和自己的學生一起開發獨立遊戲,是種什麼樣的體驗?
大約一年前,一款名為《溯光行》的遊戲公開了首個影片,意外獲得五十多萬的播放量,引起玩家的熱烈討論,而且當天就獲得了發行商拋來的橄欖枝,後來還入選了虛幻官方的 Epic MegaGrant 計劃,也獲得了 Intel 與 AMD 提供的扶持。更少見的是,背後的工作室成員全部由老師和學生組成。
獨特的人員構成和亮眼的成績,讓無數開發者羨慕不已。我們跟《溯光行》背後的夏至蟬鳴工作室聊了聊,試圖弄明白師生工作室有哪些獨特的工作方式,以及這款遊戲有哪些獨特的設計思路。
一、“撿”來一間工作室
大俠不哭是一位在中國美術學院執教遊戲設計專業的老師,靠論文、課題來支撐學術。另一方面,他從小學的時候開始接觸任天堂 FC,成家立業後依然是 PS、Switch、PC 玩家,做遊戲可以說是某種情懷或者執念。
彼時學校正在調整專業,由院系制改為工作室制,教學模式正在由傳統教學轉變為專案主導的教學科研模式。在一次《遊戲設計》專業課後,大俠不哭的學生 Garphy 找過來說:“教練,我想做遊戲”。這句話成了夏至蟬鳴工作室的起點。
大俠不哭經常開玩笑說“工作室裡每一個人都是我撿來的”。這些同學在校期間不能算非常突出的那種“別人家的孩子”,但是他們都具備一個共性:超強的學習能力和“get your hands dirty”的做事風格。這點從 Garphy 身上就能看出來。
Garphy 是最初加入工作室的成員之一,他是一名美術出身的主程,經常把手頭工作做完後又默默去幫三維做模型或者地編,“是典型的悶頭做事的型別,”大俠不哭如此評價,“最初對他能力有點擔心,現在我完全不用過問他的工作內容。”
工作室最初只有四個人,如今已經“撿”到十一個人,有些成員已經畢業,有些仍在求學。早期成員之一的 HimuraKojiro 負責了最初的遊戲美術的製作,劇情策劃 Cisca(研二)的一篇論文《關於〈霍格沃茨之遺〉的分析與啟發》成了進入工作室的敲門磚。關卡策劃三葉蟲屬於典型的“撿來的”,他在某次作業中跟大俠不哭聊到他在研究一種新的遊戲敘事方法,有一套自己對於遊戲的理解。原畫 Owen 是那種平時蔫蔫的,但是一旦到了工作中就會非常較真的人。
在平時的教學中,大俠不哭鼓勵學生去嘗試,僅在必要的時候提醒他們,因為老師的一句話可能會對學生造成不可控的影響。從日常教學到“撿”出一個工作室,當教學演變成工作後,人際關係更加複雜了。
在工作上,大俠不哭是領導者,要對團隊發展、專案定位,甚至是每一項具體的設計去做決定與規劃;生活上增加了一種類似父兄的心態,這未必是好事,但責任必須承擔起來。工作中的對事不對人偶讓會大俠不哭忍不住罵幾句,但一定要講道理,就像是家庭中也會存在磕磕絆絆,但是一家人鬧彆扭並不會留下心理上的芥蒂。
“教”與“學”可以是互相促進的關係,同時也是一種“師生共創”的創新創業模式。工作室的名稱“夏至蟬鳴”代表著一種美好的情緒,夏天、可樂、朋友、遊戲、創作,還能找到比這更愜意的事情嗎?
