做一款以“黃油”(誤)為願景的COC跑團獨立遊戲會是什麼樣的
一說到桌遊,可能大多數想到的都是三國殺,狼人殺這種更偏向於社交屬性的平臺遊戲,而甚至極端一點的,也會把鬥地主這種“異類”加入到桌遊當中。
大眾認知的“桌遊九宮格”
桌遊改編的遊戲本身就比較冷門,而玩法更加傳統硬核的跑團在改編遊戲時,條件會變得更加苛刻。一方面,跑團的受眾群體較少,這也意味著願意為遊戲付費買單的使用者數量不夠可觀。另一方面,和大多數桌遊類似,跑團的核心體驗也主要集中在社交上,無論是線上上還是線上下,跑團體驗的好壞始終由多人遊玩的過程所決定,這也讓偏向於劇情體驗和隨機展開為核心的跑團遊戲更加難以改編。
因此,直到現在你都很難看到市面上出現一款以跑團為主要玩法的遊戲。
不過,對於獨立遊戲製作人陳虹鬆來說,跑團遊戲冷門難改編也同時意味著這塊細分領域的競爭並沒有那麼激烈。在他看來,與其要讓遊戲面面俱到,不如去想辦法服務其核心粉絲,因此當他開發的首款以跑團+克蘇魯為題材的獨立遊戲《人格解體》在TapTap平臺開啟預約,並拿到了9.9的高分時,做小做精的遊戲理念變得更加成熟。
開啟Demo測試之後,遊戲評分穩定在8.7分
他甚至跟我開玩笑的說:“我們剛剛在TapTap開啟遊戲預約的時候,曾一度衝到了預約榜前三的位置,不少發行公司還專門跑來問我們,是不是刷資料了。別的不說,獨立遊戲工作室‘窮’也是在行業裡出了名的。能做完遊戲都不錯了,哪還有錢去刷榜?
其實老實說,看到這個分數我們也是誠惶誠恐,一方面確實也看到了這個市場潛在的大量遊戲使用者,另一方面,你也可以在評論區看到,大多數玩家都能條例清晰的提出遊戲中各種問題,然而在最後往往會加一句‘不過這是我喜歡的跑團的遊戲,所以果斷給5分’。這完全不科學好嗎?”
挑錯之後的“五星黨”
當談到為什麼會出現這種現象時,陳虹鬆坦言,跑團遊戲雖然冷門,但是核心使用者的粘度非常高,而現在市面上基本沒有出現能專門服務他們的產品,因此對於以跑團玩法為主的《人格解體》來說,一旦遊戲中的核心體驗符合他們的口味,那麼對於其他無關緊要的部分就能給予最大的寬容。
跑團核心使用者
這也是促使他將跑團作為自己開發的第一款遊戲的主要原因之一。據他預估,在國內桌遊市場,跑團圈裡的核心玩家數量保守在10萬以上,而大量閒散玩家更是數不勝數。對於一款5萬銷量基本達標,10萬銷量都算驚喜的獨立遊戲來說,這部分核心玩家將會是以後的主要付費物件,更不要說圈外數量眾多的潛在使用者。相比其他成熟的遊戲型別,他認為,跑團遊戲目前還處於萌芽階段,因此在搭好大框架(規則)的情況下,填補精品內容供玩家體驗,將會是一個比較良性的發展路線。
2
去年5月,陳虹鬆從龍淵的合夥公司弧光離職。在以“打工人”的身份在龍淵摸爬滾打3年之後,他終於毅然決然的跳出商業化遊戲的圈子,而改做更加喜歡的獨立遊戲。
不過事情並沒有他想象的那麼順利,在與合夥人成立“喵法自然”公司之後,做什麼題材的遊戲成為了他首要的難題。對於大部分遊戲製作人來說,選一個熱門題材,做一個好看的DEMO,拉一個資金雄厚的投資幾乎屬於常規操作。
不過對他來說,做遊戲更加看重的是熱愛。
製作人所謂的“正宮”—尤格索托斯
“既然選擇做獨立遊戲,那麼首要的就是自己喜歡,甚至可以自私一點來說,就是專門給自己做的。如果製作人本身都不認可,那麼如何能要求玩家喜歡?”
