【簡潔是美德】淺談遊戲劇本創作
《你的劇本遜斃了》是一部實操性特別強的書,我個人非常喜歡,感恩。本文大量引用了書中的觀點,都是就我個人而言很有用的,某種角度來說也算是讀書筆記吧,電影和遊戲有共通之處,我想做的就是將創作電影劇本的優秀方法,借用到遊戲之中,幫助我實現劇情的呈現。
開門見山,簡要闡明我個人認為的好遊戲劇本。
好的劇本必須貼合遊戲,能具象化展現出來,這也是跟小說寫作很不一樣的地方,文字要精簡,要有衝擊力,有畫面感。目前國內手遊現狀就是給你五分鐘,劇情、畫風吸引我我就留,否則大概率跑。因此開頭就要展現衝突,開頭就要高潮。
好的遊戲劇情是將背景伏筆揉碎在遊戲的角角落落,涉及到各種策劃美術程式,就文案最本職、最大頭要做的內容,我簡要概括為以下:
框架
框架決定了劇情的厚度,由淺入深,後續故事的展開都依賴最初的設定。敲定框架,堅定執行,不要三心二意,否則容易跑人設、開天窗,效率低下。
好的開頭是成功的一半,小學生都知道的道理。制定劇本框架最費時間,推翻個七八次是常事,但值得。下面就從框架中的主題、角色設定和世界觀三個方面淺談。
用一個詞或者一句話概括遊戲,明確要表達的核心,越精簡越讓人能記住,搞複雜了,誰理你。
玩家喜歡你創造的英雄,那麼你的劇本就值得表揚。給人物一個明確困擾他的問題,圍繞這個問題開展故事,人物要清晰知道自己的目標,永不放棄,非得拿下目標不可。而且必須由人物自己解決這個問題。
舉個反例,《大魚海棠》的女主椿。困擾椿的問題是:她要如何報恩。OK,她開始堅定地去面對解決這個報恩難題,可是她卻沒能讓自己成長到能獨立解決這個難題,她想救鯤,卻兜不住逆天改命的代價,最終靠男二出手,椿倒騰的一攬子破事兒靠男二擦屁股,完了她還來一句:“我把你當哥哥!”——你說這是不是噁心人,噁心壞了。
椿一意孤行、任性妄為棄全族人性命不顧就算了,只要所有的代價她能一人抗下,所有的懲罰與罪孽都劈她一人身上,那我認她是條漢子。
所以,你的英雄,你設定的人物,哪怕是個乞丐,也必須自己的事自己做,旁人可以助力,但最關鍵的“頓悟”和“決定”必須親自下,所有的外在手段或者通過天災幫人物開掛,都會顯得人物沒能力,會被玩家拋棄。
你的英雄,請務必牢牢掌控自己的命運。
慾望很簡單,比如,路飛說:“我要成為海賊王!”——簡單而強烈的慾望。
敲定一個結尾,舉個例子:一個守著荒宅的瞎子。——他為什麼守著荒宅?為什麼瞎?荒宅主人是誰?荒宅為何落敗至此?所有的疑問都可用來反推。
比如你的主角就是傻缺又大膽,很多坑你不會踩,但是你的主角會踩,那就讓他踩,踩了之後會引發一系列的事情,這就是劇情的走向。還是舉例路飛,“我是要成為海賊王的男人”,一個慾望強烈到撐起九百集劇情,一目瞭然,念一遍就記住。
所有的故事都是關於這個世界的統治權,比如《陰陽師》,晴明要守護平安京,那本質上就是獲得平安京這個世界的統治權。
人物要有反轉,乞丐變富翁,小白變大能,都可以吸引人。“性格開朗的人成為社交達人”——這就很沒吸引力。美國編劇威廉·M·埃克斯說:當我們認同一位主人公及其生活的慾望時,事實上是在為我們自己的生活慾望喝彩。主人公必須具有移情作用,同情作用則可有可無。
把壓力給足了,把你的遊戲角色逼上梁山,只有一條路走,人物才能立起來。
人設會具體到樣貌服裝髮色,同時敲定人物的軌跡:童年/少年經歷 - 成長標誌/禍根 - 初期狀態 - 中期狀態 - 重大轉折 - 最終結局
給人物一個標誌性的口頭禪:
無論如何,都要讓玩家願意力挺你的主角,讓玩家都希望你的主角能贏。
世界觀
世界的詳細“規則”建立在遊戲系統之上。
創作大眾能接受的規則,要有一定的真實感,具有始終如一的法則。創世的時候可以先做取捨,別想太多,先想最基本的:“遊戲系統如何”、“要創作什麼樣的世界”
世界狀態是動盪還是和平,有哪些宗教哪些民族,社會系統是共和還是集權,政治形式是反叛還是統一,經濟體制是資本主義還是以物易物,貨幣體系如何,家族制度如何,社會理念如何,哪些人被尊敬,哪些事有禁忌,母語是什麼,交通手段是什麼,普通百姓是富裕還是貧窮——所有的細節都需要你去填充。
結構 | 人物和故事固然重要,但也不能忽略結構,好的結構可以幫你穩住節奏。
序章:奠定整個遊戲基調,情感色彩,氣質,是第一直觀印象。
集結可以包含很多:夥伴集結、情報搜尋、力量積聚、道具蒐集……
中間點可以是人物取得大勝利或者慘敗,或者爽到不行,或者糟糕透頂,中間點之後就要迎來轉折,事件要朝著新方向前進。
舉例,《八方旅人》這款遊戲裡的舞女。
經歷的大事件(中間點)是成功殺掉了玷汙了自己的人渣店長,但緊接著,她發現自己的朋友在這個事件裡死亡,一時之間悲喜交加——情感強烈。
緊接著舞女會得到關於身世的新的線索,陷入新的迷茫——大事件之後,故事開啟新的走向。
低潮時刻:你的人物可能是失去所有,或者祕密武器失效,夥伴背叛,對手超神,眼看就要被摧毀。急於找尋力量!
