什麼樣的遊戲是好遊戲?— 從發問的動機聊起

亞恆,遊戲《揀愛》製作人。發表於2021-01-07
也許是一些碎碎念。

前言


這是一篇寫了很多次,又棄掉很多次的文章。(最後也寫得不怎麼樣……但我不想改了)

文章的起因是今年玩了 TLOU2(The Last of Us Part II)、死亡擱淺(Death Stranding)這兩部作品以後,引發出來的對遊戲好壞判斷方法的近半年的思考。我得到了一些讓自己滿意的結論,但我好幾次想用類似論文的形式,從結論寫起都未能讓我感到滿意。或許比起結果,我還是覺得這個思考的過程才是我認為更加有價值的吧。於是通過這篇文章,用完全時間正序的方式和大家分享一下。

準備工作:明確探討這個問題的動機

我準備了一些問題,以及對於這些問題我自己的答案。來幫助大家找到你探討"判斷遊戲好壞方法"的動機。

什麼樣的遊戲是好遊戲?— 從發問的動機聊起

Q:於你個人而言,是否有需要歸納出一套評價遊戲好壞的標準,以能夠相對系統地描述你對於遊戲感覺與評價呢?

A:需要。作為遊戲設計師,這屬於工作需要。除了遊戲開發業界,遊戲媒體或是評論家也是大概會是工作上需要一套這樣的準則的。同時,我也認為一般玩家確實沒有必須歸納出一套標準的理由

Q:你認為這套準則是否需要能夠評價所有遊戲。且都能夠讓它的評價結果與你的主觀感受趨於一致呢?

A:需要。原因同上。另外,一套對於自己來說可以通用的準則,也是我的遊戲設計與遊戲審美能追求自洽的基礎。

Q:你是否認為這套標準是否需要適用於所有人?

A:不認為。動機上,我主要是希望能夠達到自身的邏輯自洽,希望通過相對客觀的描述,歸納出我的主觀感受,以幫助我找到一些屬於自己的遊戲設計"信仰"。我不認為這適用於所有人。但我覺得這個思考的過程和框架是有利於人找到自己的判斷標準的。

Q:你是否願意相信遊戲如美學的追求一樣,存在某種絕對的美(好)?又或者說你希望有這種絕對的美存在?

A:我相信。雖然咋看起來和前面是矛盾的。

Q:你是否認為評價遊戲只應看遊戲作品本身,而忽略遊戲以外的內容?

A:是的。這個更多隻是我個人的價值取向。當然和方便工作也有關係。

如果上面這些問題,你的回答都和我相近的話,或許下面的內容會對於你而言更加有價值。因為很多結論都是以上面的回答內容為基礎得出的。所以如果你不認同上面的回答,很大概率會得出完全不一樣的結果。

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Q:你是否認為遊戲好壞的判斷應儘可能與當事人對遊戲的好惡區分開?

A:我認為是的。

這個問題其實是我最糾結得最久的,也是引出文章正文的一個問題。

先要說明的是,這裡的好惡並非指代玩家的遊戲型別傾向,是指玩家對被評價遊戲本身的或喜愛、或討厭的情感。

這其實隱含了一個問題,有沒有需要認同一個你討厭的遊戲,於你而言是個好遊戲?

經過 TLOU2 和一些思考後,我認為於我而言是有需要的。

TLOU2,我第一個討厭的好遊戲


對於一個遊戲,如果只簡單地分喜歡和討厭,好與壞。

那麼只有四種情況。

喜歡的好遊戲:例如荒野之息,Inside
喜歡的壞遊戲:例如 ow(當然這個壞是相對的,endless 遊戲共有的壞)
討厭的壞遊戲:這個就不舉例了
討厭的好遊戲:TLOU2……

以我之前評價遊戲好壞的體系和遊戲閱歷,前三種是很容易能找到的。不怎麼喜歡,但卻是好遊戲的也有一些,甚至我認為最好的電子遊戲《The Witness》也屬於這個範疇。我認為它很好,但我卻很難說我喜歡它。

