給“黃油”做漢化是一種怎樣的體驗?

箱子發表於2020-05-11
要文雅有文雅的方法,要直白也有直白的方法……

儘管筆者很少接觸“黃油”(認真),但在攀談中,對眼前這位曾經做過官能遊戲漢化的朋友還是產生了興趣。想到有很多不堪入目的臺詞都是出自其手,這背後勢必有一段不可言喻的心路歷程。雖然我的旁敲側擊很快就被識破,但對方還是在死纏爛打下鬆了口:

“要聊這個,起碼先把我的頭像給糊(馬賽克)了……”

一個黃油小組的誕生

在跟獄川交流時,他正在東京的一所網際網路公司打工。這位仁兄的經歷也比較奇特,大學期間本來鑽研的是旅遊專業,半路出家自學日語開始翻譯黃油,又半路出家搗騰程式設計技藝,最後去日本當了名碼農。

起初跳入遊戲漢化、以至於黃油漢化的坑,純粹是因為中學時期沉迷於日系戀愛文字冒險遊戲的結果。後來等別人填坑“等得難受”了,乾脆身體力行的加入其中,可以說是興趣引發動力的典範:

“我參與過翻譯的遊戲不少,比較出名的有《美少女萬華鏡》。舉一個例子得了,兩點成線身份容易暴露……身份比較多,超級內鬼,很多人做久了都是四處亂串門。”

給“黃油”做漢化是一種怎樣的體驗?
美少女萬華鏡3

所謂的“內鬼”,在黃油漢化圈內是一種常見的現象,有些大佬左右橫跳於十幾個小組之間,美其名曰“流浪地球”。而與正經的本地化團隊,或者經常出現在單機資源網站且辨識度較高的漢化小組不同,黃油漢化的傳播風格,路數更像是上世紀 80 年代的“共享軟體”。玩家們可能在某個不知名的角落,體驗到了一款“本不應該有中文”的中文遊戲,偶然間看到了漢化人士一閃而過的招新廣告,慢慢聚沙成塔。

從各大貼吧和論壇彙集而來的冒險者們,打著交流學習的名號互相分享資源……不對,是愛好。他們的利益關係較淺,導致“鴿子”頻繁出沒。於是總是有人手裡的活還沒幹完,又惦記著其它作品,最後由於坑開得太多幹脆銷聲匿跡。

給“黃油”做漢化是一種怎樣的體驗?
某漢化團隊的招新廣告,還挺吸引人的

對於個人而言,這種組織結構的好處是絕對自由。有償的本地化團隊自不必提,他們有著嚴格的專案週期和質量需求,而與單機資源網站緊密合作的漢化小組,為了爭奪流量往往身不由己的被綁架著趕工。過去的一些亂象,也造就了“老頭滾動條”、“金屬私生子”這類令人啼笑皆非的翻譯,甚至不乏盜用對方翻譯,壓榨學生進行勞作的無良行為。

相較之下,在狂野且自由的黃油漢化圈內,能統籌幾十人到上百人不等的團隊已經是個奇蹟,可見愛的力量有多強大。據獄川描述:

“分工一般是專案牽頭人拉起隊伍,招人手。吉祥物大佬祭天;資源大佬提供資源;程式設計師大佬開箱子提取文字;專案大佬扔文字;翻譯校對一起開工進行翻譯;翻譯完畢校對接手進行校對;校對完畢潤色大佬開始搞事;文字成品交給程式設計師大佬做成補丁;吉祥物發表補丁;伸手黨(玩家)開始幹活。”

儘管看上去有點滑稽,但仔細觀察又會發現各項工序珠聯璧合、相當縝密。

什麼“溫潤如玉”我是不懂的

令人意外的是,“程式設計師大佬開箱子”某種程度上是一個專案的核心部分。牽頭人首先要確認的就是在技術上有沒有漢化的可能性,由於他們沒法從製作組那拿到文字,每款遊戲的封包格式又不盡相同,導致解壓和加密的方法各異,最好是有個懂彙編的把關鍵資訊反編譯出來。一些民間漢化團隊甘願和單機資源網站捆綁,並不是因為對方能夠支付多少酬勞,往往是看中了技術方面的支援。

不過莫說是“黃油界”了,彙編大佬之於整個程式圈也是稀有品種。除此之外,遊戲的指令碼還分為直接用 txt 就能開啟的“文字型”,以及文字通過編譯器轉換成的“二進位制型”。前者比較簡單易懂,“二進位制型”則可能涉及到字型檔解碼之類的工作,操作起來非常麻煩。

現成的工具倒也不是沒有,比如 IgfTool 就可以提取 I 社的檔案,Dragon Unpacker 應對《RPG 遊戲製作大師》的相關內容,WQSG 能夠暴力抽取文字,FilterMaker 用來封包。只不過它們不太可能覆蓋到所有的遊戲,而且質量也未必能達到要求。

給“黃油”做漢化是一種怎樣的體驗?
字型檔涉及到漢字內碼和字模的問題

獄川當年的工作主要是翻譯和校對,文字傳到他手中的時候已經非常直觀易讀了。基本是兩列表格的形式,左邊一列包含待處理的日文片語和短句,右邊一列用來填寫翻譯完成後的句子。

在給黃油進行漢化時,他認為相比日語能力更重要的還是遣詞造句能力。因為日語能力到了一定地步,很多人都可以理解得很到位。這時候如何信達雅的將其表達出來,才是翻譯水平的體現:

