閉門造車:跑團規則與劇本的獨立創作嘗試
觀察與創造世界是孤獨者的樂趣
在參加過一段時間的跑團以及線下的劇本殺(不得不說,相當一部分劇本的質量低劣得令人髮指)後,我開始有了獨立創作的想法。
最開始的時候,這樣的嘗試僅僅限於劇本或者說互動小說,以及帶學生在課間以極度簡化的規則跑團。直至去年,我在寫作劇本的過程中發現,這個故事受到了規則越來越嚴苛的限制,因此嘗試創作全新的跑團規則書成為了一個合理的選擇。現在規則與劇本已經基本製作完成,且帶著幾個小夥伴試著跑了下,我也厚著臉皮在這裡講一下在過程中我的思考——談不上分享,只是這幾年跑團越來越火,希望能拋磚引玉,藉機跟各位比較成熟的KP/DM交流。
雖然帶過一段時間的團,但是在試圖創作規則的時候,我並沒有在一開始仔細參考COC或者D&D規則書——當然這些業已存在腦中的規則想要完全避開也是不可能的,因為“閉門造車”或者是“重新發明輪子”雖然被大多數人視作貶義詞,但在所有與規則(舉個例子:語法)相關的學習過程中至關重要:唯有自己創造出來的規則碰到了bug的時候,才能夠明白為什麼現有的規則是這樣創造的。當然,代價就是要多走彎路,在故事脈絡清晰的情況下,我用了差不多整整一年的時間(甚至在上班時摸魚寫規則)才把規則差不多寫完。
1神與魔法究竟意味著什麼
在最開始的時候,我只是想在一個架空的中古世界創作一個COC故事,選擇中古而非現在也只是因為我功利地想結合一些D&D的趣味。但是有三個問題隨之出現:魔法為什麼會存在,人類到底為何能使用魔法,以及魔法對這個世界到底意味著什麼。
第三個問題最好回答。從人類認識世界的角度出發,一個擁有魔法的世界,其發展速度必然會比我們的快的多得多,因為魔法的本質是從一個全新的維度認識宇宙並利用宇宙的資源。這樣的社會是根本無法停下來的(《奧祕》真是一部偉大的作品),而很多奇幻作品的作者會把筆下世界的歷史強行拉長,比如我在魔獸系列作品中最討厭的一句話便是“我被囚禁了一萬年”,因為這表示整個艾澤拉斯在這一萬年間沒有任何顯著的進步——當然我們可以辯解說在無盡的宇宙彙總肯定有星球就是這樣的,但是這種找藉口的態度沒有辦法塑造一個足以亂真的世界。
所以奇幻作品多停滯於中世紀的重要原因是作者沒有辦法把魔法當作是這個世界中的一種符合物理法則的現象來研究,而倘若真的拿來研究了,後果就是戰鬥會離肉搏越來越遠,故事就越不容易表現英雄主義,越容易刻畫科技、戰爭或大企業對人的異化——這幾乎是人類能調動的能量達到一定量級後必然發生的事情。
前兩個問題我沒能想明白,所以只能引入神的概念。至於神到底是什麼,因為涉及到對規則與劇本的劇透,恕我暫時保密。總而言之,最終的結果則是我在規則中剔除了“法師”與“魔法”,轉而以“神官/牧師”“神術”這樣的詞彙稱呼。思考這些的時候我很痛苦,但是世界執行的規則在不斷清晰的過程中也在逐漸對故事本身施加反作用。這些形而上的問題也許並不會在遊戲或故事中出現,但是它們應該在背後默默操縱著整個世界的走向。
2桌遊的優勢在哪裡
到底是什麼讓人選擇桌面跑團而非電子遊戲呢?我猜也許是人肉計算機(KP/DM)帶來的靈活與多樣性。而這樣的特點應該在規則設計的層面就予以體現,讓參加者感覺自己不是與選項和數字打交道,於是我想要創造一些不太一樣的戰鬥體驗,讓大家對戰鬥有更強的支配感。
所以除了用普通的武器或者神術把敵人HP歸零以外,我嘗試著加入了匕首與破甲錐這兩種特殊武器。如果你在戰鬥時持有這樣的武器,我會給你一張敵人的正背面示意圖,上面標記了敵人的要害,你可以直接指著圖告訴我你想要攻擊敵人的哪個部位,如果你擊中敵人的一或兩處要害,他也會死,而擊中不同的部位也會帶來不同的後果。這個時候我發現大家的戰鬥體驗豐富且真實了起來,“我要打他這兒”給遊戲帶來了更多的變數和歡樂。
現在的規則中暫時只設計了四系神術(塑能、生命、時間、人性),人性系神術攻擊的是SP(也就是san值)而非生命,所以一個人有三種死法:HP歸零流血致死,命中要害直接死亡以及SP清零陷入不可逆的瘋狂狀態。
另外一點則是在吐槽火影的忍術時想到的。以水遁為例,為什麼水龍之術一定要有個龍的形狀?為什麼大鮫彈術非要捏成鯊魚的形狀?畢竟把術捏成特定的形狀必然也要消耗查克拉,省點不好麼?所以我重新調整了一下牧師施放神術的邏輯:在由眾多六邊形格子組成的戰場上,牧師每個回合需要先展開“場”,也就是標記周邊的若干個格子,這些格子即是這名牧師的力場,在力場內你可以把某神術捏成任意形狀,既可以是集中於一點的單體殺傷,也可以烈火燎原無人倖免,規則只需要規定每單位格的精力消耗就可以,選擇權完全交給玩家。
