當下職業焦灼:大齡遊戲策劃,進廠還是自主創業?
本文出自知乎問題“成都的大齡遊戲策劃想找創業的機會有可能嗎?”Paranoia的回答:
https://www.zhihu.com/question/628809275/answer/3281855051
我今年很認真的考慮過這件事,我的結論是:
最近(23年——25年)最好是在中大型公司好好幹著,不斷積累專案經歷和背書,之後再謀求創業機會。
為什麼呢?先說一下我對行業寒冬的看法:
版號哪怕持續穩定發放,也需要等最少24年後成功案例的累積後,才會進一步好起來
這是一個最樂觀的預期,最早24年以後,正常來說會到25年左右開始向好(部分恢復),真的向好我預計也得26年了。
而我最擔心的是之前說的這樣一個現狀和結論。中國遊戲行業到底更需要什麼?:
目前(2023年)中小遊戲公司慘的不行,中國遊戲更需要能活下去並百花齊放的中小遊戲公司。
等哪一天,這個問題解決了,遊戲行業寒冬才會真正結束。
這個結論是我和很多投資、戰略、研發等朋友聊了之後,我自己總結多方資訊,經過自己思考後得出的結論。
下面講一講“成都的大齡遊戲策劃想找創業的機會有可能嗎?”這個問題的一系列思考過程。
第1,從需求出發:創業是為了什麼?
我的答案是:相對自由的,做自己想做的專案;或者是充分發揮自己的能力,做能賺錢的商業化專案。
而達到這樣的路徑有哪些路線:
- 在中大型公司持續跟專案,獲得老闆(一般來說是工作室老大)的信任,讓你去立項。但這樣的過程一般來說得3——5年, 你得從高階/資深成員成為絕對核心、成為主策、最後才是這一步。這樣的好處是,就算你立項沒做成,成為老闆嫡系了也不會把你專案直接幹掉。但不確定的因素是:老闆是否能和你看對眼、你經歷的專案是否能一帆風順、你個人能不能足夠努力適應專案。
- 去小型或者創業團隊,獲得直接帶專案的機會。但在我看來,在成都這個選項風險巨大。為什麼呢?資金和團隊能力問題,現在的成都小公司,往往不是資金有限就是團隊問題一堆。一個團隊,如果說需要對外招最核心的製作人/主策,那這個團隊是否靠譜需要打一個大大的問號。(90%的情況吧)。另外,如果老闆能給你大部分人員的招聘權力,信任你,你也可以招到這些人。那可以考慮
- 自己創業。這是我覺得如果我選擇在成都長期紮根做研發的必經之路。但最大的問題就是:錢從哪裡來。
第2,從資方角度:創業需要什麼?
簡單點來說:
創業需要人,最好是一群人。對投資來說“萬事俱備只欠投資”肯定是最佳的狀態,而投資是圖啥?確定性高、可預期的高投資回報。
確定性高=人靠譜。你怎麼證明你靠譜呢?
專案經歷、你的背書(大廠關鍵崗位)、你的作品(所以拿出demo更有說服力)。人>內容>形式,ppt做的再好也沒用,別人就看你的過往經歷和實在的貨。
而提高確定性的另一個途徑就是:你帶了一批人,一批靠譜的、厲害的、有良好合作關係的人。特別是一些確定性的崗位:比如程式、美術,水平一目瞭然的,你能多叫上一位大佬,你能拿的錢可能就直接翻倍了。
*另外,為什麼我忽略了能力這個最關鍵的因素呢?因為對投資、乃至對業內一些大佬來說,一個創業者的能力怎麼樣,直接聊的話是黑盒的,沒有很好的判斷標準。所以才需要外界的背書。而“吹逼”這種產品人、策劃人的必備技能,靠“大忽悠”拿錢的時代已經過去了。
可預期的高投資回報=你的ppt的內容。
ppt的內容,其實就是實在的作品了,你能力強不強可以透過這個東西去展現。你怎麼用你對遊戲的理解撰寫ppt,怎麼分析市場,怎麼構建一個行得通的遊戲,怎麼規劃人力算好預算,怎麼盈利...... 我和一些投資人聊的結果是,如果拿出來的方案可行,可能就不會那麼看背書了。
但還是得記得上面的那個公式:人>內容>形式。
說個我印象深刻的故事吧:
2013 年,Linkedin 的創始人 Reid Hoffman 公開了他在 2004 年向 Greylock 基金尋求 B 輪融資時所製作的演講幻燈片 —— Hoffman 的那一次宣講說服了 Greylock,使 Linkedin 成功獲得 1,000 萬美金的投資
看上面的圖,這個ppt可以說就是白板+內容,完全和高大上ppt的感覺不搭。這個ppt內容很好,但其實關鍵是:Reid Hoffman此時已經是矽谷知名天使投資人、“人脈王”、此前是PayPal的副總裁(熟悉麼,馬斯克的PayPal黑幫),還有一堆厲害的經歷。
Hoffman講什麼固然重要,但無論他講什麼都會有人買單。這就是人>內容>形式。
所以,又繞回去了。你內容好可能拿得到投資,但肯定不會太多。如果你人牛逼,那你甚至都不用寫ppt。比如大廠的知名大V要創業,可能是一堆投資搶著送錢。
第3,從研發角度:創業需要解決什麼問題?
