策劃分析:《英靈神殿》&《無人深空》之生存感營造

狍狍發表於2022-11-28
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者狍狍

本文簡單分析了兩款遊戲的主目標,並圍繞遊戲主目標從角色屬性、地圖關卡設計、建造系統等角度切入,分析兩款遊戲分別是如何營造生存感的;簡要概述了兩款遊戲在遊戲主目標下生存感營造上的優劣(非對比向)。

策劃分析:《英靈神殿》&《無人深空》之生存感營造

一、英靈神殿
遊戲調性偏向於戰鬥+建造,野外生存壓力較小,戰鬥驅動。

1.1 遊戲主目標:逐個擊敗五個boss

策劃分析:《英靈神殿》&《無人深空》之生存感營造

《英靈神殿》在開頭透過一段文字敘述告知玩家:

玩家是一位接受眾神挑戰的勇士,需要挑戰並擊敗五位被遺忘者以獲得升入瓦爾哈拉的機會,五位BOSS分別是赤血靈鹿、古樹長老、邪骨惡靈、冰霜龍母以及亞格魯斯,分別在地圖不同區域裡,擊敗後分別可以獲得不同的神力提高角色的屬性。

策劃分析:《英靈神殿》&《無人深空》之生存感營造

因此《英靈神殿》的核心樂趣迴圈為:收集食物和材料——建造大本營——挑戰boss——提升科技——不斷打造更強的食物和裝備——不斷挑戰更強的boss。遊戲的驅動性為戰鬥驅動。

遊戲中boss單人擊敗難度較高,因此遊戲中主要的壓力也來自於和小怪以及boss的戰鬥,雖然玩家死亡並不會清零生前所獲得的全部物品和技能,但會掉落身上的大部分物品並導致總體技能等級減少5%,玩家可以從復活點復活後重新過來拾取掉落物品。可是玩家的“墓碑”是能夠被摧毀的,一旦墓碑被摧毀那麼裡面所包含的所有物品都會消失。雖然怪物絕不會主動攻擊“墓碑”,但在戰鬥過程中有的怪物會釋放AOE技能極大可能會不慎將玩家的“墓碑”摧毀,導致極大的死亡懲罰。

1.2 角色屬性:生死不受飢餓值影響

1.2.1 基礎屬性和狀態列

《英靈神殿》中角色的基礎屬性主要為生命值、飽腹度、體力值,這些數值的上限是由所使用的食物品質所決定的。

策劃分析:《英靈神殿》&《無人深空》之生存感營造

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體力值平常不會顯示,但當玩家消耗體力時會出現在螢幕下方,其最大值由食物的加成決定,有基礎最小值,會隨玩家的行動消耗歸0陷入疲憊狀態無法做出除行走外的動作,玩家靜止不動時也會緩慢恢復。

可以得知,和其他soc品類遊戲如《森林》不同,在《英靈神殿》中,玩家的生死和飽腹度並不強行繫結,並不透過飢餓值來限制玩家、增加生存難度,即使不吃東西也不會餓死,將其他遊戲中的飽腹度為0即死亡的懲罰機制,轉換為吃食物會提升屬性這樣對玩家的獎勵機制,生存壓力較小,在形成差異化體驗的同時,也滿足了不同玩家對遊戲體驗的不同要求。

而狀態列則是玩家在不同環境下所獲得的不同buff或debuff,如冷、溼、休息完全等。玩家在從水中走過後會獲得“溼”的狀態,夜晚遠離營火會獲得“冷”的狀態,在建造完整的房子裡休息會獲得“休息完全”的狀態(提高恢復速度),不好的狀態雖然限制了玩家的操作上限,但並不會降低玩家的生命值導致玩家死亡,玩家的操作自由度更高、生存壓力也較小。

策劃分析:《英靈神殿》&《無人深空》之生存感營造

1.2.2 技能養成--提升戰鬥

《英靈神殿》除了基本的生存體驗以外,還存在rpg技能系統,將玩家可作出的所有操作能力都透過數值進行視覺化呈現,玩家的操作技能會根據使用熟練度進行升級,提高玩家的野外生存能力和戰鬥能力。《英靈神殿》中無論是技能養成或是裝備升級,都是為了提升戰鬥能力。

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1.3 地圖關卡設計--環境擬真

遊戲開局的地圖是隨機生成的,但都有五大區域:青青草原、黑暗林山、泥濘沼澤、凌烈雪山、北境平原。在地圖設計上透過地形分成不同區域,且不同區域中小怪和boss的擊敗難度不同,關卡不是線性規則分佈的,也代表著探索不同區域地圖可以獲得不同的資源。

策劃分析:《英靈神殿》&《無人深空》之生存感營造

1.4 建造系統--模擬、庇護所功能

《英靈神殿》中的建造系統主要包括房屋、裝備、道具,玩家可以自由建造裝扮自己的庇護所,並透過不斷地採集、升級去打造新的強力裝備以及實用性道具增強遊戲體驗。遊戲中有四種製作物品的方法:從標籤選單製作基本工藝品;用工作臺或鍛爐製造;使用錘子打造;使用冶煉廠、炭窯、烹飪站加工。

值得一提的是,遊戲中的物理引擎十分模擬,不光是指砍伐的樹倒下會將玩家砸死,也包括在建造房屋時真實的承重系統,當下方元件無法承受上方要建造的元件時,建造元件會顯示紅色,此時搭建會導致崩塌。玩家必須遵循建築力學的基本規律,例如使用承重柱或者承重牆來支撐結構。不僅如此,遇到惡劣天氣時,與室外直接接觸的建築部分都會有一定的損毀,玩家需要時對其進行修理。這樣的建造系統會更符合玩家直覺,增加遊戲的建造難度同時給予玩家建造成功的成就感。