治療術的技能說明
創作技能花費了我大量的時間和精力,有相當一段時間我在考慮不同技能間的搭配使用以及這些技能在戰鬥外都會有什麼用處,會怎樣影響故事與整個世界。這些在普通遊戲裡面看起來無比簡單的東西,只有自己動手的時候才會發現難度相當之大。
不同毒素與雲霧術的結合
為了體現這個世界的發展,我在向試玩的小夥伴展示的時候故意隱藏了部分技能樹,等到他們投入相應的點數的時候才會出現,類似於“恭喜你,你把這個學科向前推動了一步”的感覺。但效果並不好,一是小夥伴點出了隱藏分支,但發現這並不是自己想要的;二是這隻適用於全新的玩家,哪怕對規則稍有了解以後就完全失去驚喜感了,故而只得作罷。但是我仍然非常想改掉“技能樹”這個設計,因為技能樹的頂點意味著神創論和發展停滯的未來,我不喜歡這樣的世界。
3如何提升可讀性
在創作規則書的同時,也會盡量注意到文字的可讀性和趣味性。初中時讀到的《博德之門》的說明書給我留下了很深的印象,故而我也會在寫作中儘量模仿那種文風,並把規則書分為正文和批註兩部分,儘量讓讀者感覺上彷彿這是那個世界裡的哪個遊歷四方的學者留下來的作品(謝謝瓦羅與12345)。
HP的說明,上面的是規則,下面斜體的是批註
包括在寫技能介紹的時候,我會模仿《爐石傳說》與萬智牌,給每個技能一句簡單的騷話,這純粹是自己的趣味,但是現在想想,創作騷話的時間跟創作技能的時間差不多一樣長了,且在裡面埋了很多梗,不為別的,只是希望能夠有人看懂後會心一笑就好。
人性系的部分神術說明
4人怎樣才是人
我很喜歡馬丁老爺子“播下種子澆水然後讓故事成長”的理論,在寫劇本的過程中這樣的理論會讓作者重新審視筆下的人物。許多劇本中的NPC會讓我覺得缺乏“人”的屬性,感覺上他們好像只是解開謎題所必要的工具。所以我會嘗試問自己三個問題:
- 這個人要做什麼?
- 這個人的過往和要做的事以及他的性格之間有什麼關係?
- 這人有哪些社會關係?
所以在創作一個NPC的時候,我也會試著把跟他關係最為密切的人也一併創造出來,類似於《西部世界》中給梅芙創作一段關於女兒的回憶一樣。雖然這樣的關係人未必會在遊戲中出現,但是這樣隱藏在陰影中的基石人物往往能讓NPC更為立體,行為也更為合理。因為我不願意這樣的劇本只停留在推理或智力層面(主要原因是自己智力達不到),我同樣希望能夠調動參與者的情感。
當然,在調動情感方面,人物的複雜性與創設道德困境總是不錯的手段,在此不做贅述。
某NPC父親的言論,以及父親的遭遇對自己性格的影響(本子買自機核鋪)
5關於物品說明
我很喜歡魂系列在物品介紹裡埋藏劇情線索的做法。但考慮到麵糰但侷限性,我並不能把極其重要的資訊放在介紹裡。作為妥協,我會把一些支線劇情的所需要的以及豐富世界觀的細節塞在物品介紹裡面,老實講,工作量極大,但是我樂在其中就是了。
某人物行囊中關於烈酒的說明
6多描述,讓調查員自己下結論
我很討厭生硬地告訴調查員“這是個什麼”或者“某人正在做什麼”,因為這等於剝奪了參與者的感官而直接替他們思考。所以我也試著在場景和人物但描寫方面花了更多的筆墨,讓參與的小夥伴有個更加具體的印象,而不是簡單的“這是一座老舊的旅館”或者“你面前站著一個畏畏縮縮的中年男人”。
不得不說,在主持的過程中大量的描寫也許會產生反作用(“我都聽困了”),但是我仍然認為一個好的劇本創作者或者說KP應該強迫自己進一步重視描寫,而不是單純地創作一個精巧的、多重反轉的且有時是缺乏魯棒性的故事,因為在描寫人與物的過程中,你會不斷地詢問自己“為什麼”這個問題,這能讓整個的故事與遊戲環境大大增強說服力。
對於環境與人的單純描寫,具體在幹什麼,自己判斷
最後
獨居老人洋洋灑灑寫了這麼多,算是在規則與劇本創作方面的一些小小的心得,肯定會有不對的地方,希望各位指正。等到規則與劇本打磨完畢,我會找個平臺上傳,到時候盼望大家多提寶貴意見,我先跪謝為敬了。
最後的最後,今年開年很讓人難受,希望大家都健康平安。等疫情過去,真的很想跟大夥一起麵糰,各位保重。
作者:轟迴路轉
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/119637
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