之前我一直沒有直視這種認為一個遊戲好,但同時表示不喜歡的感受。直到 TLOU2,才開始反思,因為我對它的情感說得上是討厭(當然和很多玩家比算是十分輕度的),但同時我也認為它是一個好遊戲。這讓我開始無法漠視這種矛盾的主觀感受,我開始嘗試徹底分割【遊戲好壞判斷】和【喜歡與否】兩種感受。分別分析影響自己的【遊戲好壞判斷】和【喜歡與否】的因素。

無可避免地,我們需要先分析我討厭 TLOU2 的地方,以及我認為它好的理由。

我討厭 TLOU2 的理由

首先我討厭 TLOU2 的理由大概和很多玩家都不一樣,不是喬爾的死,不是政治正確,不是劇情不合理,不是製作人態度和宣傳欺詐。這大概也是我討厭程度相當輕度的原因。我討厭的理由是:


  • 利用反代入感來敘事的手法,涉嫌反遊玩


表示難以代入艾比是大多數玩家的聲音,而從我的遊玩體驗以及一些製作者的訪談也能知道難以代入是設計者有意而為之。我個人認為其用意是,利用代入感的錯位產生不適能呼應對於主題:“仇恨、復仇、爭鬥、放下”的思考。

我認為通過反代入來做敘事是有新意的,如果時長控制得當,其達成的敘事效果是能夠勝過反代入產生的不適感,達至一個比較好的效果的。但後半流程艾比 + 艾莉最後一段(殺累了,同樣無法代入)長達 10 小時的遊玩時間一直處於反代入狀態的情況下,就很容易產生“不值得”的體驗。反而是因為代入感的缺失,讓這一大段精心設計過的遊戲時間都顯得有些暗淡。

如同電影的觀眾,之所以成為觀眾,是因為他“觀看”電影。遊戲玩家之所以是遊戲玩家,是因為他"遊玩"了。我不清楚一個電影如果每一幀都包含一個讓觀眾放棄"觀看"的訊號,這個電影是否還能令觀眾喜歡。但我知道我會討厭一個反代入感的 TPS,因為它等於鼓勵我放棄"遊玩"。但電子遊戲玩家不參與就無法繼續下去,這種"反遊玩"是觸及玩家本質的。與一些 meta game 裡面讓你"不要玩",但其實變相鼓勵你玩的演出不同,是相當難以接受的。

  • 表達的主題,又或者說表達的方式我不太接受


起初通關後我還不太覺得。但一段時間反思後會覺得遊戲的內容與它表達的主題其實是不太搭的。這個其實很多人說過,我就不再重複了。

我認為 TLOU2 好的理由

  • 利用反代入感來敘事的手法,嘗試拓寬遊戲邊界


是的,認為好的主要理由和認為討厭的主要理由是一樣的。成為遊戲開發者以後,對於能夠給與我新思考的,能夠觸及遊戲設計邊界的新設計,新嘗試總是會給與更高的評價。而這也是我認為獨立遊戲應該肩負的任務:在完成一個作品的同時,嘗試在某方面探索遊戲的可能性。3A 遊戲在這種創新嘗試上面往往都抱著比較謹慎的態度。TLOU2 在這方面就顯得更加難能可貴。

  • 超多細節打磨,超高製作工藝


這個也不解釋了。

我總結到了什麼

一個遊戲,我主要看三個部分:

  • 遊戲表達的主旨
  • 遊戲在遊戲設計上的擴充與嘗試
  • 遊戲的實現水平


1、2 主要影響我是否喜歡。
2、3 主要影響我是否認為它好。

以這個為基礎,繼續往下分析,能做一些有趣的探討:

1、文化背景與表達主旨

譬如遊戲表達的主旨既然能夠影響玩家是否喜歡它,那麼就很難否認玩家的文化背景,以及整個時代的文化背景對遊戲喜愛的影響。而說實話,把遊戲的好惡和好壞分開來討論本來已經足夠"異端"。所以一個遊戲的評價也很取決於當時的文化背景,具有很強的時代侷限性。