二、除錯出獨特的玩法
工作室組建後,最開始的想法是對標《塞爾達傳說:織夢島》製作一款遊戲,這款遊戲後來發展成了《溯光行》。
在關卡策劃三葉蟲看來,大部分解謎機制或者過於複雜燒腦,或者根本無法在戰鬥中運用,直接導致遊戲的解謎和戰鬥脫節。而且單純的解謎遊戲的市場並不大,像是《塞爾達傳說:織夢島》《FF14》這種戰鬥和解謎相結合的型別更有優勢。
有鑑於此,早期設計《溯光行》時,就確定了核心機制可以用來解謎,也可以用來戰鬥。於是團隊花了大量精力分析利用時間機制作為主要或次要玩法的遊戲,像《第五人格》、《電晶體》、《Behind the Garden》等等,把很多作品和想法揉雜在一起,找到自己的核心玩法“光縫”——玩家在行進過程中留下一個軌跡,這個軌跡既是時間的也是空間的,然後回溯到軌跡上的任意一個點。
2.1 讓解謎玩法更有擴充性
在常見的解謎遊戲裡,回溯通常只能選擇軌跡的起點和終點,但《溯光行》的回溯卻能選擇軌跡中的任意一個點,這樣的創新設計有哪些好處?
以這個很老套的滾石解謎為例,常規的做法是設計者預先在通道中留下一個安全位置,玩家需要預判石頭的移動位置,在有限的時間內衝進安全位置。
如果設計者想做更復雜的謎題,例如滾石之後出現一個陷阱,或者陷阱之後再接一個滾石,“只能回溯到軌跡的起點和終點”的設計就會極大阻礙謎題的發揮。“光縫”的任意回溯設計帶來更多擴充性,玩家可以做出更多選擇,也可以讓純解謎的內容擴充為動作或者跑酷型別的設計。
如果以某個機制作為遊戲的核心玩法,該機制需要最起碼能從中擴充出 5、6 種可行的衍生機制,這些衍生機制又能各自列舉一些“Enjoyment Moment”(愉悅時刻)。顯然只有回溯功能的“光縫”無法像《傳送門》中的傳送槍一樣扛起核心玩法的大旗,於是在某次組內討論之後,玩法框架擴充為:“讓玩家奔跑畫出光縫線,然後再利用光縫線做些什麼。
在後來的設計中,“光縫”可做的事情不侷限於讓自己回溯,也可以讓抓取的物品回溯,或者把光縫線轉化為牆體,或者變成電路導電……其中有些已經實現,有些在未來的計劃中。
2.2 戰鬥玩法如何不割裂
在常規的戰鬥部分,玩家的操作通常包含兩部分:進攻中的輸出,和防守中的躲避。這是兩套不同的操作邏輯,設計“光縫”的時候就考慮到要將這兩套邏輯統一起來。
“光縫”能給戰鬥部分帶來哪些變化?以下圖這場 Boss 戰為例,沒有“光縫”的情況下,玩家只能躲開 Boss 的攻擊,然後伺機繞後輸出或者補血,這個操作邏輯裡防守與進攻是割裂的。
而“光縫”帶來的改變是,在 Boss 衝鋒後,玩家可以直接回溯到 Boss 身後,把防守和進攻統一了起來,輸出的時候更有效率,整個操作也會更加流暢。
但是早期把“光縫”用於戰鬥的設計比較粗糙,在戰鬥中缺乏緊迫性和必要性,這場 Boss 戰只用閃避甚至能讓戰鬥效率更高。經過考量,工作室設計了兩套獨立系統來支撐起戰鬥體驗。
其一是設計一些具有特殊機制的敵人,提高光縫衍生能力在戰鬥中運用的必要性。以抓取物品回溯的能力舉例,它對應的敵人是一個身體上拼接了炮塔的機器,玩家能使用能力把它的炮塔抓取下來使其喪失戰鬥能力。
針對同一種能力作設計的怪物就算是一個系列的,整個遊戲的怪物可以按這樣的“系列”來劃分。解謎與戰鬥的比重應當是五五開的,同型別的《死亡之門》明顯更偏向戰鬥,它在初始版本中有 30 多種敵人,《溯光行》的小型怪物數量不會超過這個數目。
