遊戲行業進入&生存指南(下):新進策劃生存、提升須知
接上篇:遊戲行業進入&生存指南(上):如何進入遊戲行業?
第四篇:新進策劃生存、提升須知
再求一次神,請記得沖廁所吧,年輕有為,學歷不低,工資不低,這點都做不到,只好怪這個體制?
業內通常有一種觀點,絕大多數新人是缺乏基本的職業教育的一代,也是缺乏為人基本修養的一代。曾經有人感嘆到:你要教他們專業技能嗎?先要教他們尊重別人,尊重集體,不要打電話的時候旁若無人,甚至要告訴他們上完廁所要衝水……這也是許許多多公司不願意要新人的原因,他們不願意給予這樣的教育……所以有位同行建議過,假如你沒能直接進入遊戲行業的話,到任何行業待一段時間都大有好處,經歷過職場洗禮的人和未經職場的人大不相同,更能融進團隊,更能儘快的開始工作。
這一點上,校招生真的要可愛的多,而且我發現,很多人的素質是因環境而變的,在大公司,就會高一些。
不管怎樣,在看完以上三篇文章和自己的努力後,你進入了遊戲公司,你的頭銜是“助理策劃”,或者是“遊戲設計師”,你坐在一臺電腦面前,開始你的遊戲職業生涯。
你把遊戲當作職業,你的職業目標是什麼?你想做出傳世的大作?還是想在這裡混口飯吃?在任何一個公司中,如同天下熙熙攘攘的來往之人,無非為了兩個目的:“名”和"利"。那麼所謂鐵打的公司流水的員工,在這裡的人無非也只有兩個目的:“生存”和“發展”,你為了哪一樣?首先要在這家遊戲公司生存下去,然後發展……
第一部分:生存
生存的要訣是什麼:
一:儘可能被一個集體中的人接受自己。
如何做到?遵守紀律,尊重規則。這些紀律很容易查到,翻開一下公司守則就能看到,其實也很簡單,比如按時上下班,請假的規範,開會的規範,也就是可以做什麼,不能做什麼。很多新進遊戲公司的員工以為遊戲公司沒有規章,或者視規章如同遊戲,那是非常錯誤的。除了那些作坊式的,不太正規的公司外,每家公司都有自己公開的規則和潛規則。對於作為新人的你,首先必須懂得遵循那些公開的規則,然後通過觀察去了解那些潛規則。
不要去講某某規則不近人情,或者某某規則違反什麼人的習慣,或者說你覺得你做到什麼規則是不可能的事情,那沒有用,對於成為新人的你,首先是遵守規則,而不是通過對抗表現自己的特立獨行。
如按時上班,無論是打卡還是記名,各家公司有各家的做法,有的公司有一定的寬容空間,有的地方則嚴格到了分鐘管理,對於新人的你,一定要設法做到按時開始工作。是的,不是時間到了才急匆匆喘吁吁的進入工作崗位;也不是過了十分鐘還性質盎然的看著網頁,聊著QQ;更不是來了就悠哉悠哉的開啟報紙,吃著早點。我說的是,在工作開始的時間,已經聚精會神的開始真正的工作。
或許你看到某某上班總遲到這麼一會,或者某某上班一定先幹一點別的事情才正式開始工作,那麼可以告訴你,只有兩種情況。也就是潛規則。A:他不打算在這個工作了;B:他的這種違反規則的行為已經獲得了更高層的認可。請問你是其中的哪一種?是的,你也有可能讓你的一些違反規則的行為獲得周圍的認可,但不是現在。這就是潛規則,違背正常規則的人一定在另一個方面遵循了潛規則。
什麼是遊戲公司潛規則,舉例:我剛進入遊戲業兩個月後,公司許可我上下班不打卡,也允許我自由安排工作時間。因為我承諾每天的工作時間遠大於規定的時間,工作的效率遠高於正常上班時的效率,且保證在協作的會議的時候一定在場。由於我前兩個月的良好表現,公司和部門領導相信我能做到這些。所以我違反了規則,但遵循了“進度第一,創造更高價值,不破壞團隊協作”的潛規則。
我還是強調一下,這是非常時刻非常做法,程式白天合版本,傍晚我盯著保證沒有基本問題,夜裡我除錯,測試,到第二天午間,確保程式開展工作。按今天的說法就是5 10 7下午5點到早上10點,7天,這兩週是我遊戲生涯進步最快的兩週。
現在不是流行換位思考嗎,上班清閒的看會網頁,吃點零食,和鄰座聊天,時不時出去逛一圈,或者找個好玩的遊戲過幾分鐘的癮,或是發現有趣的新聞立即呼朋喚友的圍成一團觀看,或者看到什麼有趣的新聞馬上全部門群發,恨不能大家討論一二。你覺得這些沒有什麼,那麼想象你投資一家遊戲公司,租著場地,埋了電腦,付著薪水。卻看到一群人不做正事,你會怎麼想?你會不會覺得很荒謬!
