明日之後》
對於戰鬥對抗,《明日》的戰鬥玩法非常之多。首先就是對工具和武器的設定,工具:石錘、砍刀、石鎬、弓箭、電擊棍、刀、球棍、步槍、衝鋒槍、散彈槍、狙擊槍、手榴彈等等。
玩家可以體驗近戰、遠戰、射擊,甚至衍生出更多的玩法,站樁射擊、移動射擊等等。
此外,對於戰鬥模式還設計了很多新花樣,比如先前提到過的“遠星城”,以及一些遊戲日常任務、活動任務,實際上相當於副本。比如商隊的運送任務,玩家組隊,在規定時間內,射擊前來擷取貨車的感染者,完成後能夠獲得非常豐富的報酬和資源。
《明日》通過這種任務獎勵大量物品經濟資源的方式,激勵大家去完成任務,這也是遊戲裡資源快速獲得的途徑之一。此外,做任務不會顯得無聊。
(2)《地球·生存末日》
在《地球》中,除了前面提到過的自動模式。他主要的戰鬥也是以槍和工具進行對抗,《地球》中的工具和資源都相當容易獲得,玩家可以發現很多隱藏的玩法(雖然不知道是不是因為這個公司測試的時候沒有測到還是怎麼,但我認為是後者)。比如說:玩家打不過感染者可以逃離到綠色區域,選擇再次進入該地圖中,則會重新重新整理地圖(剛才的感染者不會再次出現),繼續採集(但資源還是不會重新重新整理)。
很明顯就可以看到資源沒有重新整理,這是我重新進來後的樣子,等全部都採集完了,效果更明顯
(3)戰鬥機制
值得一提的是,戰鬥機制的實現方式。在《明日之後》中,程式實現的操作靈敏度非常高,這對於戰鬥來講非常講究操作性,這和MOBA類遊戲是一個道理。
比如說,程式在判斷傷害之前,需要判斷玩家按下按鈕了沒有,是否接觸、是否有攻擊前搖,攻擊時間、攻擊冷卻、技能後搖等等流程後,再進行傷害公式。
這樣,對於《明日》的戰鬥而言就考驗玩家的走位問題,這是戰鬥技術流。
當然《明日》也有戰鬥的隱藏玩法,比如:當玩家的攻擊點和感染者發生碰撞,感染者就會被標紅光,這樣玩家就可以在武器的攻擊範圍內,即使在很遠的地方也可以攻擊並擊倒對方。甚至在水中也可以做到,但可惜的是沒有實現潛水這個功能,這點非常遺憾。(我認為是可以設計潛水(躺下)的動作,在這種淺度不夠深的地方,《明日》裡就只能蹲下了
(圖裡放了,但也許有玩家喜歡在水裡隨水飄揚流浪仰望星空也不一定)。
《明日》裡在水中,兩岸的殭屍不會發現角色在水中,即使距離很近也不會攻擊,這是遊戲設定,出於這樣的考慮,所以明日無法潛水下去,也就沒有設計)
順便還溫馨的提示了我,我快冷死了(這種遠端站樁設計對於我這樣玩家來講nice得不行)
感染者被攻擊後,便在一定範圍內搜尋攻擊他的玩家,向該玩家發起進攻。除特殊設定外,若玩家距離感染者很近,則感染者會主動發起,如果周圍
還有其他的感染者,也會一同被吸引。
在《地球末日生存》中,程式的靈敏度則顯得很低,這和他的程式判斷流
程有關。《地球》的戰鬥很顯然是站樁打法,玩家攻擊時,只會顯示選中了誰,而不會顯示武器的選中,玩家只能夠站立不動攻擊感染者,否則視為攻擊無效,並且只要進入戰鬥,玩家躲避無效,生命仍然會減低。
感染者根據玩家角色身上的氣味來搜尋範圍內的玩家,並且發起主動的進
