遊戲策劃進階技能:如何輸出優秀的‘遊戲測評報告’

小桑設計師發表於2023-01-29
遊戲策劃進階技能:如何輸出優秀的‘遊戲測評報告’


一、關於測評報告

入行多年,筆者做了多年的遊戲測評,在gameres也發了許多文章,今天聊一聊關於“遊戲測評”這件事兒。

1.什麼人需要做這件事

  • 對剛入行的新人,寫測評報告是必修課。
  • 對策劃leader來說,帶著這種分析思維去玩遊戲是必要的。如果不能在日常輸出某個模組的深度分析文件,則不能說這位leader注重自我成長。在創意行業中,“經驗”會被“方法和天賦”淘汰掉的。
  • 對製作人來說,立項的時候不能交給公司一份競品的測評報告,說明這位製作人搞不清楚自己到底要幹什麼,除非是搞一個非常新的東西。


2.這件事的重要性

對專案組而言:適當地借鑑別人的優點,可以少走彎路,但是要能明確成功中可複製的部分和不可複製的部分。

  • 如果是針對自家產品的測評報告,可以幫助資料團隊查漏補缺,為專案組提供更全面和有針對性的最佳化建議。
  • 這裡補充嘮叨一下:大資料和調研問卷可提供的最佳化建議是必然有漏洞的,因為運營團隊的資料工具是基於已有產品而來,即使換皮產品,也不可能拿老的數分工具來完美分析新遊戲。所以人工進行的案例分析永遠不可被替代。


對個人而言:訓練寫評測報告可以幫助你獲得極佳的立項能力。

3.行業現狀

  • 現在的遊戲行業,比較急功近利,專案組把新人直接定義為“執行策劃”,所以不需要你去成長,沒有要求新人輸出測評報告。現狀是:有的遊戲策劃沒有做過這件事,新人階段就沒有養成做研究和積累的習慣。
  • 有的公司會設立遊戲測評崗位,或者由策劃總監負責做這件事。可以做到這點已經很難得了。
  • 一個行業的急功近利是正常現象,不用吐槽。作為策劃個人,我們還是要重視自我成長,這件事必須得做。


二、對專案而言,需要從這份報告中看到什麼

1.這是個什麼遊戲

要清晰的定位這款遊戲的受眾,玩家的核心追求等,總結一句話就是:搞清楚我們要幹什麼,或者我們要抄的物件到底是什麼樣的。

2.專案組的最初的意圖是什麼,上線前調整了什麼,上線後調整了什麼。為什麼做出改變。

要搞清楚專案組在研發過程中,從“設計目的”是如何走到“成品”這一步的。初期設計不可能一步到位,要搞清楚他們(我們)是如何一步一步針對使用者做出調整的。

3.我們可以借鑑什麼,如何做得更好。

  • 這是最直接的目的,看看我們能抄什麼。
  • 哪些環節可以最佳化的。


三、需要涵蓋的模組

1.體驗流

  • 需要分階段記錄自己的體驗,至少20個小時,有的遊戲在20個小時內還不能解鎖全部系統,需要適當延長時間。每個階段的時間區間逐步放寬,第一階段可能只有30秒。
  • 記錄下對玩法和試聽的感受。進階能力訓練:記錄自己是如何學習翫法,如何形成策略的。
  • 這個部分是以玩家視角進行的,儘量不用專業術語,不需要深度分析。


2.框架拆解

這個部分析遊戲產品內的遊戲框架。

  • 從系統維度,拆解整個遊戲,成品應該是一張迴圈起來的流程圖。
  • 從角色設定角度,拆解角色設定的框架。不光是玩家能看到的屬性,職業,性別等。如果是二次元遊戲,嘗試反推專案組的XP屬性框架。
  • 給該遊戲的框架的靈活與否定性,分析原因。


(擴充閱讀:遊戲設計分析:框架設定的好處 - GameRes遊資網)