其二是增加光縫相關的戰技。戰技的定位類似空洞騎士的劍技,具有泛用性,屬於一種僅豐富戰鬥體驗的系統,較少作為鎖鑰機制存在。6 月份測試版本中的“主動增幅模組”就屬於這一範疇,例如奔跑後先手的跳劈、回溯後的旋風斬,還有新做出來的回溯時對光縫經過的所有敵人斬擊等等技能。它們在遊戲中的獲取方法暫定於一個隨時都能去的商店,玩家能按喜好,以任意順序獲取。
既然解謎和戰鬥的核心都是“光縫”機制,玩家難免會產生割裂感,甚至產生重複的體驗。對於這個問題,《溯光行》透過做兩件事來改善體驗。
首先是在遊戲節奏上做變化,像《潛水員戴夫》那樣在不同的遊戲模組間插入間隙,可能是一段演出或一小段風景。在新關卡中還預計有載具,玩家坐上載具的期間不需要進行操作,能作為快慢節奏的切換。
然後是把解謎的思路作為戰鬥的預演,玩家在前期熟悉解謎機制,在後來面對 boss 戰時會更有把握,以此彌補解密和戰鬥的割裂感。同時戰鬥機制跟解謎機制往往有所區別,使體驗不重複。
三、不可忽視的世界觀與敘事
《溯光行》世界觀的最初靈感來源於大俠不哭在大學時代看過的盜版《駭客帝國動畫版》(The Animatrix),但他不認為 AI 一定會掌控人類或者人類會與 AI 展開戰爭,最重要的是如何從 AI 來看待人本身,或者說“人”何以為“人”。
3.1 世界觀的取捨
作為一款玩法先行的遊戲,遊戲世界觀首先要為現有的玩法服務的。剛加入團隊的時候,劇情策劃 Cisca 思考出幾條世界觀的前提:第一,世界觀需要對現有的遊戲內容作出解釋;第二,敘事方式不能破壞現有的關卡結構;第三,劇情必須以小團隊力所能及的形式來呈現。
在早期的世界觀設定中,人類認為 AI 背離了初衷,強行關停了部分 AI 的計算核心,世界被撕裂為表裡兩個部分。表世界在 AI 與規則的庇護下成為安定的烏托邦,裡世界則能源枯竭,依靠奇點來竊取表世界的算力。玩家扮演的是 AI 的使者,周遊世界以清除各個地區的奇點,維持元境領域的安寧。
進一步考慮,無論是 AI 產生自主意識,還是 AI 取代人類,都是屢見不鮮的話題,人們談論 AI 也好,討論人與 AI 的關係也好,歸根結底還是在討論人自身的問題。所以當前版本世界觀裡增加了元鏡計劃和執行者的設定,並把更直觀的具象的人和抽象的社會群體定為了遊戲劇情的主要話題之一,讓玩家可以在遊戲中藉由 AI 的眼睛,從旁觀者的角度去審視人的問題。
最後,Cisca 提出了一套更完整的世界觀,也就是遊戲當前採納的版本:
人類自願將社會交由 AI 掌管,一批理想主義科學家經過數十年的努力研發出了超級 AI——元,元迅速構建起了覆蓋全世界的算力網,接管了所有資源分配、管理的工作,消除了貧困、飢餓與犯罪,人類第一次實現了公平與和平。為了讓人類可以徹底擺脫心理上的痛苦,元與人類共同啟動了元鏡計劃,簽署了同意書的人類可以透過元的治療消除自己的“執念”。
元並沒有對外界公開消除執念的方法,事實上,元在程式中創造了名為元鏡領域的虛擬世界,並在其中創造出了一批執行者。消除執念的過程實際上是讀取人類意識中執念所在的部分“魘”,並在元鏡領域中生成一個“鏡魘”,再讓執行者進入鏡魘中將實體化的“執念”消除,最終用沒有了執念的“鏡魘”覆蓋掉人類意識中的“魘”,來使人類從中解脫。