1.5 生存感

《英靈神殿》的生存感主要透過生存壓力和生存模擬兩方面來進行塑造。

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總結:《英靈神殿》的生存感主要是依靠對環境和現實的擬真,野怪和boss給玩家帶來戰鬥的生存壓力來塑造的,核心玩法以生存戰鬥-探索收集為迴圈,遊戲中需要時刻準備戰鬥,也更符合大眾對維京人“好戰”的文化認知。同時,多區域地圖與Boss的結合也幫助玩家確立了較為明確的發展方向,探索、建造、戰鬥三個系統在相互引導的同時,形成了一個良性的玩法迴圈,同時也滿足了不同玩家對不同玩法偏好的需求。

優點:

  • 玩家主要目標明確,及不斷升級和打造裝備來逐個擊敗boss,生存壓力主要來源於戰鬥。
  • 遊戲沒有連續線性任務指引玩傢俱體遊玩行為,自由度高。

缺點:

  • 擴充玩法不足,生存感和生存需求並不強烈,主要遊玩驅動性為戰鬥,但種植養殖、釣魚、烹飪、建造等玩法都不夠豐富。
  • 遊戲主目標雖然已經設立,但目標之間的遊戲執行緒依靠開採材料和打造裝備度過,缺乏玩法多樣性和生存威脅。

二、無人深空

遊戲調性為重探索+建造,弱戰鬥元素,探索+任務驅動。

2.1 遊戲主目標:通關主線任務,到達宇宙中心

《無人深空》中有主線任務和次要任務指引玩家在開放世界的基礎上線性進行遊戲,並設定了三個結局供玩家體驗,是選擇重啟宇宙繼續探尋,還是選擇在宇宙徹底毀滅之前好好享受剩下的探索生活。遊戲的驅動性為任務驅動。

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2.2 基礎屬性

角色的基礎屬性主要為防護值、生命值(體力值):

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和《英靈神殿》不同,《無人深空》中的氧氣維生是和玩家的生死強相關的,是傳統soc中要求玩家時刻補充能量以維持生存的設計。

《無人深空》中的食物不和生存強相關,更偏向於副玩法:圖鑑收集、交易賺錢,或是食用後給自身加屬性buff:維生系統充能、最大生命值、噴氣揹包湧動、衝刺系統湧動、無效果。

2.3 地圖關卡設計--資源需求驅動探索

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作為一個星際探索為背景的遊戲,《無人深空》在地圖的設計上主要分為星際中和星球上兩種型別,不同種類的星球上存在不同的資源。這些星球在星空中的分佈是完全隨機的,開放的,玩家可以自由在宇宙中探索去獲得自己所需要的資源。而地圖上分佈的資源大多都只需要採集,並沒有很強的戰鬥元素,武器也只是玩家手中的開採工具。(玩家一般只有在兩種情況下才會戰鬥,一是無節制開採或隨意獵取生物,在太空中攻擊其他飛船,會被通緝;二是陷入不同派系的領土糾紛中)

玩家可以透過分析面罩以及開採工具的掃描功能來確定四周的資源分佈,也可以在選單欄直接定位星球上某一類資源的具體分佈以及檢視目前所處位置。地圖上的動物也是可以互動的物體之一,除了射擊以外,餵食動物也會獲得動物好感並挖取貴重資源給玩家,這一點也體現出了《無人深空》希望玩家可以自由且友好地在遊戲中進行探索收集這一目的。

2.4 建造系統--自動化開採、房屋功能性弱

遊戲中的建造系統主要分為便攜裝置、建築、電力及工業:

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《無人深空》的房屋功能性較弱,裝飾性較強,主要功能是為了防護環境帶來的傷害,也更加體現了這個款遊戲最大的生存壓力就是來自於環境的威脅,但因為角色需要在不同的星球間穿梭、建立小基地,基地的建造無法使玩家產生強烈歸屬感。

由於《無人深空》過了新手期之後建造、升級、修理都需要大量的資源,用資源需求去驅動玩家探索星球。為了使後期資源的收集不過於繁瑣,遊戲也為玩家提供了自動化開採的機器和豐富的發電系統,讓玩家可以實現開採運輸自動化。

而不同於《英靈神殿》專注於任務戰鬥能力成長的養成系統,《無人深空》的養成主要是採集技能、建造元件升級解鎖等,希望玩家把重點放在探索收集和建造上。

2.5 生存感

策劃分析:《英靈神殿》&《無人深空》之生存感營造

總結:《無人深空》生存感主要是依靠環境威脅、時刻維生的需求、以及豐富的生存模擬來塑造的,任務線貫穿始終,驅動玩家探索進行遊戲,核心樂趣迴圈為:建造/任務資源需求--探索採集--建造--完成任務--繼續探索/建造/接到新任務。

優點:

《無人深空》在各方面設計上在推動任務線的基礎上為玩家打造更自由、更友好的探索型世界:

  • 提供了完善的交易系統驅動玩家探索收集資源;
  • 玩家使用各個道具/基本行為操作都會消耗相應資源,驅動玩家探索收集補充;
  • 可採集的資源豐富,不限於固體液體氣體;可互動的物件豐富,動物、各種族npc;
  • 玩法多樣化--考古、烹飪、種植、探索。

缺點:

  • 雖然是任務和敘事驅動,但敘事設計上使玩家在前期甚至一週目都無法清楚明白故事劇情,更多的是給玩家一個採集/探索星際的目標,強制性地引領玩家完成任務;
  • 生存威脅過少,前期探索收集體驗過於繁瑣且重複,玩家可能會失去探索欲;
  • 建造的房屋裝飾性大於功能性,功能性聚焦在工具上,房屋的存在和建造意義不大,且無法給玩家帶來歸屬感。


來源:騰訊遊戲學堂

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