我們可以設想,有一款遊戲,無論在拓寬遊戲的設計領域還是,遊戲本身的實現水準都驚為天人地出色,但遊戲的本質卻是宣傳獨裁政權的洗腦工具,那麼可能在某些歷史背景下,這款遊戲是能夠得到人們喜愛的。但另一歷史背景下,它卻會被人們唾棄。再做一個嚴重的假設,如果一個遊戲的主旨是反人類的,那麼它或許在任何時候都無法得到大多數人的喜愛。

再舉一個自己遊戲的例子,《揀愛》當中有部分情節包含男生對女生的遷就,但在“田園女權”與“舔狗”這些網路詞氾濫的今天,就很容易讓人把整個故事的主旨歸納為“鼓吹田園女權主義”與“鼓勵做舔狗”。哪怕整個故事本身並非要說這些內容,甚至這兩個詞我也是在評論區看到以後去百度學會的。

創作者的表達主旨是否應該考慮到玩家的反應是另一個問題,這裡我們不討論。但如果要考慮的話,充分考慮一下玩家的文化背景是個切入點。另外,在參考其他遊戲時,也要考慮當時當地的文化背景。

2、遊戲設計的擴充方向

遊戲設計的擴充對於遊戲業界整體來說可能都是好事。但卻並非每一個都能讓玩家喜歡。而這當中也有一個接受度的問題。或許在未來,"反遊玩"的設計也能有更好的應用,大家能夠接受這種表達方式。但目前我對於這種反玩家本質的內容還是不太接受的。在拓寬遊戲邊界的方向上面,有些方向是大家喜聞樂見的,例如荒野之息。但也有一些方向是大家不太喜歡的,例如 TLOU2。也有一些方向上是有爭議性的,例如死亡擱淺。就好像一句被說爛了的話:“不是所有創新都是好的”。

當然,設計師的設計方向是否要考慮玩家的接受度,那又是另外一個話題了。

3、遊戲從業者和遊戲玩家的評價偏差

這裡的從業者主要指遊戲設計師以及遊戲評論家這種有必要為自己制定一種相對內在統一的評價體系的人。因為工作原因,他們最討厭一成不變,也最容易把"創新"看得比一般人重要。

不難發現,以我自己為例,一個遊戲的在遊戲設計是否有新突破已經佔據了遊戲喜愛與否和遊戲是否好的一個很大的部分。但如果刨去我設計師的身份,單以玩家的角度考慮,其實這只是佔我評價因素的很小一個部分。喜愛與否更多集中在遊戲的主旨,而好壞更多集中在遊戲實現水平(這包括設計水平)上。我覺得這也解釋了為什麼一些遊戲媒體、遊戲評獎和玩家之間的評價斷裂得十分嚴重。這種情況在電影行業就一直很嚴重。受專業影評人賞識的電影,往往無法得到大部分觀眾的喜愛。而"好看"的電影,往往很難得藝術向的獎。這有點像電影界的奧斯卡與戛納。

但遊戲行業的一些媒體和評獎就讓人覺得有點難以把握它的方向性。既不像是面向大眾的,代表玩家心聲的,也不像是追求先鋒與創新的,代表業界探索方向的。

結尾

感覺還是沒寫清楚,不過算了,不想改了( ̄▽ ̄)

這篇其實更多是分析自己喜歡與討厭遊戲的理由,判斷好與不好的理由,從而對之前一些評價遊戲的標準作補充的。成為遊戲從業者越久,越容易以脫離玩家的視覺看事情,分清楚自己的內在哪部分是作為玩家的聲音,哪部分是作為設計師的聲音,可以在做設計的時候更加理智地做判斷。也把我一些主觀感受上的矛盾,以我能接受的方式解釋清楚。做到內在的自洽(暫時)

既希望下次的自省來的快一下,因為這意味著進步。

又希望下次的自省來的慢一下,因為這意味生產力下降。

矛盾( ̄▽ ̄)


作者:亞恆,遊戲《揀愛》製作人。
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/thoughts-on-good-games/


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