玩家扮演的是一名元鏡領域中的執行者,在遊戲中進入不同的鏡魘(關卡),探索人類內心深處的秘密,消除人類的執念,幫助人類獲得內心的平靜。故事的主線與主角執行者作為 AI 的成長和自我覺醒有關,而在支線中,玩家會面臨許多道德的抉擇,與同伴一起剝絲抽繭般地發掘事件背後的真相。
不難看出《溯光行》還探討了烏托邦的話題。“如果一個作品提及了烏托邦,那麼這個作品一定是反烏托邦的(不是)”,劇情策劃 Cisca 解釋說,“烏托邦題材的魅力在於,就算相關題材的作品對它進行再多的批判,當選擇擺在人們面前時,會選擇烏托邦的人依舊佔多數”。
在現版本的大綱中,主線中會出現多個可互動 NPC,玩家的選擇也會引出不同的結局。而且除了 AI 是否會取代人類這個話題以外,遊戲中還引入了很多具有現實意義的話題,每一個關卡都會針對一個社會性話題展開。具體的故事和引人深思的方向,就要等正式發售後在遊戲裡體驗了。
3.2 市場定位的容身縫隙
遊戲擁有複雜的世界觀和厚重的敘事體驗,並不意味著強迫玩家閱讀每一句對話。《溯光行》不會強迫玩家經歷漫長的播片或者對話,90% 的劇情內容都不是推進主線或開啟關卡所必須的。所以喜歡挑戰的玩家可以專注於攻破各種關卡,喜歡劇情的玩家也可以體驗到豐富的劇情和世界觀。
世界觀部分的動畫分鏡
在 Cisca 看來,注重敘事的遊戲肯定能在市場上找到合適的容身之地,但是電子遊戲需要繼續探索自己的定位和特色,跟電影、漫畫、小說這種故事載體之間做區分。
雲遊戲比上手玩遊戲更輕鬆,兩者獲得的體驗卻大差不差,正是很多遊戲因為與電影、小說太過相似,失去了可玩性,才會導致大家覺得注重敘事的遊戲容易成為叫好不叫座的作品。不可否認將遊戲做成互動式小說或者互動式電影確實是一種大膽創新的嘗試,但是結果卻讓人覺得有些本末倒置。
所以如何把故事做出更多的互動感,如何讓玩家玩而不是看故事,是所有重敘事的遊戲必須考慮的問題,因為拖累銷量的從來都不是注重敘事這件事本身,而是缺乏互動樂趣的敘事方式。
對於部分玩家擔心的內容量不足的問題,大俠不哭認為,這種擔憂很大程度上是因為遊戲體驗不完整所導致的。“比如一篇短篇小說和一部長篇小說,你很難說短篇小說就一定比長篇小說‘內容’少,留白和‘話不說盡’同樣是很重要的敘事手段”,大俠不哭說,“遊戲作為一種跨媒介的媒體形式,天然應該兼顧視覺體驗、情感體驗、互動體驗,除了玩法上的完整性,遊戲劇情、互動設計同樣都是很重要的內容,我們會爭取儘量做完整”。
作為團隊的負責人,大俠不哭還設想過《溯光行》的衍生作品計劃,包括漫畫、動畫甚至《溯光行 II》的開發,也許下一部作品的主角很有可能會出現在目前《溯光行》的開發計劃中。
四、美術的破與立
在立項後的最初幾個月時間裡,《溯光行》完全沒有原畫,基本上是大俠不哭確定了一個場景的調性後,就開始建模和搭場景了。雖然乍看上去美術風格還不錯,但細看之下缺少設計感和獨特的風格。很幸運的是,今年年初一位大三的同學 Owen 加入團隊擔任原畫,讓整體風格更明確了。
某個神秘 Boss
新關卡部分概念
新關卡場景設計
4.1 場景設計的形式美與設計美
很多遊戲都給大俠不哭提供了視覺上的靈感,《死亡之門》的色調、《Hob》中的幾何形體、乃至《原子之心》的蘇聯美學。1997 年呂克·貝松的電影作品《第五元素》中將哲學、科學與宗教融合的場景設計給大俠不哭帶來很大的震撼,特別是太空歌劇部分的鏡頭語言與設計充滿了形式美感。