攻,這和《明日》的半主動不一樣。從這一方面來看,《明日》由於要求的是戰鬥技巧,於是削弱了感染者這一方面的強度;而《地球》由於拼的資源,所以就將這一部分加強。但對於這一點而言,這樣的設計就不存在說操作技術的問題,存粹拼的是血厚和攻擊武器。
對於《地球》還有一點即是對獵物的擊殺,《明日》中,獵物也會跑。但
由於《明日》戰鬥的靈敏度高,獵物奔跑也降低了很多難度,所以即使是新手擊殺程度也很高,而後者中,獵物的感應度、奔跑速度極高,很容易就勸退一部分新手。
結合《地球》自動模式來看,他這樣設計也就不奇怪,一方面是節約程式成本,一方面是實現自動模式。
5、氪金
對於氪金部分,不管是《明日》還是《地球》都是平民玩家可以玩但需要肝的遊戲,只不過《明日》對平民玩家考慮的成分更多一些,可以看到《明日》中許多設計如營地任務,野外任務獎勵都是足夠平民玩家的,只不過平民玩家更需要耗費時間,平民玩家除了體驗不到快速的優越感,在遊戲內的行為與其他玩家無異,過過養生的生活也是很不錯的。
但在《地球》中,由於《地球》的任務都是需要探索的,並且開局的引導物資支援也需要購買,以及遊戲內的等級限制,這對於相當大的一部分玩家而言很容易就勸退。但快速的確是《地球》的設計出發點之一。
對於氪金部分,不好多說,但又怕有人噴我,所以我還是就不說了吧。
但我還是兩句話總結一下,《明日》氪金氪得明明白白,《地球》氪金氪得理直氣壯。
明明白白洪世賢,清清楚楚648
安排上了
你號有了
這是《地球》的生存指南,30大洋,於是做完分析,我就果斷退遊,非常強烈的感受到了這種窮富差距,讓我這個嫉富的人充滿了仇恨。但其實最主要的還是看玩家的喜好程度,兩者特色不一。
6、其他細節設計
(1)《明日之後》
i.《明日之後》中的狗
“開局一條狗,裝備全靠手”口號依舊迴響在耳邊,情懷來了,怎麼都攔不住。對於狗狗的設計,設計了習性三種:負重、搜尋、家犬,分別對應擴容、搜尋物資、防禦家園的功能,而且還設定了能夠修改狗狗容貌、領養狗狗的功能,這些設計都是豐富遊戲系統。並且從玩家的各種需求出發設計,擴容顯而易見的是為了玩家揹包設計的、搜尋物資帶給玩家材料、防禦家園增加玩家家園的防禦值。以上種種設計,一方面是出於對系統豐富,增加玩法,另一方面,由於這些功能都需要消耗金幣,所以會促進遊戲內的經濟閉環的形成。實際上,更深層的理解中,是消耗平民玩家手中的金幣,並且促進RMB玩家氪金。
掐指一算,這小姑娘要搞事情
其實從人物設計的角度來看,小女孩和狗狗就忍不住讓人心生同情的心理,這裡設計到了心理暗示,有興趣可以自行百度。這裡也有個很有趣的設定,“人比人嚇死人,狗比狗明星狗”。
ii.揹包設定
《明日》在“生存手冊”的任務點,以任務獎品的方式發放揹包擴容物資,一方面平衡平民玩家與RMB玩家之間的差距,一邊也激勵玩家做任務。
iii.小遊戲的設計
《明日》中設計了很多小遊戲,比如:釣魚、烹飪、“秋日”裡的考驗記憶的翻牌消除雙人小遊戲,有些遊戲還對應了相應的技能系統,釣魚的熟練度高,能夠得到的物資更好,對於回覆角色屬性更快更高。小遊戲的設計一方面是為了豐富遊戲,不讓玩家在長草期顯得無聊,另一方面是以另一種方式增加遊戲內資源的產出,給到玩家資源。
iv.日常任務、副本、探索任務
遊戲中有一部分日常任務,如“101快樂區的搬磚活動”,但設計目的基本都是出於以資源、豐富遊戲玩法,保留玩家在遊戲內的時間。