工作需要休息來調劑,工作效率也需要有效的方式來緩衝,這一切的前提就是你的工作是否創造了價值,是否加快了專案的進度?對於新人的你來說,你沒有創造價值,你工作伊始也不可能帶來進度的提升,那麼你就要對你的行為反思了。首先,請你按照公司的規章做事,猶如一個新兵進行自己的新兵訓練。
再次忠告一聲,無論你怎樣規劃自己的職業,從遵守規則做起。千萬不要想當然的違反一些基本的規章,有可能直接斷送你在這裡的前程。
在試用期開掉的違反紀律的有:堅持每天必須遲到的,堅持每週必有某個早上生病,堵車,門被反鎖(估計看NBA吧),上班時躲著玩遊戲的……
二:無論如何不要讓自己被多數人討厭。
如何做到?注重禮儀,注意細節。
不要讓別人討厭,換而言之,就是讓別人喜歡。我在招聘中有一個要求,要求招入的策劃無論任何理由,任何情況下,不和團隊中的任何人吵架。
很多應聘者認為我要求苛刻,其實不然,對於策劃來說,他的任務就是交流,同團隊一切實現自己的夢想,那麼必須有無微不至的耐心,策劃得和各種人打叫道,無論程式與美術,他們往往是各個部門的專業人士。他們有各自的脾氣和性格。而你,卻要讓他們按照你的思維去做事,你一定要用熱情和道理循循善誘的說服他們,有的新手自覺正確,又往往不能說服其它人,於是便大動肝火,乃至於認為“等我某一天做了策劃總監,遊戲製作人”非用權利逼著他們做不可。其實這種想法大錯特錯,即使你真有這樣的權利,開玩笑的說你要做的事情是“勸良為X”、而不是“逼良為X”,緣故是“強扭的瓜不甜”。你更要說服團隊的人心甘情願的,心悅誠服的去按照你的思想做事情。這需要你的能力,你的充滿經驗的經歷,以及你的人格魅力,而不是權利。
另外,工作上據理力爭,要懂得適當的時候結束。即使是工作的爭論,到一定時間也就夠了,過多是浪費時間。大家都是年輕人,要防止從爭論問題到動肝火傷感情。無論有多麼重要的分歧,並不需要立即決定,過些時候再討論,冷靜思考彼此的理由和論據後,往往會有更好的答案。
懂得以上的道理,你就會懂得如何和團隊相處,這有許多的細節。曾經有一位剛入行的策劃感慨了這樣一件事情。他在中午的時候大聲嚷嚷的吆喝著打遊戲,他的主管指出午休時間還有很多同事在休息,請不要打擾別人。這位策劃才覺察自己的不對。讀到這裡,不禁莞爾,居然這樣的常識還有這麼多人不懂?不打擾別人,不影響他人的正常工作和休息,這是職場生活的基本準則。
請換位思考:
在公眾場合,你是否對大聲打手機,哭哭笑笑,無視他人存在的男女不滿?那麼,在工作崗位上接打電話的時候儘量小聲,最好找一個沒有人的地方快速完成這次對話。
你看過“自習室之歌”沒有?你是否也在靜心做事的時候被綿延不絕的簡訊鈴聲打擾感到惱火?那麼儘量降低你的簡訊鈴聲音量,特別是搞怪的鈴聲。
在工作的時候,有人的手機鈴聲一遍一遍的響起,卻沒有人接,你會不會覺得煩躁?那麼離開崗位的時候把手機帶上!