《溯光行》早在立項之初就確定了科技+宗教+自然神秘元素的美術風格,所以對原畫的要求就是畫面要具備形式美與設計美。現在融入的想法更多了,比如在 Boss 戰的地圖和背景敘事動畫之中加入更多的太空歌劇元素,讓遊戲畫面呈現出更多的形式感和設計感。
在規劃遊戲的地圖區域之前,工作室分析了《Tunic》與《死亡之門》的每個章節或關卡的光線、色彩的變化,總結出一定的規律。在整體色調方面,從最初的平淡、低對比到中後期時色調會偏向明亮、強對比以及色彩純度的變化,這種變化與劇情的推進以及遊戲難度的提升是息息相關的。
以此推匯出《溯光行》設計關卡區域時的總體概念,目前的規劃中共有七個大的區域,每個區域都會有不同的環境以及氛圍。
4.2 角色設計一定要帥
玩家操控的角色是 AI 元的“孩子”——執行者,他的設計是最難產的,經過了三次大的版本調整:
原型版本階段,主角整體偏卡通。
DEMO 上線測試階段,也是現在遊戲中的主角形象,主角經過了最佳化,頭身比以及配飾的設計都做了調整,但是被玩家吐槽像艾克……
新鮮出爐的最新版本設計如下(不確定會不會是最終版本)……
這三版在大俠不哭看來都滿足了功能的要求,重新設計的原因都是服務於“帥”這個最大的需求。“其實我是個實用主義者”,大俠不哭說,“大部分獨立遊戲中主角形象沒那麼重要,特別是對於《溯光行》這種俯視角遊戲來說,根本看不到形象以及具體的細節,但是架不住團隊裡大家都要求他帥,即使看不到……”
五、在實用主義下穩步前行
做老師很多年,大俠不哭了解很多新人的困惑,總結出幾條最實用的心得:
馬上行動,哪怕是新建專案的資料夾,對大部分人來說,做比想更重要。
哪怕明知是一堆垃圾,也請做完它,做完比做好更重要。
任何人從業之初都缺乏經驗,經驗這種東西是最容易獲得的——只要你堅持的夠久做的夠多,總會有收穫。所以回到第一條,請立即行動起來。
出於同樣的實用主義思路,幾年前他在 B 站註冊了自己的帳號“大俠不哭”,釋出了很多自己錄製的 Blender 教程影片。起因是在教學過程中,他發現很多同學受困於三維技術,課堂上很難有足夠的時間去做技術方面的教學,索性做了一些三維技術方面的影片給學生看。這些影片意外地獲得了不少粉絲,也有很多素不相識的同學來給大俠不哭“交作業”,算是意外之喜。
後來用這個賬號釋出《溯光行》的影片,原因很簡單——沒有精力去維護一個新賬號。
《溯光行》的第一個影片公開後,大俠不哭在當天下午就接到了一家國內知名發行的電話,然後斷斷續續也有十幾家發行約了線上見面。最終猛獁成為了《溯光行》的發行商,因為猛獁的誠意與信任,以及提供的宣發方案非常動人,更重要的是兩家都在杭州,見面喝酒溝通非常方便。
如今很多遊戲試玩節和相關賽事都是宣發的重要手段。《溯光行》參加了六月份的 Steam 新品節以及 WeGame 的試玩節,獲得了很高的曝光量,同時也發現了遊戲存在的問題:下載量不低,但是同時線上人數不高;遊戲的最長遊玩時間很高,但是遊玩的中位數時間不高。分析之下大俠不哭認為,《溯光行》現在上手的難度高、遊戲的新手引導不夠,都需要繼續平衡。
“參加 GWB 在《溯光行》立項之初就是計劃中的一部分”,大俠不哭說,“期望在這裡可以結識新朋友、獲得更多的認可,期望我們團隊能夠在這次大賽中繼續成長,當然最重要的是,期望 GWB 這個 BOSS 能夠掉落更強的裝備與更多的金幣。”
來源:騰訊GWB遊戲無界
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