文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作

學院君發表於2021-08-17
文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作

01、引言

導語:本課為 網易遊戲學院 遊戲策劃必修課,旨在通過體系化課程內容,對遊戲設計進行系統性講解,提升遊戲策劃水平。本節內容為策劃系列課程的第1節,本課程內容源自網易遊戲學清華大學出版社共同出版的《網易遊戲學院·遊戲研發入門系列叢書》遊戲設計冊,歡迎瞭解!

你或許有過這樣的體驗:當你從電影院走出來,耳朵裡還因為片尾曲嗡嗡作響,卻突然意識到劇情裡有一個明顯的 Bug;當季新番霸權高開低走,向無數人安利神作的你,現在都不好意思跟人說自己看過;有人質疑你喜歡的寫手大大“新作不如舊作精彩”,你雖然還在追更新,卻也心有慼慼……

要知道,能夠讓作品進入大眾視野的作者,幾乎已經是世界上最優秀的劇作家了,但他們依然會犯錯,依然會有寫不出東西的時候。劇情創作一直都是一件很難的事,沒有人能夠說自己已經掌握了寫出好故事的關鍵。從這個世界上最頂級的作家、編劇、當紅寫手,到剛剛進入遊戲行業、想要在策劃(尤其是文案策劃)這一崗位有所作為的你,都要經受相同的考驗。

但劇情創作又是一件如此令人快樂的事,否則就不能解釋為什麼有這麼多人前赴後繼地投入電影、電視劇、動畫、漫畫、甚至遊戲行業。當你創作的時候,你能夠感受到那些虛構的人物是真實存在的, 他們的言談舉止都是如此真實可信,又是如此蕩氣迴腸;你確信,那些縈繞在你腦海裡的情景與片段,如果你不能將其傾訴,甚至會抱憾終身;你可以不眠不休,可以沒有讀者和知己,但你只有一個念頭,就是要把它寫出來。而每當你回想起這樣的瞬間,就突然有了勇氣在這條道路上走下去。

在這個短暫的章節裡,你或許只能領略到“遊戲劇情創作”這座壯大冰山的一角,但這將是一個好的開端,你也許會開始思考一些你從來沒有思考過的問題,並在未來的工作中繼續挖掘它們。

02、從零開始的遊戲劇情創作

在探討具體的劇情創作技法之前,讓我們先來熱個身,從認知的層面來探討幾個問題:劇情對於遊戲來說有什麼作用?角色、劇情、世界觀之間到底有什麼關係?“遊戲劇情”和其他形式的“劇情”相比有什麼特點?當我在遊戲裡製作劇情時,都需要做哪些具體的工作?

1、遊戲的劇情元素

你從噩夢中醒來,環顧周圍,發現自己被一片黑暗籠罩,四周安靜得可怕。一陣恐懼湧上心頭,無數個問題縈繞著你。

“這是什麼地方?”

“我該開燈嗎?或者有什麼其他的方式用以照明?”

“會有人襲擊我嗎?” “我會死嗎?”

……

“我……是誰?”

玩家開啟一款新遊戲時,腦海中總會浮現出一系列問題——我是誰?我在哪兒?我具備什麼能力?我該乾點什麼?

遊戲設計師則需要利用遊戲元素(空間、影像、聲音、文字、互動等)自然地解答玩家的疑問,向玩家描述當前的遊戲世界。一般來說,我們將這一系列涉及遊戲虛擬世界、遊戲角色的情節性資訊(如虛擬世界的歷史、角色的外形與故事、建築的景觀風貌、主線故事等),稱為這個遊戲的劇情元素。

劇情元素是否必要?答案顯然是否定的。

我們並不期待在《俄羅斯方塊》中看到一段劇情動畫,打麻將時也不會關注每一張牌背後的故事。此時,遊戲就是一套規則與機制,玩家的遊戲樂趣來源於達成目標,贏得挑戰或在競爭中取得勝利。