類似這樣的還有很多,就給玩家很多探索性的事物,遊戲中還有小豬佩奇的護航任務。
v.升級到新手期後,玩家遇到殭屍的概率更高
尤其是遊戲內部分特殊設計,比如說:還沒“搬家”之前,玩家升級到莊園等級2,並且完成了“建築加強4*”的任務後(這個任務是建築這個加強材料,加固破爛的家園),就會在莊園重新整理一個殭屍,主動對玩家發起進攻,殭屍的等級根據玩家等級重新整理,但實際上低於玩家等級。這樣設計的目的是為了給玩家危機生存感,更加有戲劇性,而且更符合現實常識。
這樣的小細節設計,在《明日之後》中還有很多,比如說上述提到過的幼鹿問題,由於篇幅有限,這裡不多做闡述。
vi.體力設定
在戰鬥中消耗、在地圖中以1/秒回體力值,體力值也同時代表了玩家角色血量,和《地球》相比,設計得就相當的友好。
vii.拍照功能
遊戲裡提供了玩家拍照功能,實現轉發微博、微信、下載圖片的功能,遊戲的社交系統更加豐富。
(2)《地球·末日生存》
i.捏臉
捏臉這一功能幾乎是海外遊戲的特色,《地球》借鑑端遊類似的末日生存遊戲將捏臉這一功能也搬到手游上,遊戲內的角色可以按照玩家的方式改換:髮型、髮型顏色、鬍子、鬍子顏色這四種,對於玩家而言這樣的設計也十分有特色。
ii.探險提示
這個功能就是給玩家提供新地圖用的,時不時在地圖彈出一些資訊,告訴玩家可以去這裡採集資源。整個遊戲顯得不會很無聊,避過長草期,探索性非常強。
這是同款遊戲,同一家公司的,流程差不多,所以放上來看看
iii.開局光褲衩
但一開始會以資源的形式讓玩家獲得
《冷酷》
7、《冷酷靈魂:黑暗幻想》
《冷酷靈魂:黑暗幻想生存遊戲》-同樣也是由Andrey Pryakhin(俄國公司)開發的一款MMOPRG生存遊戲。《冷酷靈魂》完全借鑑《地球·末日生存》的玩法,機制,乃至部分數值,但遊戲主題則是中世紀西方劍與魔法的生存故事,遊戲內的交通工具改頭換面為馬、馬車;零部件則為中古世紀該有的布料、麻種子之類;除此以外,感染者也變為了“麻風病”患者,堡壘為城堡,總的來說,就是一款換皮遊戲,但題材十分之新穎,玩家也頗具好評。
但無論是《地球》還是《冷酷》本質都是休閒生存遊戲。
8、總結(對於這類mmorpg末日生存遊戲的痛點)
1、體力設定
2、揹包限制
3、戰鬥玩法
4、地圖更新
5、雲存檔
6、社交系統(我沒有提及,額放不下了,但大致都一樣)
7、敵人、npc以及遊戲其他的AI設計與實現
8、各種等級限制設計
9、長草期的設計
10、如何控制RMB玩家和平民玩家的差距,即所謂遊戲體驗感
最後的最後,還是想多說幾句,一個好的遊戲離不開好的數值,數值能夠決定遊戲很多東西,比方說,遊戲的節奏、遊戲的流程方向、遊戲的走向、玩家體驗,其中最為重要的就是玩家體驗。數值即體驗,這話毫不誇張。
同時,也很顯然,網易大大在數值方面做得真的好出色,難怪不得我一題都不會,對於這些有才華的人來講,我覺得自己或許只有平凡這一個優點了吧。才華皆無、唯有一心,太過真實,不忍直視。
作者:占城嵐
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