僅僅一個手機就有這麼多細節,那麼在這個集體的環境中,當你對別人的行為感到不舒服的時候,立即警醒的問自己,你是否在犯同樣的錯誤?
小技巧1:除了本部門的人員和公司的管理者外,每天記住一個其它部門的人的名字和從事的工作,當然,從該部門的主管記起來。我見過很多新人,三個月後都沒有認識身邊以外的人,自然,也沒有多少人記得他。
小技巧2:習慣說“我們公司”,而不是“你們公司”。
小技巧3:如果在公司裡發現了你的同鄉,儘量避免在公眾場合和他用鄉語大聲說笑。
三:體現自己存在的價值,成為一個有用並且是可用之人。
如何做到?理解你的職業,學會從敬業發展到專業。
在任何一個公司招聘你都有一個共同的目的,為公司創造價值。這個目的是亙古不滅的,即使你是新人,招收你的公司是認為你會較快的做一份工作,這份工作能創造價值才請你進來的。無論如何你要牢記這一點。
和團隊友善積極的相處,可以使你不被主動“趕”出去,只有能為公司創造價值,才能體現你的價值,有價值的人才能“生存下去”。有價值的人,就是能夠做事的人,作為新手的你,要儘快的跨越這一步。在很多大的公司,成批的招收策劃的地方,能否在試用期從新手升級為熟練工,是留下來的唯一標準,你千辛萬苦進入這個行業,不希望這樣就被淘汰吧?那麼按照如下的要求做。
1、根據要求完成工作,要儘可能完善、完美。
一般來說,公司對新手不會交給很複雜的事情,多半是一些輔助性的工作,如收集資料之類。不要小看收集資料這種事情,一個人的態度和能力高下立判。舉個例子,曾經有一份收集某時代歷史背景的工作,時間是三天。怎麼安排,我看到一名策劃在網上興致勃勃的逛了兩天,最後一天下午交出一份四處貼上來的文件,大是夠大,不適合閱讀,也不適合查詢,基本沒有使用價值。而另一個策劃呢?他用一天時間在網上拼命收集資料,粗略讀過後就歸類為“綱要”、“事件”、“自然地理”、“人物”、“其他”五類。第二天時間,他注意閱讀,刪繁就簡,並且做了索引。第三天呢,他就這些資料做了一天自己的分析,並額外寫了一篇大約4000字的心得體會。請問身為專案主管的你,當需要人協助專案的時候,你選擇哪一個?