對於這一類遊戲來說,劇情元素不僅不必要, 甚至會因為劇情元素的表達阻礙了遊戲流程的順利進行。

但是,在與之相對的另一種極端情境下,一些遊戲是否好玩,則完全依賴於遊戲劇情元素的質量高低。也正因如此,依據呈現媒介的不同,它們被稱為“視覺小說”或“互動式電影”。

比如Leaf 會社《白色相簿 2》、Fantasia《潛伏之赤途》、索尼《底特律:變人》題材風格各異,但均以劇情為體驗核心。

文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作
《底特律:變人》

當然,對於大部分市面上的遊戲來說,情況則沒有如此極端,它們常常又有劇情又有規則。對於它們來說,劇情元素存在的意義究竟是什麼呢?

劇情元素讓遊戲規則變得更易於理解。

規則通常是抽象的,我們可以嘗試著舉個例子:現在,有一組數值 X、Y、Z,在經過一系列計算後,我們得到數值 A,若 A 大於預設值A′,則獲得遊戲勝利,否則則失敗。它看起來不僅不易理解,甚至也有點無聊。但這正是一個簡單戰鬥系統的運作過程。

現在,我們嘗試做一點改變——一名身懷絕技的刺客,力量、命中、暴擊屬性分別為X、Y、Z,他使用名劍“魚腸”對吳王僚造成傷害A, 若傷害 A 大於吳王僚當前氣血 A′,那麼吳王僚當場斃命,刺殺行動成功。

此時,遊戲玩家化身為劍術高超、萬夫莫當的刺客專諸,我們的敵人也不再是一組資料的集合,而是一個曾經存在於歷史時空之中,愛吃烤魚又死於非命的人間君主。“專諸刺王僚” 的故事為抽象的資料與機制賦予了具體的意象,讓遊戲機制變得易於理解。

與此同時,劇情元素還賦予了遊戲玩家一種重要的遊戲體驗——“角色扮演”。正如法國社會學家羅傑·凱洛斯(Roger Caillois)在其著作《人,玩,遊戲》(Man,Play,and Games)中提及的,遊戲中或多或少地包含著角色扮演和幻想的成分。這些幻想成分讓玩家們化身“他人”,置身“別處”,獲得與日常生活截然不同的身份體驗——這正是我們反覆提及的“代入感”。它來源於人的共情能力,人類總是能夠對發生在他人身上的遭遇感同身受。如果玩家在遊戲中的經歷足夠合理、足夠吸引人,玩家將會忘記它只是虛構的文藝作品, 被故事調動神經,獲得與“獲勝”“完成目標” 完全不同的樂趣。

此外,代入感不僅僅是遊戲體驗時的投入,在遊戲外,也構成了一種更深層次的情感關係。這種情感關係不僅是支撐玩家繼續遊戲的動力,也決定了遊戲品牌的生命活力。這種生命活力不僅有助於遊戲續作的面世,在跨領域作品上也呈現出巨大的商業價值。

暴雪、環球影業的《魔獸》(2016)電影,在中國大陸取得了高達 14 億元的票房。TYPE-MOON 的《Fate/Grand Order》則是 2018 年遊戲應用營收的世界冠軍。

對於不少人來說,“粉絲圈”“同人文化”像是一個在 21 世紀隨著網際網路普及而誕生的嶄新現象。但事實上,遠在 20 世紀,基於《星際迷航》《俠膽雄獅》等經典影視作品的粉絲再創作已經通過郵政系統進行共享傳播。在那個時候,人們使用影印機影印同人小說,錄影機翻錄同人視訊,除了網際網路這一媒介之外,參與同人的行為與我們今天所見幾乎沒有太大差異。作為內容製作者,我們發現,他們的存在具有非常重要的意義。我們甚至可以做出這樣一個結論——IP(intellectual property)是來自於作者與粉絲的共同創作。