大高潮:前面所有的鋪墊都服務於這個高潮,所有的事件都要為這個高潮服務。
明確主題,掌控你人物的成長路徑,敲定故事中主要的驚喜,敲定結尾,明確走向,遵循結構,你至少能寫出一個完整的劇本。不要小瞧一個完整的劇本,做到有頭有尾,自圓其說,不是易事。
張力| 要讓你的英雄置身險境,讓玩家為他懸心。
舉例,《長安十二時辰》這部電視劇,其中一段故事大致是:主角被放出來→殺暗樁→抓狼衛→引爆伏火雷→幫太子掙權。一連串心驚肉跳下來,你發現右相才準備吃晚飯。
這一連串的緊急事件,讓你看著感覺彷彿經歷了一個月,但實際時間才幾個時辰,說明情節緊湊沒有喘息,你跟著提心吊膽,燒心燒肺,精神高度集中。這樣的節奏就很給力。
同理,寫遊戲劇情的時候,如果感覺節奏和緩,就要壓時間,比如把角色一週要完成的任務,壓到一天,看看角色會怎麼樣。保持緊迫感。
無論何時何地,都不要讓玩家被埋沒在劇情裡。不管什麼事件,都要讓玩家清楚知道自己在做什麼,檢查劇本的時候要有這個概念。
即將進入下一個關鍵事件的時候,其實要讓玩家有意識,可以稱為一點點儀式感,這點儀式感就是玩家的座標點。
快樂和悲傷是連皮帶肉的,撕扯開來是血肉模糊,就像前面立人設的時候說的,不要做小兒科抉擇,同樣的,轉折也儘量不要做小兒科轉折,你可以轉得很乾脆,然後留下一滴血,這滴血就會成為硃砂痣。——你轉彎轉得很爽,可偏偏就有這麼點不痛快,人生亦如此。
舉例,《wonderful world》這款文字遊戲裡,每個角色的選項都會影響到下一個人,即使我在A角色這裡拿到了最好的結局,但B角色卻會因為A角色的S結局,而出現E結局,即不好的結局:遊戲中有一對兄妹,從小分離,都希望長大了能找到對方,遊戲給了兩個結局,都讓人意難平。
A結局:弟弟為姐姐擋槍,死之前見到了姐姐最後一面。
B結局:弟弟不擋槍,姐姐死了,弟弟奉命去收屍,才發現死的是姐姐。
讓轉折或短暫的結局,耐人尋味。如果專案給到的資源有限,轉折或結局飛不到撕心裂肺的高度,就可以在情節上膈應玩家,玩家大概率會罵你,然後邊罵邊記得越深刻。
故事場景
只寫“人物”能看到的東西。
寫遊戲劇情的時候也要有鏡頭感,不要替玩家做判斷。尤其是寫小說的人,特別容易出現主觀臆想,順手就寫了,因此一定要檢查劇情。
身為文案,只要如實描述就好,把細節畫面展現出來即可,可以通過畫面去引導玩家判斷,但不可以擅自做判斷。這一點就跟新聞採寫有共通之處,你可以把自己當成一個記者,做到客觀呈現。
對白
從始至終,聲音前後一致。
寫劇情的時候,一不留神,就會把自己的用詞習慣、語氣放到角色裡,所以人物對白要反覆檢查,拉一個表格,把單個人物對白列出來,集中檢查,朗讀出來,在朗讀的過程中,你自然而然就能判斷人物對白的風格是否一致。
有幸跟過一個導演一起對劇本,導演看劇本的時候,就是逐行逐行的念,有些對白你在寫的時候,甚至在檢查的時候都覺得沒問題,但是一讀出聲,很多問題就會顯現,讓你羞愧,怒摔——我怎麼會寫出這種玩意兒!多來幾次,你的羞恥心會讓你在寫對白的時候更謹慎。
簡單點,說話的方式簡單點。網文那些大片大片的形容詞少用,精簡用詞,玩家看著不煩,還能記住。再就是多看書,多積累詞彙。
修改
好的劇情是改出來的。
初稿建議一口氣寫完,不要邊改邊寫,你沒時間,還容易放棄,特別是寫大劇情的時候,一鼓作氣寫完,回頭再來改,這樣也不容易亂。
可以針對性修改,比如一個故事涉及多個人物事件,那我就先看其中一條人物線,看是否順暢,有沒有邏輯問題。
養成回頭看自己劇情的習慣,有時候劇情放兩天,你再看,才會發現問題= =
修改劇情的時候,要斷舍離。
總歸一句話,最容易也最難做到:簡潔是美德。
少廢話,尤其是我這種細節狂魔,寫劇情的時候總要逼自己少廢話。你寫得精煉,玩家看得順眼,就更願意留存,你好我好專案好。
學會基本的方法很容易,實操起來就是各種跪,即便如此,基本法謹記在心,知道自己為什麼跪,才能不斷進步。遊戲劇情創作道阻且長呀,拍拍膝蓋,繼續加油!
來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K-6brdbHVAlJqm6FPIXTlA
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