為蘋果Arcade開發遊戲是怎樣一種體驗?

遊資網發表於2019-11-27
自從今年9月上線以來,蘋果訂閱服務Apple Arcade(下文簡稱Arcade)的遊戲數量已經達到100款,並覆蓋了許多品類。近日,幾支國外開發團隊接受媒體採訪,聊了聊Arcade為他們帶來的影響。

34bigthings是一家義大利初創工作室,面向Arcade推出了科幻射擊遊戲《紅視:太空突擊》(Redout: Space Assault)。據聯合創始人Guiseppe Franchi介紹,該作是初代《紅視》的前傳,他希望移動版本能夠吸引更廣泛的玩家。

為蘋果Arcade開發遊戲是怎樣一種體驗?

按照最初計劃,34bigthings打算自主發行《紅視:太空突擊》的PC和主機版本,但Franchi覺得對工作室來說,讓遊戲通過Apple Arcade觸達手遊玩家是個不錯的機會。

維也納獨立工作室Kunabi Brother也認為,訂閱服務能夠幫助冥想主題遊戲《Lifelike》吸引更多玩家——如果把它作為一款付費遊戲釋出,將會“非常冒險”。“這是個具有異國情調、非常大膽的遊戲概念,所以Arcade是在完美時機出現的一個完美遊戲平臺。”這家工作室的Julia Angerer說。

在確定登陸Arcade前,《Lifelike》和《紅視:太空突擊》等多款遊戲都計劃以付費形式釋出,但蘋果希望簽下它們作為Arcade的獨佔作品,並牽線搭橋支援開發團隊與玩家更熟悉的發行商合作。

為蘋果Arcade開發遊戲是怎樣一種體驗?
《Lifelike》

例如,《吃豆人派對大逃殺》(Pac-Man Party Royale)就是巴黎工作室Pastagames與萬代南夢宮合作,專門為Arcade打造的一款遊戲。根據設計師Nadim Haddad的說法,開發團隊需要採用“100%不同的設計方法”。

“遊戲裡沒有任何內購、廣告或者你在當代移動遊戲中經常會看到的東西。所以我們可以完全專注於打磨玩法。”

Picomy藝術總監Jimmy De Meza有同感。該工作室也在蘋果資助下為Arcade開發了一款獨佔遊戲:《Monomals》。De Meza說:“這讓我們能夠保持願景,按照自己的想法制作遊戲,儘量為玩家提供最佳體驗。在將遊戲帶到Arcade的過程中,蘋果確實在方方面面都幫助了我們。”

但很多人想知道,從長遠來看,蘋果究竟怎樣向Arcade遊戲開發團隊付款?蘋果是否會根據玩家的遊玩時長,每月支付一筆收入分成?又或者,蘋果只在遊戲登陸Apple Arcade時向開發團隊付費,不會進行後續的收入分成?

蘋果的一位發言人表示:“除了我們在財務上幫助他們這個事實之外,我無法透露每次合作的細節。通過開發者的反饋,我想你們也能發現,他們認為這是一種釋出遊戲的好方法。”

如果不出意外,《吃豆人派對大逃殺》和《Monomals》都會定期推出更新內容,包括新模式、關卡和角色等,但目前還不清楚蘋果是否會為後續內容研發提供資金上的支援。Pastagames的Haddad對此說道:“這要問蘋果。”

為蘋果Arcade開發遊戲是怎樣一種體驗?
《Monomals》

另外,蘋果是否會依照行業慣例,每隔一段時間就對Arcade遊戲進行更換?從Netflix到Xbox Game Pass,絕大部分訂閱服務都會定期用新內容替換舊內容。

蘋果發言人稱由於Arcade還很年輕,公司暫時沒有考慮這個問題。“現階段我們專注於打造一個強大的首發產品線,所以不會對今後是否會移除它們發表評論。”但他也強調, Arcade只展示經過精挑細選的遊戲,不會成為另一個擁有數十萬款遊戲的應用商店。

“我們會推薦一些產品,但裡邊還有大量編輯推薦的相關類別和子類別,鼓勵玩家去瀏覽。我們的想法是,玩家可以探索並檢視產品頁面,找到自己喜歡的遊戲。”

與擁有海量產品的傳統應用商店相比,登陸Arcade的遊戲顯然更容易被玩家發現。Kunabi Brother工作室老闆Denis Mikan表示:“如果你想一想付費市場的應用數量,就會意識到Arcade真的給了我們更多機會……付費應用市場的競爭太殘酷了。這極大地降低了我們的風險。”

為蘋果Arcade開發遊戲是怎樣一種體驗?
《吃豆人派對大逃殺》

有趣的是萬代南夢宮製作人Charles Capelle在採訪中透露,與其他移動遊戲不同,他們無法直接追蹤《吃豆人派對大逃殺》的資料……開發團隊不需要仔細研究留存率、平均每付費使用者收益、使用者平均每次遊玩時長等指標,但另一方面,這也意味著當一款Arcade遊戲釋出後,開發團隊也許並不能發現其中的某些缺陷。

Capelle覺得這不是什麼問題。“移動遊戲引發了太多爭議,玩家們覺得廣告很糟、追蹤資料很糟、寶箱很糟……Arcade讓人眼前一亮,因為它允許我們專注於設計玩法,而不用擔心怎樣賺錢。”他解釋說,“由於沒有實時資料,更新遊戲變得更困難了,但我們也不必這樣做。作為設計師,我們只需要利用直覺來找出問題所在,儘量隨時關注玩家反饋,解決玩家提到的問題,並補充我們認為需要新增的內容。”

在Capelle看來,訂閱服務是“所有對F2P模式感到厭倦的人的答案,因為廣告、資料追蹤和內購都消失了”。

“既然訂閱模式在電視劇和其他媒體領域行得通,那麼它在遊戲領域也是可行的。人們真的希望每月花一筆錢就能暢玩遊戲,而不必再花錢購買DLC或寶箱。我認為這是遊戲行業發展的方向,並且真的讓我們能夠專注於遊戲設計。”

為蘋果Arcade開發遊戲是怎樣一種體驗?

還有個問題是,訂閱服務是否會導致iOS商店的付費遊戲走向消亡?

蘋果發言人對此強調,Arcade和採用付費模式釋出的遊戲可以共存。“某些付費遊戲非常成功,《我的世界》就是個很好的例子。我們認為Arcade為人們玩遊戲提供了另一種方式,並最終會惠及我們的遊戲生態系統和整個行業。人們會暢玩更多遊戲,也願意嘗試更多遊戲。這是我們希望達到的目標。”

作者:宋詞
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TVNML2y-la1rSopL6tJlJA

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