我之前聊過,遊戲行業的問題是:
一個行業系統性、結構性的問題,由於網際網路發展不斷帶來的紅利而導致了遊戲行業一直追逐紅利,不重視行業積累與發展而導致的。
這是一個長句,後面有機會會展開聊聊。總之現在處於下降期,可能需要破局者出現,或者不破不立。
對於成都來說呢?成都是遊戲行業系統性、結構性問題的放大版。
成都在之前雖然號稱千遊之都,但其實是千“外包、客服”遊之都。這裡面有很多原因。
從歷史角度來看,成都本土研發公司的崛起多在手遊紅利時代:能吃到紅利會導致人追求快錢,而成功的慣性會導致這些成功者繼續之前的模式,而等到他們想要靜下心來研發時發現沒什麼人可用。這是一個概述,但長期以來遊戲行業對 團隊人員的積澱的重視,遠低於對出賺錢產品的重視,當然這無可厚非:賺錢了才能養家啊。
從偶然因素來看,前幾年的手遊熱潮導致了成都大量優秀人才的外流,因為外界的工資水平遠高於成都——當然,這樣有個好處是至少讓成都遊戲從業者的薪資不會和北上廣差距那麼大了。但一切事物都有兩面性,薪資的上漲導致了中小公司用人成本的暴漲。
另一個因素就是,成都本土的slg公司比如t4f、樂狗出了爆款,導致了很多slg大廠到成都定點搶人才,但這些大廠往往是抱著“試一試”的心態,很少是真正願意深耕成都做研發的。
*疊個甲,騰訊天美這種不在本文討論範圍。
成都要怎麼真正讓遊戲行業起來呢?答案是更多的、持續成功的本土研發。
成都其實有很多不錯的獨立遊戲團隊、不錯的中輕度休閒遊戲公司,長遠來看成都的遊戲行業發展還是會很不錯的。
但中重度的遊戲研發公司也非常重要,之前有過不少曇花一現的本土研發(這裡就不列出來了,反正就是那種只有一兩款產品成的公司);也有不少本土公司試圖破局:
之前黑桃百萬年薪求人才,雖然招到人了但現在情況也不太好;slg方面星合有爆款《小小蟻國》,算是目前比較成功的本土研發;做出了《夢幻新誅仙》的完美天智遊,到底行不行還得看他們的第二款產品......
最後的靈魂問題是:為什麼我行?別人難道就不行嗎?
做了很多專案,我的最大感受是“家家有本難唸的經”。在我的個人經歷裡,基本每一個專案我都會試圖最佳化專案流程,基本都能做到一些改進。而在這個過程中我最大的感受是:做專案最大的問題是,人和人的內耗。
具體是什麼呢?從公司層面看,你的專案只是一個會消耗成本的東西,而公司也要考慮投入產出比啊。如果有確定性更高的專案需要資源(比如馬上上線要預算),那麼對不起,你的專案還在研發的,一個月居然幾百上千萬的成本——裁員吧。
莉莉絲的一些專案,可能就是出於這樣的情況。(看看裁員同期公司在搞什麼產品吧)
而這種情況是可以理解的。更多的是什麼呢?公司管理層的制衡、甚至是內鬥。還有具體到專案層的管理老好人、成員關係戶、拉幫結派等等。這些就不展開了。
對於公司管理,遊戲研發來說也是一樣的:
系統複雜性的總量是恆定的。
管理層的操作變簡單,
那麼背後執行者的複雜性就要增加。
遊戲開發本身是一個自上而下的過程,設計者像是“世界的神”,但現實生活的各種組織其實往往是自下而上的過程。就拿近些年的“湧現”來說,湧現就是一個自下而上的過程。
上面所說的創意層自組織就是在頂層框架設計的前提下,在一群精英的自組織中進行獨立發揮、相互耦合。但如果是大體量的研發,則需要高度規範、高效的工業化去進行產出。
遊戲的戰略(五):為什麼做遊戲難【完】
對於我自己來說,如果我自己搞,我覺得我可以解決所有問題、人和事的,但我也會想:其他更厲害的人,他們難道不如我?