媒體理論家亨利·詹金斯認為:“講故事已經越來越成為一種構建世界的藝術,作者創造出一個極具吸引力的環境,而這個環境存在於想象中,並不能被完全探索和感知,但這個概念最終可能會發展得比在電影、動畫中所表現出來的,甚至比原作者腦子裡的世界更為寬廣博大。這是因為熱愛於這套世界觀的粉絲們會忍不住自己進行想象和創作,自發地為世界觀補充細節,以至於拓寬了整個體系。”

2、世界觀、劇情與角色

故事性要素,顧名思義,是遊戲中一系列涉及故事情節的資訊的組合(見圖 1)。故事性要素可以通過文字、場景、角色造型、音樂、音效乃至遊戲系統等表達媒介得到呈現。依據故事性要素的內容側重點不同,我們可以將之劃分為世界觀、劇情與角色。

世界觀是遊戲世界執行的基礎規則,劇情與角色則是這個世界的具體細節。世界觀為角色提供了行為的環境,劇情則是一組角色一系列行為的集合。角色的行為、劇情的發展需要依據世界觀界定的準則,世界觀的表達,則賴於劇情、角色提供的具體意象。

從玩家的角度來說,角色是最容易被記憶和傳播的故事性要素。對於絕大多數人來說,提起一部作品時,一定先說出作品中核心角色的名字,之後才會想起別的種種。角色是遊戲的靈魂,也是一部遊戲想要表達的思想與主題的具現,更是玩家們寄託情感津津樂道的主要物件。

從開發者的角度來說,劇情是塑造角色的重要手段,世界觀則是角色展開表演的舞臺。它們的關係如此緊密,設計者必須保證這三者做到精準匹配(見圖 2)。新手上路的同學很容易因為世界觀和角色塑造的不匹配造成“齣戲”(試想西幻背景下某國王子說出“小生這廂有禮了”的臺詞);或是一腔熱情撲在世界觀的擴充,卻並不考慮對故事的作用,產出了大量無用的設計。

文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作
圖1 說起希臘神話,我們首先想到的一定是至高無上的神王宙斯和他的故事
達·芬奇《麗達與天鵝》(1506 年)

文案策劃必修課(1):從零開始的遊戲劇情創作
圖2 我們很難想象在黃土高坡上會長出菠蘿蜜

3、遊戲劇情的特點

首先,我們把現有的“劇情媒介”按照視覺化程度和互動性進行排序,來看看遊戲具有哪些特性。

視覺化:小說<漫畫<動畫、電影、電視、遊戲

互動性:小說、漫畫、動畫、電影<遊戲

遊戲是一種既強調視覺化,又強調互動性的藝術載體。

遊戲劇情帶有表演的性質,劇本也非常接近話劇劇本的格式,你需要用臺詞、角色動作、角色與場景的互動等方式來讓玩家理解這裡發生的一切,時刻牢記玩家是遊戲的參與者,劇情的推進需要考慮到玩家互動的需求。如果玩家只能點點滑鼠看著別人你來我往,而卻不能做任何事,遊戲不就退化成了影劇了嗎?你必須把劇情裡最重要的事情留給玩家去做,讓他們去調查,去發現真相,去解決 NPC 們解決不了的問題,去說服陷入低迷的夥伴,去正面迎戰強大的敵人。畢竟,遊戲的世界是遊戲創作者的舞臺,但更是玩家實現夢想的舞臺。

4、遊戲劇情涉及的工作

拋開其他文案需要承擔的工作不談,這裡只將劇情創作過程中策劃需要肩負的使命告訴大家:

  • 劇本

從故事大綱開始,到具體的“含有表演描述的文字臺本”結束,你需要一步步將故事細化成能夠在遊戲中表現出來的具體形式。哪裡是普通的站樁對話,哪裡是結合玩法的特殊操作,哪裡是戰鬥,哪裡是需要視訊組製作的精緻指令碼動畫。劇本將是指導你和你的夥伴們工作的總綱。