某總推給我一個文案,我讓文案看西遊記總結下流程,一週後,才看到40節,他說看的很細,但是沒有一個字的整理!他被我退貨了。
另一個常見的新手工作則是測試遊戲,這是更好的機會,測試本公司遊戲你應該盡心盡力,要像製作人一樣細細的體驗,尋找問題,提出改進意見。測試也是製作的一部分,做測試最大的好處是隻要你認真觀察,就能學會遊戲製作的精髓之一所在——除錯並改進。以前一家著名外資遊戲公司的中國部的流傳句玩笑話:“測試員是通往遊戲專案經理的必經之路”,不無道理。許多人歷盡努力做的半成品,其中凝結了多少失敗和成功的經驗,現在在你手中感受,你不但能試玩,而且可就其中所有的問題向製作人員詢問,這是一個怎樣難得的機會。
一個年輕程式,測試的時候,把角色名字命名為老闆名+中文的SB,在新手村走來走去,覺得很開心,勸退時說老闆開不起玩笑。
小技巧4:不要像個圈外人士的大喊這做的屁,那做的臭。任何一個不合乎你的想法的設定都有其原因,你應該把這些整理起來,作為自己的測試報告提交上去,注意措辭,你寫的是一份專業的測試報告和改進意見書,而不是充滿解決不了問題的咒罵。
小技巧5:把這個要測試的遊戲玩的熟得超過所有人,比做的人還要熟悉其中的規則,技巧,甚至於成為了這個遊戲的活字典,人工搜尋引擎。
2、瞭解公司的各種工作流程,並嘗試加入。
上面介紹的測試已經是工作的流程之一了,你除了自己的本職工作外,要睜大眼睛,豎起雙耳,瞭解一切有關公司當前從事專案的情況。你要向主管要求,索取儘可能多的技術檔案,相信主管會樂於向你提供的,你要如飢似渴的閱讀它們,並且把讀到的東西和你聽到的看到的結合起來。這樣你就有可能以最快的速度參與到遊戲中。
技巧6:訪問公司公用的檔案庫,閱讀所有你可以閱讀的檔案。訪問同事的共享的資料夾,凡是共享的檔案和資料預設你都是可以閱讀的,不要放過這寶貴的資料庫。
3、主動去要求工作,從中學會更多。
不要以自己是新人的身份在那裡安逸,在經過資料閱讀的準備和對周圍環境的觀察後,你需要經常主動的站出來,詢問是否有自己可以做的工作。你不必擔心工作要負怎樣的責任,學會負責任你才有存在的重要性。你只要盡心盡職的把它做好。一般來說,會交給你與美術溝通或程式溝通,學習使用編輯器等工作。這是另一份非常有價值的工作,遊戲執行的機理正在其中。
技巧7:編輯器編輯的素材來源於美術,編輯器的邏輯規則是由程式制定的,當你熟練的使用編輯器後,說明你已經能夠和其它兩個部門的同事溝通了。
在以上的篇幅中,我介紹了你怎樣在一家遊戲公司生存下去,只有兩點。第一,適應環境,融進團隊。第二,快速的完成從新人到熟手的轉變。完成這兩點顯然是不夠的,在談到發展之前,不妨談談許多想當策劃的人關心的問題,策劃的待遇問題。
那麼讓你失望了,新手策劃是遊戲製作行業中工資最低的一類人。程式和美術都有自己的專業技能,策劃沒有可以驗證的專業技能,必須通過實際來檢驗。是的,有經驗的策劃可以拿到高薪,有成功經驗的策劃自然可以拿到高薪,新手拿不到,這就是行規。因為新手的你還不能創造價值
那麼可以拿到多少呢?,你很關心這個數目嗎?我就告訴你,外企的遊戲策劃較高,試用期可能超過3000以上,條件是你的外語聽說讀寫能力過關,相信達到這個水平的人隨便去哪家外企都可以拿到這個待遇。其餘的國內公司(含港臺)浮動較大,在800——3000之間,主要集中在1000——2000的區間。
2002年待遇是這樣的,在一般遊戲公司入門策劃是1500的時候,UBI試用期3500,轉正5000,大宇給到1600(會試用一年),一些二線城市會用更低的價格。
是吧,你失望了,可你還是想做遊戲,於是你進來了。豪情壯志與勤奮努力的你肯定不甘於這個待遇,那麼你要讓自己儘快升值,也就是“溢價”。
讓自己溢價吧,要不然做遊戲幹什麼?