3.遊戲性驗證

這個部分聚焦於核心玩法的拆解,我們要搞清楚玩家玩的是什麼,為什麼喜歡玩,怎麼從入門進階到精通的。

3.1玩家核心訴求

  • 分析這個產品的玩家的核心訴求是什麼。
  • 一般來說遊戲有特定品類,有針對的玩家群體。
  • 一個品類的“策略追求”和“體感追求”是不可能變化的。


(擴充閱讀:遊戲品類專精-什麼是塔防? - GameRes遊資網)

3.2玩家的核心體驗

  • 一個特定品類的遊戲,玩家的核心體驗並不容易定性,有一個對比分析的辦法:把看似同品類但是做了創新然而失敗了的作品拿出來對比,可以發現真正的核心體驗是什麼。
  • 這個模組的分析成品應該是一張表格:按照“玩家的操作行為”分組,拆分的引數有“核心體驗,玩家行為,重要佔比,關注資訊,明確性/難易度”。


(擴充閱讀:MOBA遊戲核心體驗:發育和驗證;以及英雄設計的方法論。 - GameRes遊資網)

3.3玩家的學習模型

不算系統的話,一般的手遊在第一個小時就會完成核心玩法的教學。

記錄下來並形成表格,按照階段劃分,每個階段有4個引數:

  • 關注資訊(試聽)
  • 學習內容(規則,操作)
  • 策略形成(輸入與輸出的預期)
  • 對未來的預期(玩法的猜測,不同策略的猜測)


4.玩家分層

所有的遊戲都分成了核心玩家,普通玩家和邊緣玩家。有的是官方刻意為之,有的是上線後在玩家群體中自發形成。在上線之前,可以預測每種層次的玩家的行為,可以明確我們每個模組的設計目的。

  • 核心玩家,普通玩家,邊緣玩家時如何劃分的。
  • 每一種玩家群體的特點是什麼,和不同層玩家之間的交集是什麼(遊戲行為共性,社交圈型)。
  • 這個分層是專案組初期的有意設定,還是上線後逐步形成的。


(擴充閱讀:研發階段要點:給玩家分層的重要性 - GameRes遊資網)

5.崗位功能反推與綜評

我們在這個部分詳細分析一款產品的:【玩法】【系統】【付費】【美術】

針對每個模組,需要涵蓋以下內容:

1.需要總結性歸納一個模組

2.進行綜評,聚焦於亮點和明顯缺陷

3.需要反推專案組的設計意圖

a.初期的設計目的
b.上線前做了哪些調整(有機會參與公測前的測試是很好的)
c.上線後有沒有最佳化

4.需要推理出該策劃崗位構成和不同崗的合作模式

6.最佳化意見

  • 按照每個模組劃分(美術,玩法,系統,付費,活動等等)
  • 提出自己覺得可最佳化的方式


7.版本預測/版本反推

1.基於現有的內容,把自己作為這個產品的製作人,設計後面更新的內容。

2.需要反推目標產品的專案組已經儲備了哪些內容。

3.一定要給新增內容定性:

a.已經生產好,定死上線週期
b.已經生產好,根據市場反饋決定上線時間
c.還未生產,在計劃中的內容
d.未事先計劃,根據市場反饋新設計

4.如果沒有預測的能力,可以進行降階訓練:把該產品的每個大版本更新中的內容,進行歸類。

8.競品分析

競品分析是所有遊戲公司的策劃(或市場同事)日常要做的事,這個工作的收益很高,並且自帶大資料屬性。我不在本文中介紹自己的方法了。

9.成功邏輯/失敗邏輯

  • 一般從立項和前期宣發兩個角度入手,分析目標產品的成功邏輯。切記:公司的目的達成了,就是成功。不可用客觀的資料評價一個產品的成功與否。
  • 上線時很火爆的產品,會遇到預期之外的斷崖式下跌,這個下跌的原因是需要分析的。
  • 很小機率發生的一種現象是:公司的目標就是賺兩個月塊錢,然後擺爛,這種戰略也許不會被外界看出來(一般來說製作人以下的內部員工也不會知道這種意圖)。我們不需要猜測自己未知的小機率事件。