“什麼溫潤如玉、白皙、桃花源,一江春水向東流這些詞與詩我都是不懂的……要文雅有文雅的譯法,要直白有直白的譯法,一般都是紳士自嗨的預留地。說起來很多文學大師才是箇中好手,典型例子有村上大師,還有莫言大師的作品也有不少。有時候甚至可以用來參考學習,然後造句寫上去,意外的效果不錯。”

其中最難搞定的部分,無疑是附帶日本地方方言的文字:“我也就能看懂比較明顯的大阪方言,具體怎麼解決,當然是硬生生查資料,要麼找個會關西話的翻譯甩鍋。具體到小地方的方言那就有點難辦了,日本人聽著讀音是能聽出來,但對中國人來說還是太難聽懂了……查資料的話,日本有一些網站是翻譯地方方言的,也可以利用利用。”

給“黃油”做漢化是一種怎樣的體驗?
比如碰到關西腔的“你明白了嗎”,可能會翻譯成“你整明白了不”

為了保證最終封包後的程式能夠被正常識別,有時候翻譯過程中還會有很多限制條件,比如字數限制、允許換行的次數以及能不能使用特殊符號,非常考驗一個人對文字的控制能力。雖然後期還可以靠潤色和校對再統一檢查一道,但那樣又會無端增加不少工作量。

在較為大型的漢化團隊內,一般還會建立類似攻略組的小隊。因為有些詞句的語境,不從頭到尾把遊戲打一遍是不會明白的。獄川也認為這是翻譯的基本功,而且對於不那麼考驗操作的視覺小說類作品而言,大多數人都可以獨立完成攻關:“不看作品沒法信達雅,還不如直接扔機翻。謹慎的譯者都要進行三遍校對,只是興趣翻譯沒這麼高的要求。”

只不過是興趣使然

就算是這麼一群優哉遊哉、興趣使然的人,有時候也會遇到漢化撞坑的事情,一產生對比就很有可能引起罵戰 —— 漢化組的支持者與反對者之間互相嘲諷,兩個漢化組的成員之間也會互相調侃翻譯質量。然而站在當事人的角度來看,他的感覺不過是大家一起開開玩笑,反倒是一件樂事:

“黃油玩家其實不太關注翻譯質量,很多都是能擼就行。對漢化組,他們更關注的是有什麼瓜可以吃,起鬨鬧事,故意引戰,渾水摸魚。老夫發表黃油時都是用的馬甲,沒人認識我怎麼噴得到我。跳出五行之外不在三界之中,薛定諤式吃瓜。周迅乾的事跟我擼樹人有什麼關係?”

當然,並不排除會有特別糟心的情況出現,比如由 Leaf 會社開發的《To Heart 2》本身是款全年齡 AVG,後來移植到 PC 才增加了 18 禁元素,主要的樂趣還是來源於劇情部分。早年間有些漢化團隊出於大環境考慮和為了避嫌,並沒有將 18 禁的部分翻譯出來,結果引來了極端分子的哄罵。

給“黃油”做漢化是一種怎樣的體驗?
To Heart 2

翻譯並不是什麼輕鬆的活,想象一下做英語六級閱讀題的情境就能感同身受。但回憶起過去做漢化的日子,我仍然可以從對談中感受到獄川的愉悅情緒:

“翻譯是一個再創作的過程,文章在手中誕生的感覺還是不賴的。其實也是託了做翻譯校對的福,我一次就考過日語能力 N1 了,讀解部分還是滿分。這也算做漢化為數不多的具體好處之一了,能獲得大量深層閱讀的機會,而且還不會很快感到膩煩。本來興趣漢化就不需要社群反饋什麼的,秉承著有興趣就做,堅持不了就放棄的原則。”

隨著國內市場的正規化程式,如今大量的商業團隊拉起了遊戲本地化的班子,諸如撲家和輕語工作室,有些公司同樣是從民間團隊轉化而來,興趣小組勢必會越來越邊緣化。但在獄川眼中,黃油、或者說視覺小說本來就是比較邊緣的品類,不會受到太大影響,而且受到影響也未必是件壞事:

“跟商業化翻譯有很大不同 —— 這(興趣漢化),是可以無限延期的工作……如果能在擁有版權的情況下,商業化漢化應該會比非商業化的要好吧。我是不覺得我這興趣翻譯有什麼拿得出手的地方,如果商業化,我覺得能力起碼要達到 Catti 3 級(國家職業翻譯考試)的翻譯水準。”

給“黃油”做漢化是一種怎樣的體驗?

但對於黃油漢化的相關工作,獄川用到了“混亂”一詞來形容當前的狀況,而且未來也可能很難改變。包含“18 禁”內容的遊戲在中國幾乎無法拿到版權,官方想要發展中國市場困難重重。接到國際漢化單子又需要紮實的渠道關係,只有鳳毛麟角的幾個團隊能做到,黃油商業漢化或許並不是個好出路。

而陷入版權荒漠的黃油,有時又讓盜版盈利產生一定的操作空間,根據個人追求與需求的不同,愛好漢化者和商業漢化者內部也經常出現分歧:“只要國內還禁止成人內容,未來的黃油漢化就會一直處於目前這樣的混亂狀態。新人入坑,我推薦用愛發電,發完就溜,深藏功與名。”

在這樣的前提條件下,再加上學業和工作的多重影響,獄川兩年前慢慢淡出了圈子。但之前的語言積累並非毫無作用,他到日本後過上了一般程式設計師不敢想象的悠閒生活:“像 2 月,一共兩個三連休,29 天我也就上了 140 小時班。”

當我問及他是否還有意向回到漢化的老坑時,他擺擺手無奈的表示:“不在一線翻譯好多年了,哪還記得以前寫過的翻譯句子……只能給你敲出個 helloworld 出來了。”

作者:箱子
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1084864.jhtml

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