現在看自己以前寫的這些,真的是太苦口婆心,瑣碎嘮叨了,年輕人總會長大,何必說那麼多。
講個笑話:
新策劃:我進入遊戲行業了,我將成為偉大的遊戲設計師。
老同事:我也有這個夢想
新策劃:我每天都看新聞網站,我看到新遊戲就會下載,我回家還打幾個小時dota,我路上還玩手機。
老同事:我也一樣,我還看追劇,追番,還買了主機,我以後也會做出偉大的作品。
新策劃:都怪這個行業太資本化,都怪老闆想賺錢,不讓我們做心目中的遊戲。
老同事:是的,你看我多敬業,昨天沒加班,我都多待了十分鐘,等windows更新完才走。
遊戲行業進入-生存指南(五)
讓自己成長,讓自己溢價
有句古話說,一屋不掃何以掃天下?正確的理解是,小事不做的人也做不了大事,假使從字面去分析,也可以這樣反問,僅僅致力於掃一間一間的屋子,能夠能夠掃平天下嗎?這就是目標和執行方法的闡述。掃平天下是目標的話,要從掃一間屋子掃起,並且需要有頭腦,有計劃的掃的越來越出色,大目標才是有望實現的。
讀過一篇關於人生計劃的文章,把它改成適合遊戲製作人的版本如下:
你十八歲上大學,畢業時二十二歲,你希望十八年後,也就是四十歲的時候成為和宮本茂,席徳梅勒比肩的遊戲大師?我們來逆推一下。
那麼你需要在十年內陸續有4到5款你為主導的遊戲獲得至高的評價,以一個遊戲平均開發市場週期為2年的標準的話,那麼你在30歲前要能夠以足夠的能力和人格魅力,使擁有這個團隊的公司全力的配合你,支援你。
你在30歲時要成為一個業績良好的公司的研發負責人,才能夠讓這家公司敢於投入資金和人力做專案。那麼你至少為這家公司全權負責過一款遊戲並取得了巨大的成功。該公司肯讓你全權負責一款遊戲,你至少在本公司或者其他公司以主要製作人員的身份完成過一款成功的遊戲。
仍然以每個遊戲開發時間平均為2年計算,你在二十六歲時應該成為某個專案的主要製作人員。這等於說,即使你一畢業就進入遊戲行業,你只有四年的時間使自己成為獨當一面的人才,並且以後一路順風的走下去,步步成功,成為大師才是一個有可能的目標。
如果有興趣,可以繼續逆推下去,第四年你成為一個專案主要製作人員,因為你第三年負責的專案模組完成的非常出色。能在第三年負責一個具體的模組,第二年的你,不但能夠按時按量的完成主管交給你的工作,而且完成的很專業。在第二年開始能夠接手一個具體的模組組織,說明第一年過後你的表現在所有同期進入的策劃中鶴立雞群,你想成為這樣的佼佼者嗎?這是你第一年的目標,繼續逆推,你發現時間根本不夠用,不但要工作,還要不停的學習,絕對比你的學校生活殘酷,因為你有一個遠大的目標。
顯然,不是每個人都能成為大師,也不是每個人的夢想都是成為大師,但是有一點是共識,既然在這個行業,就希望成為這一行業的翹楚。你管不了行業興衰,你總得讓自己提升價值。
當然,你也可以拒絕自己提高,我曾目睹過不少進入遊戲行業的年輕人,聰明,進入時充滿熱情,然而很快就人浮於事,每天應付著工作或者說偽裝工作很賣力,喜歡在網上抱怨周圍,善於在論壇上,簽名上顯露小聰明……是的,不過是這個行業,許多的公司,許多的崗位上都有這樣的年輕人年復一年的年老下去,取得成功和買彩票中五百萬是他們的追求,不過後者比前者的機率大多了。
我想在這裡驚醒一下這些年輕人,你們唯一的財富是年輕,換而言之,你們要用年輕換來更多的財富,如才能,意志,品質,人脈,也包括金錢。否則,聽聽這個真實的故事吧:
幾年前有家遊戲公司的老闆很有錢,他還有很多企業,不過喜歡坐在遊戲公司裡上班,許是和一群年輕人打混可以讓心態年輕吧。有次,和聚會,當然是些達官貴人,豪門子弟之類的人。據說從吃飯到晚上,外帶去夜總會happy,直到第二天凌晨,花了9萬有餘,老闆買單。有問老闆:“你那遊戲公司的策劃,天天裝模作樣的工作混日子,幹嘛早點不開掉?”老闆回答(以下為記憶中的原話):“他每個月1000不到,只要別讓我討厭,讓他混,這XXX還以為佔老子便宜,不就1000塊,老子一晚上玩了他十年,十年後放他出去,一個廢人!”