10.可借鑑之處

  • 先分析使用者的重合度,遊戲習慣到付費習慣。
  • 然後找到他們的競爭壁壘,如果可轉化,則嘗試複製過來。
  • 如果難以轉化,則複製其他顯而易見的優點。


四、能力培養

首先,純靠方法不實戰,肯定是無效的,所以要逼著自己養成做研究和積累的習慣。每個人的報告的涵蓋內容不一樣,我們需要形成自己的模板。可以根據你想要深耕的品類,強化側重點的培養,比如MMO品類的策劃需要深挖社交模組的分析能力。角色抽卡為核心付費的品類中,需要深挖制定角色框架的能力。

最後分享幾個方法:

1.同時玩多個競品

  • 重點是“同時”,不在競品。
  • 同一個時期內,競品公司之間也在互借鑑學習,看他們是如何“抄”和“最佳化”的。
  • 瞭解他們的使用者之間的差異,看看的產品的異同點是怎麼針對自己的使用者的特性的。


2.嘗試寫立項計劃書

  • 從功利角度來講,多年積累的遊戲測評,可以幫助成為製作人(或更高位置)的你進行“完美”的立項。這也許是寫深度測評的最終目的。
  • 用反推思維考慮:多嘗試寫立項計劃書,再進行測評的訓練,可以知道哪裡是重點。就像運動員先多次重複一個技術動作,然後再針對性地強化區域性肌肉。


(擴充閱讀:立項誤區:立項階段容易犯的錯誤 - GameRes遊資網)

3.儘量多玩一款遊戲的不同服

  • 不同服可以反覆體驗新手階段,強化對“第一眼”的認知。
  • 在不同服中,把自己定義為不同身份的玩家,可以強化理解“玩家分層”。
  • 一款遊戲在不同渠道的玩家畫像多少有差異,可以強化理解“使用者環境”。


4.理念提煉

我在上面分享的方法和模板是個人經驗,善於做研究和分析的同行朋友們必定有著自己的一套做測評的方式。我提煉一下核心理念:

  • 一定要脫離大資料的思維,用宏觀的觀感去進行評判是必要的。(競品分析環節是需要引入大資料的)
  • 一定要反推目標產品專案組的“設計目的,最佳化過程”,只看對方展示出來的結果,沒有意義。
  • 要帶著功利的思維訓練自己的“創新設計,立新專案”的能力,職業成長就是很功利的事情。


結語:為啥變得"不重要"了

有兩個現象,使得“分析和研究”這件事,對遊戲策劃的重要性在降低。

1.大資料優勢大,創新的價值變低

現在的遊戲行業中,存在這樣一個邏輯:

  • 玩家玩時間的遊戲越來越少,但玩家對玩遊戲的渴望沒有減少,能花的錢也更多了。
  • 玩家沒有時間去“嘗試”自己沒有第一眼看著想玩的遊戲。
  • 所以“公式化買量素材+品類趨同”的趨勢越來越明顯。
  • 換皮這件事對玩家和開發者都是有利的。
  • 創新的價值變低了,所以案例分析的優勢減弱了,大資料的地位上升了。


2.行業內卷嚴重,大部分人走不到需要創新或立項的位置

  • 二十年前,10個遊戲策劃有一位成為了製作人,他在整個職業成長路徑中,需要自己進行“創造和設計”的工作佔比很大。
  • 現在,30個遊戲策劃,也難出一位製作人,大家可能在工作很多年後,都屬於“執行崗”,“創造和設計”不是必須能力。加上有大資料分析幫助“決策”,更不需要個人擁有思考能力。


嘮叨一句:

降低的是行業平均要求。對每一個策劃而言,想要走到頂端,“分析和研究”是必須的日常訓練。



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