7月做程式碼框架,10月正式開工,在沒有正式確認方向的情況下,陳虹鬆也嘗試了不少遊戲型別,從最開始的Rougelike到卡牌,再到RPG,直到去年11月,《人格解體》最終定為克蘇魯題材的跑團遊戲。
他告訴我,那段時間為了尋找一個合適的遊戲方向,真的是茶不思飯不想,甚至在某段時間,他一度想做一款國產“黃油”。
“就算是現在的《人格解體》,我們也沒有忘記初心,在最初版的時候,我們加入了很多不可描述的遊戲內容,只不過為了稽核,最後都無奈放棄了。”
美術黑歷史1(最初的哚哚設計稿)
美術黑歷史2(加了憶點細節的哚哚設計稿)
美術黑歷史3(在製作人強烈要求下變成蘿莉的哚哚設計稿)
一位負責美工的團隊成員向我“控訴”:“當初拉我進來的時候,明明說得是一起做黃油。好傢伙,進來之後就讓我畫克蘇魯,還說我畫的不錯,我一想克蘇魯也不錯啊,於是做黃油的遠大夢想就擱淺了。”
至於為什麼最後選擇了克蘇魯跑團,陳虹鬆表示,主要是因為目前工作室的組員對這種遊戲型別都非常熟悉,因此在開發的過程中,能夠清晰的瞭解核心玩家的訴求。而另一個原因,則是因此目前市場面沒有多少這種型別的遊戲,相對競爭壓力較小,而核心使用者無論是數量還是圈子都比較穩定,也有一定的市場可以挖掘。
謊言雙子(據說是兩個男的)
無序之主(據說因為製作人直男的審美,暫時沒加入遊戲)
對於目前主流題材的遊戲市場,這種差異化的遊戲題材可能會讓他們通過核心玩家在數量眾多獨立遊戲中進行突圍。
目前,喵法自然工作室已經有五位成員,兩名美工,一名程式,一名策劃,以及隨時可以成為其中任何一個的陳虹鬆。《人格解體》的開發進度也已經過半,並在今年一月釋出了第一個遊戲DEMO,受到跑團玩家的一致好評。
3
跑團遊戲的核心是社交和劇情體驗,在最初立項的時候,陳虹鬆就意識到,過於強調社交會把遊戲做成類似狼人殺、三國殺那種社交平臺,因此在權衡之後,他將劇情和扮演作為《人格解體》的核心,並通過玩家在遊戲中的自我選擇,獲得不同的跑團體驗。
比較鮮明的畫素畫風
在遊戲中,對於所扮演的角色“共情”心理往往會激發玩家進行互動和探索未知的慾望,而這一部分正是克蘇魯(COC)題材跑團遊戲的精髓所在。因此在人物設計上,《人格解體》更加偏向於日式風格,通過各種動漫風格的人物形象和鮮明的人物個性來不斷加深玩家的沉浸感,以此來驅動玩家進行互動和探索,強化扮演這個核心所帶來的遊戲體驗。
COC跑團“祖傳”屬性值和各種文件
而在劇情設計上,《人格解體》則偏向於一個一個的單元劇,並且加入了時間的概念。隨著玩家劇情線的推進,不同NPC所處的位置,所能夠選擇的互動,都會實時變化。此外,大量的分支路線決定了遊戲可反覆遊玩的特性,並且由於判定機制的存在,選擇的結果往往伴隨著大量的隨機性,意料之外的展開比比皆是,
這也是這種跑團遊戲的獨特魅力所在。
搖骰子和大量分支選項
儘管只是一款小眾的獨立遊戲,但是陳虹鬆對於《人格解體》的細節打磨絲毫沒有減少,因為他始終明白,想要服務於核心使用者,那就意味著需要對遊戲的細節更加挑剔,只有“內味對了”,才可能受到他們的肯定。
像是評論中讚不絕口的BGM,儘管只是一個Demo測試版,你依舊可以在各種場景和戰鬥中聽到10首以上,完全不同的背景音樂,而這些令人印象深刻的音源素材,都是開發團隊從上千首開源的音樂庫中精心挑選的。
隨機檢定系統
對於《人格解體》的未來前景,陳虹鬆表示看好,目前已經有多家遊戲發行商和投資商找過他,最終他選擇了一家看似“並不合適”的遊戲發行商,拿到了第一筆投資。對於他來說,目前的《人格解體》還存在種種不足,比如過於繁瑣的道具系統如何簡化,遊戲中的新手教程如何來滿足泛使用者群體,COC跑團常見的“魅惑,潛行,偵查”等技能如何與遊戲完美融合。
符合COC跑團的戰鬥系統
“《人格解體》將會同步登陸手遊平臺和PC平臺,我們會把遊戲的大框架搭好,並提供8到10個小時的精品遊戲體驗作為我們的EA版本。之後,除了會不斷優化遊戲系統和擴充內容之外,我們還會在社交屬性上下功夫。比如多人遊戲模式,讓玩家真正能拉人在遊戲中進行真實的跑團體驗,這是我們後期想要推進的方向。”
結語
在最後,我問了他一個非常敏感的問題:“如果這個遊戲失敗了,你還會選擇去做下一款遊戲嗎?”
還沒等他回答,一旁的團隊成員紛紛開始起鬨。
“不行我們下一款就去做黃油吧?”
“是啊,畫本子我最在行了。”
“哈哈哈,這就叫不忘初心。”
這真的不是一款黃油嗎?(製作人拼死否定)
他淡然笑了一下,說道:“很多時候,獨立遊戲開發者並不知道自己想要去做什麼,他們很多時候就只是隨大流,而不去關注遊戲的受眾群體想要什麼。一開始做遊戲就想要抓住所有的泛使用者群體,而忽視了真正的核心使用者。我們知道自己在做什麼,也知道《人格解體》應該針對哪樣的使用者。”
隨後他又說道:“當然,如果要是真的一不小心失敗了,那為了滿足廣大群眾的呼聲,我們下一款遊戲就去做黃油吧。事先宣告一下,這可不是我主觀意義上想做黃油的。”
說實話,比起眼前《人格解體》,我更期待他做的黃油會是什麼樣的了。
作者:黑貓
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VvUDKT4tH_whZdmPW6m89g
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