這句話當年聽得我毛骨悚然,所以拿出來警醒新進遊戲公司的新人,你們以為每天無所事事領了份工資是佔便宜嗎?你們的青春在一天天流失,誰玩了你們的青春,是你們自己!經常在有些遊戲製作論壇聽到有人喟嘆:“不做遊戲了出來什麼都做不成”。其實原因很簡單,他不是一個有價值的遊戲製作者,在做遊戲的過程中沒有使自己增值,就是上一篇的結尾我們強調了一個詞,溢價。你怎樣看待這樣一個詞?我希望你能這樣去理解,從事一份工作,除了愛好外,並且從中獲得收益,從未而使自我的價值獲得提升。
談談阻礙你溢價的五個習慣或原因
1-無規則的作息時間和生活習慣
良好的作息習慣能使你保持健康的身體,當專案緊急需要的你可以通宵達旦而不至於生病而掉鏈子,在日常中,他能夠使你按時上班並且保持旺盛的精力。此外,良好的作息習慣使你能夠規劃好自己的時間。就好像週末來臨的時候,週五傍晚你還在憧憬者即將開始的63個自主的小時,假如毫無計劃的打打遊戲,睡個懶覺,你只能沐浴在週日夕陽的餘暉下感傷。
總結作息製作和生活習慣一句話,身體是革命的本錢,你的一切的休息是為了更好,更有效率的工作而存在的。
2-重複的娛樂性的玩遊戲
做遊戲的人必須玩遊戲,這是定論。重要的是不但要玩喜歡的遊戲,更要玩不喜歡的遊戲。不但要玩自己做的這個平臺上的遊戲,各種主機,便攜機的遊戲統統要涉獵。顯然,很多人要質疑,我有那麼多時間嗎?絕對沒有,沒有人可以玩遍所有遊戲。你首先要向複習考點一樣把所有平臺,所有型別的經典遊戲,代表遊戲作玩遍,作弊也好,修改也好,你不是為了娛樂而玩,你是為了研究。此外,所有新出的各個平臺的遊戲,你都應該關注,那都是你的同行的作品,你未來的作品也要被他們檢閱,如何競爭並且勝出?
牢記,當你在研究這些遊戲時,如果你覺有娛樂的感覺,那一定錯了。千萬不要做玩遊戲時自我安慰“我在研究”的事情。有新人對我說,一個遊戲要反覆玩才能體會精髓,這種想法太業餘了。舉個例子,你每天打2-3個小時魔獸爭霸,打一年,不過是在重複幾套戰術,離深入瞭解系統差十萬八千里。再舉個例子,流行美劇《越獄》看過嗎?瞭解一個監獄結構的最好方法就是找到圖紙來研究,而不是在監獄裡不斷的越獄來探尋!
必須再強調這一點,不要“玩”遊戲,要成為一個職業的遊戲策劃,第一步就是轉變自己玩家思想。在你玩遊戲的時候,一定要清楚自己是娛樂和是研究,不要自欺欺人的荒廢時間,玩遊戲很容易消耗時光,荒廢青春,真的。
3-無節制的上網瀏覽資訊
網路是個好地方,對於一個遊戲製作人來說,上網獲取新鮮諮詢是必然的。你上網前清楚自己上網幹什麼嗎?開啟QQ、MSN,這邊說臺海局勢你很關心,那邊講明星八卦你很熱心,點進去看個究竟。忽想起登陸一下同學錄,看留言且留言,轉發的網址不錯,怎可不去;去後何不給其它人轉發?這廂網路視訊看的興趣盎然,那廂論壇熱帖看的義憤填膺,忽想起尋根刨底使用google+baidu,原來個中奧祕如此豐富多彩,於是乎,個把小時過去……
你是不是這樣上網呢?有沒有發現,上網對你來說,成為了一種娛樂。你越開心,收穫就越小,耗費的時間就越多,上網一定要明白自己需要什麼!