答案肯定是否定的。就好比你以一個輕鬆的心態考試,和你參加高考,你大機率做不到一樣的發揮。
而對於老闆、管理者來說,他們面臨兩個大問題:
更高階的資訊繭房;權力對人的異化。
第一個問題跳過吧,主要聊聊第二個。
我認為不是專案負責人的自己可以清晰思考,但我也會發現有些時候我也會被情緒左右。具體是什麼呢?
權力對人的異化。對不起,用了“異化”這個大詞。
一旦你躬身入局成了管理者,你就有了權力,而人的本能是迷戀權力的。錢是個好東西、而權是最好的東西。
從心理、生理的角度看,迷戀權力可能是因為認同感、歸屬感、損失規避等一系列原因,但無論如何,結論就是:一旦有了權力,你就會被權力影響,也就是上面說的“你被權力異化了”。
在中大型公司,很多管理者做事的動機可能自己是覺得為專案好,但做事的動機會被權力慾望不自覺的影響,以怎麼保住自己的權力為起點去考慮。
而還有一個很常見的情況是,很多時候對方案的討論,是維護自己的“正確”“面子”,或者彰顯自己的“權力”。這裡也不展開了,這也屬於我自己時不時就會犯的錯誤。
還有一個例子是中臺,特別是遊戲中臺。老闆做中臺的原因很多,可能是想效率更高,可能是想制衡研發,可能就是想分攤成本......但無論結果如何,中臺的“系統迴圈的反饋機制”導致了很多中臺管理者的做事動機是管更多的人、因為管的人多意味著權力更大,而不是大家一起把專案做到最好。
所以,一旦你成了既得利益者,還能否保持清晰思考,真正從怎麼把專案做好去考慮嗎?
這是在大公司做專案需要克服的東西。
而創業的話,可能我們自己能不犯這種錯,因為創業的目標就是自己的目標。但,你怎麼避免其他團隊成員不犯這種錯呢?
相關文章
- 遊戲行業進入&生存指南(下):新進策劃生存、提升須知遊戲行業
- 如何做一個有職業修養的遊戲策劃?遊戲
- 企業APP內嵌遊戲是大趨勢嗎?大企業營銷 年底活動營銷 遊戲策劃 H5遊戲APP遊戲H5
- 是小廠全棧好,還是大廠專業工程師好?全棧工程師
- 解密遊戲策劃—一個令人嚮往又揹負罵名的職業解密遊戲
- 萌新提問:會技術的人應該當策劃還是當開發?
- 學大資料,你的職業是如何規劃的?大資料
- 技術從業者的經驗和年齡-程式設計師的職業規劃程式設計師
- CPO的職業定位,是CIO還是工程師?工程師
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 什麼是技術策劃?應屆生能當技術策劃嗎?
- 遊戲策劃應該多玩PC和主機,還是多玩手遊?遊戲
- Java的職業規劃Java
- 職業規劃PPT模板
- 作為IT從業者,你是如何做好個人職業規劃?
- 檢視當前作業系統是ubuntu還是centos作業系統UbuntuCentOS
- 自主創業、自由職業納入就業統計指標 微信生態帶動全民數字化就業熱潮創業就業指標
- 「還是谷歌好」,離職創業一年,我才發現訓練大模型有這麼多坑谷歌創業大模型
- 去創業還是繼續程式設計創業程式設計
- 程式生涯職業規劃求助!
- IT職業規劃之我見
- 電商遊戲設計與策劃大法——下遊戲設計
- 強迫配合遊戲創意策劃法(轉載)遊戲
- 我是一名90後遊戲策劃,今天我被迫主動辭職了(一)遊戲
- 如何應用MBTI職業性格測試來做職業規劃
- 當你的職業是一名專案經理(轉)
- 軟體測試職業規劃
- 金融業資料庫自主創新之路資料庫
- 天美J3關卡主策劃:遊戲策劃如何應對不斷提高的從業門檻?遊戲
- [廣州] 從微信離職的創業團隊找創業夥伴創業團隊
- 是按技術職責還是按領域職責劃分模組包? - Reddit
- 金融行業六大職業金牌行業
- 程式設計師去大廠當螺絲釘,還是去小公司當leader?程式設計師
- 大資料就業方向中,主要劃分為哪些職位?大資料就業
- 為什麼不能當職業翻譯
- 《王者榮耀》主策劃Xavier分享騰訊遊戲10年在職經歷遊戲
- 解析金融行業資料庫自主創新路徑行業資料庫
- 關於創業計劃創作指南創業