  • 角色需求

將故事中出現的所有人物寫成角色需求文件, 交給美術同學製作 2D 或 3D 的資源。文件中除了描述角色的姓名、性別、大致經歷性格特點之外,美術同學最關心的是你能否找到符合角色外觀特徵的參考圖。相信我,找參考圖將是你們入職後的第一大挑戰,你寫美術相關需求文件的時候,80%的時間都會消耗在這上面。

  • 場景需求

劇情裡出現的全部場景的需求。這個場景在遊戲中是個怎樣的地方,場景有多大,有什麼特殊的要求(比如要滿足戰鬥的需求或有某些特殊的元件)。你當然還是要找到合適的參考圖來講清楚你的要求,而且極有可能要畫一個俯視的地形圖。

  • 動作與特效需求

你的角色們在劇情中會有哪些具體的動作,你需要從頭到尾閱讀你的劇本,把每個動作的要求都清晰寫出來。這次你不僅要找參考圖,而且還有額外的現場表演環節!如果你的羞恥心很重,恐怕就無法完成這個光榮的使命了。如果某個角色有一個施法動作,出現的“法陣”還要單獨寫一份特效需求文件。

  • 指令碼動畫需求

有些重要的場面可能需要一段指令碼動畫來炒熱氣氛,你需要把劇本中這部分的內容單獨提煉出來, 與美術和視訊同學討論這段劇情如何用動畫的形式表現,他們會幫助你產出具體的分鏡,並進行製作。你需要做的是讓夥伴們明白這段動畫想要表達的關鍵內容。

  • 劇情編輯器或任務編輯器

第一次製作劇情之前,你很可能需要與程式溝通劇情編輯器和任務編輯器的功能,這部分的工作既瑣碎又硬核,如果從零開始,估計你會當場崩潰,但幸好公司在這方面有不少積累,也有一些現有的工具。當編輯器和美術資源就位之後,你就要開始進行劇情或任務編輯的工作了,你要把任務、臺詞、動作、鏡頭、動畫等內容完全串聯起來,讓其他人能夠在遊戲中體驗這些內容。沒有人能夠一遍就把這些東西都做好,你需要在反覆的除錯測試中優化遊戲的體驗。

現在你已經知道了,遊戲策劃的工作就是這樣瑣碎。一款遊戲的誕生,需要在每一個環節都事無鉅細,面面俱到。作為一切內容的發起者,你需要肩負起帶領團隊的責任,也需要長時間忍耐不完美的遊戲版本。好在遊戲製作是一項 team work,你的前輩和同伴們都會鼓勵和幫助你。你會在前輩的帶領下慢慢接觸到這些工作,並逐漸能夠獨當一面。

【策劃小貼士】如何找參考圖?

找參考圖的目的是方便跟美術溝通,為頭腦中的想法尋找參照。

花瓣網:http://huaban.com/

可謂國內遊戲美術和策劃的避難所,內有大量遊戲概念圖和人設圖。你可以從一個關鍵詞開始,並通過畫板跳轉的方式順藤摸瓜,找到大量你需要的參考圖。

P 站:https://www.pixiv.net/

亞洲二次元畫師聚集地,目前推出了許多新功能,便於搜圖時順藤摸瓜。唯一缺點是由於 P 站是日本網站,對於 tag 檢索的通用語言是日語,而且由於同人創作較多,排行榜受到作品人氣影響極大。(某不願意透露姓名的策劃同事建議關閉 R-18 選項,否則會花費大量額外時間在上面)

ArtStation:https://www.artstation.com/

歐美藝術創作網站。同樣有大量的遊戲設定,內容以歐美寫實風為主。需要使用英文進行關鍵詞檢索。

谷歌:https://www.google.com/

要特別指出,如果使用英語或日語檢索關鍵詞,做出來的東西會靠譜得多,親測有效。


來源:網易遊戲學院
原文:https://game.academy.163.com/course/topicDetail?topic=132&referer=gameres


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