4-無系統的閱讀書籍和資料
關於這個命題,學而不得法的人可要注意了,網上經常有些人寫文章,列出書目清單,說做好一個策劃要讀這個,要讀那個。你要看誰寫的這種文章,一些愛好者通過臆想寫的你可別當真。重要的書無外乎如下,先到網路書店搜尋遊戲策劃類的書籍,儘量看看國外人翻譯的。針對當前製作的專案,讀歷史的讀歷史,缺文學的補文學。在《互動設計之路》這本書的前言裡,有這樣一句話“21世紀能夠成功的人是,理解技術的商務專家和懂技術的商人……他自己的成功依賴於獲取高質量資訊的能力和有效地處理這些資訊的能力……”
一個遊戲的設計師,也應該有商業思維,也應該有軟體工程管理思想,更應該有高瞻遠矚的思想,在遊戲研發之處就能敏銳的嗅覺出遊戲上市的時候的市場環境,軟硬體發展等等。這不是坐在那裡上上網,打打遊戲就能悟出來的。
5-強烈主觀的拒絕其它事物
“我從來不看某國的電影!”當我給一個新入行的策劃介紹一部值得參考的電影時,得到的居然是這般斬釘截鐵的拒絕。又一次歌劇的畫面給另一個新手策劃看時,這位策劃尖叫到“這個我不要看!”然後用雙手矇住了眼睛,似乎看一眼他不想看的東西就會被玷汙了心靈一樣。一個應該不斷接受新鮮事物的策劃卻如此的拒絕不符合自己愛好的資訊,實在令人驚訝。其實很多新手策劃都有這樣的反應,只是或多或少,強烈程度不同。
客觀的看待遊戲以及和它相關的周邊,不要一聽某某公司出品的遊戲就痛罵垃圾;一聽某某型別的遊戲就說無聊。策劃最不能當的就是魯迅筆下的“九斤老太”,每天嘴裡絮絮叨叨,凡是和自己思維不符的就罵罵咧咧。不僅是如此,不能夠客觀看待事物的人不可能深入的瞭解事物本質,也就不可能提高自己的分析能力,更不可能把這種能力運用在遊戲設計中。
說起來也蠻悲劇的,為了做某種型別的遊戲,我買了600多塊的書,基本沒人看,我準備了一個行動硬碟,拷貝了我收藏的可參考的電影,還是沒有人看,十來年已經習慣了。直到有一天年輕策劃嫌我推薦書像賣書了。
那麼,怎樣讓自己溢價呢?還是舉出5點要求
1-有目的充實綜合能力。
2-敏銳的洞察各種資訊。
3-善於學習和攫取知識。
這三點的目標是一致的,提高自己的綜合素質。首先,每天應當將各大入口網站的遊戲頻道,科技頻道總攬一遍。其次,專業的遊戲頻道也必須看過。最後,每天的新聞也不要忘了過目。各種知識充沛,你才不會落伍,你的遊戲也才能充滿活力。好比,”超級女聲”這個節目流行的時候,你別跟那些fans討論誰的勝負,你應該認真的觀察這一商業活動,如何推廣,包裝,營收乃至影響受眾的方式;你別津津樂道那些黑幕,趣聞,你要了解市場的反饋,針對的使用者等等。這就是一個想成為優秀遊戲製作人應當具備的精神。且把我曾經發給策劃部門的若干思考題放在下面:
1:3G是什麼?3G將怎樣改變通訊業?目前各國的進展情況怎樣?
2:什麼是高清,高清的標準是什麼,發展情況?
3:什麼是web2.0,國內知名的web2.0網站有那些,動向如何?
4:IBM,微軟,蘋果的成長經歷,重大事件里程碑,以及盈利方式?
5:無線增值服務有哪些?收費標準和方法是什麼?
6:google和百度的盈利方式有什麼區別?
7:ebay和taobao的盈利方式有什麼區別?
8:中國的三大入口網站的發展故事,如何上市,如何從虧損到盈利?
9:簡單瞭解一下和股票相關的基本知識?
10:簡單瞭解過去十年中,個人電腦,視訊遊戲機的硬體發展歷程,並瞭解未來3-5年軟硬體的發展方向。
試問這些題不使用搜尋引擎你能回答出幾道?職業和業餘的區別用一句俗語就可以概括:“外行看熱鬧,內行看門道。”當新的知識充實你的頭腦,在實際運用中你才會覺得思想鮮活有力,你的遊戲才不是一潭死水。
今天看這些問題的時候,我在想那個一萬小時的定律,一萬小時打遊戲很容易達到,一萬小時研究遊戲,一萬小時研究相關學科,真不容易。
4-無時不刻要求創造性思維。
5-讓頭腦身體隨時等待機遇。
關於這兩點,用一句老美的話就可以寫清楚:“一個人在工作外有什麼長進,得看他在工作外做什麼。”這句話說的非常到位,上班就那麼多時間,完成工作後往往所剩無幾。今天的社會要求人終身學習,對遊戲策劃來說,要思維不停。工作完成後,休息娛樂是你自己的事情,然而只有你掛幾分心在自己的事業上,你就會覺得所有讀的書,玩的遊戲都有了目的性。你要不斷的創造,顛覆自己思想裡已經墨守成規的部分,才能夠不斷的突破。
有思考,一定要有針對的記錄下來整理下來,如前面所說,當你定下階段性研究的目標的時候,到時間必須檢查是否達到了目的。比如當前做的某某系統的改進案,自己額外寫的某某遊戲的流程規則等。有知識有頭腦準備的你,當機遇來臨時,你便會乘上機遇的風帆,向自己的理想飛去。
這才是遊戲策劃追尋的“溢價”,你不能期待別人給予你,你只能自己提高。
特別補充一點,也許你在工作的過程中,會遇到一些非正常的因素,如拖欠工資,公司內外矛盾,分崩離析,一夜蒸發之類的事情。假如遇到,你不要有過激的表現,相反,你要盡一切努力堅持到最後,而且還要把自己的工作做好。很可能最後你會蒙受財產損失,然而你的收穫非常大,因為這個過程,能讓你看到人心,更能讓你看到遊戲製作的本質。
那就是做一個讓人高興,有趣的——商品——要有使用價值和交換價值……
後記:
洋洋灑灑的五篇指南釋疑的文字寫完,自己開始困惑。讀過這些文字的人,是對進入遊戲行業有增加了信心呢,還是信心被打散了呢?國學大師錢穆在一次做演講中說希望在座的兩三位,哪怕只有一位願意致力於國學的研究,他就心滿意足。倘使我的文字能使幾個人進入遊戲行業起到幫助的話,也就足夠了。如有可能,把這幾期放在一起看一遍,至少算是過來人的一點經驗之談吧。
這篇文章寫完的時候,正值今年的教師節,那麼再加一句,如果你們進入遊戲行業,請向你們的老師多學習;當你們可以給新的策劃傳授經驗的時候,請耐心認真。
在此感謝帶我走入遊戲行業的幾位前輩,新浪網遊戲製作論壇的前輩小箭2000(彭亞方)和sim_chen(諶文剛),我的兩任遊戲製作老師丁丁(丁迎峰)和落魄書生(張英)。還有同是教師的父親、母親和兄長,你們一直支援我到現在。
有關策劃該怎樣成長,寫了一個PPT的框架,原來準備上課的,有空整理出來。
我想,大概那就是我最後一次說這個話題了。
作者:瞿炎長
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