什麼樣的遊戲玩法才有趣? 從《織夢島》之夢說起

遊資網發表於2019-11-15
介紹

塞爾達傳說系列是一系列以動作冒險為題材的遊戲系列,在全世界有著頂級的口碑和認可度,在歐美遊戲業界一直是教科書級別的作品。毫不誇張的說,目前市面上能看到的與動作和冒險相關的遊戲,或多或少都借鑑了塞爾達傳說系列的一些設計(甚至許多其他題材的遊戲都會借鑑)。而本文,將深入塞爾達傳說系列的玩法構建理念,從根本上來分析塞爾達傳說系列的玩法構建方式。鑑於《塞爾達傳說-織夢島》在前段時間剛剛發售,而《織夢島》這一作又是最為傳統的俯視視角的小人塞爾達,非常便於分析和舉例,因此本文將會大量的引用《織夢島》的設計案例用於分析。

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織夢島封面

遊戲的本質,玩的本質

遊戲內容本質可以歸類為琴(音樂)棋(玩)書(劇本,世界觀)畫(視覺美術),如今網路遊戲很強調社交要素,社交類玩家也佔據了很大一部分玩家比重。但需要注意的是,光有音樂、書、畫甚至是無法組成一個遊戲的,社交要素也要建立在豐富的玩法之上,人們選擇在遊戲里社交不是因為這個遊戲提供了多少社交要素(工會,遊戲內聊天,交易,組隊),而是遊戲本身的玩法和內容提供給了玩家大量的高質量話題。現如今其實人們很無聊,乾巴巴的湊在一起也沒有多少話可以說,而遊戲能提供給大家說話的題材。因此,現如今哪怕是有很多遊戲本質上就是個單機遊戲,社交要素形同虛設或者根本沒有,但是卻有著極高的社群熱度,線下玩家也多數樂於安利朋友並一起交流遊戲(比如明日方舟)。

玩其實是動物就有的本能,貓科動物會在小的時候打鬧,與夥伴玩耍,從玩耍中學習探索這個世界,而人類也是一樣。人類在玩的時候就是會發自內心的感到快樂,人類在玩的時候探索和學習這個世界。但人類與動物不同的地方在於,人類會且能相信虛構的事物,這就是為何玩家能在虛構的遊戲世界中玩耍並獲得樂趣。

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嬰兒玩耍

塞爾達傳說構建了一個童話般的世界,這個世界跟人類的世界很像,但是又有很多不一樣,因此到了這個新世界的玩家就如同一個新生的嬰兒一樣(每次遊戲的開頭都是林克從睡夢中醒來,其實正好暗喻了玩家在遊戲中以一個嬰兒誕生),無知,但是快樂地,摸索探尋遊戲中的一切,享受著嬰兒般的快樂。任天堂的設計師在這個世界中提供了無數可供玩家去探索,去檢驗去玩耍的設計,並且他們將這種設計總結成了一種便於使用的模式,他們將這種模式用在了每一作的塞爾達和其他遊戲上面,用於引導設計師構建和檢驗玩法。而本文要討論的,就是他們的設計模式。

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主角甦醒

功能化的地圖

地圖是承載一切玩法的基礎,是塞爾達傳說遊戲性的地基。塞爾達的最大特徵就是地圖元素功能化,地圖上的一草一花一木都有其自己的功能,可以與玩家產生互動。在2D塞爾達中,所有地圖都是由一個個格子拼起來的。格子可能是地面,可能是牆,可能是無法通行的深坑。牆和深坑式的格子沒有太多的文章可以做,牆式格子被作為遊戲邊界來使用,深坑式格子則配合“跳躍”等角色的技能來組成謎題(有些時候同樣也會作為遊戲邊界來使用)。而有最多文章可做的,就是地面式格子了。

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格子型的地圖

地面式格子多數時候是讓玩家在上面行走的,這是最普通的地面格子。其功能非常的單一,就是讓玩家、NPC和敵人在格子上移動,不同的地面格子僅有美術上的區別。但一個地面格子上可以放置一個功能性物件,比方說,一團擋住去路但是可以砍掉的草、一塊需要特殊道具才能舉起來的大石頭、一支可以被點燃的火炬、一塊充滿裂縫可以被炸彈炸開的石頭,等等等等。這些功能性物件有的可以被玩家從其原有的格子上剝離下來,有的則不能。被剝離了物件的格子就再度回覆其原本的地面功能,而不能被剝離物件的格子就永遠無法通行且與該物件永遠繫結在一起。

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迷宮中與物件互動

限於2D塞爾達的地圖大小限制,設計師為了榨乾這有限空間的價值,大量的在地圖中放置功能性物件,極少放置無功能的物件。因此,2D塞爾達在小小的空間裡卻有著極高的遊戲性。除此之外,玩家在玩塞爾達的時候,會很清楚的知道“不是地圖邊界,且不能通行的格子,就很有可能可以互動”,而不會迷惑於“究竟哪個物件能互動呢?”。實際上,有許多遊戲在複雜絢麗的美術場景中加入少量的功能性物件(試圖帶來遊戲性),結果是玩家根本分不清楚哪些物件有功能性,哪些物件只是純粹的美術資源,只能對著數不清的物件一個一個嘗試,花費大量時間定位功能性物件,最終導致遊戲體驗極差。

功能化的角色行為動作與成長學習要素

塞爾達傳說為主角(既玩家)設計了大量的行為動作,這些行為動作裡有的只是用劍砍,有的是跳躍,有的是推重物,有的是舉起瓦罐然後扔出去,再有的就是使用各式各樣的道具(比如弓箭,鉤鎖,炸彈,盾牌)。塞爾達傳說裡的這些行為動作都有其獨一無二的功能,只能靠推來推動的石頭是砍不動的,只能靠炸彈炸開的牆是無法被劍砍開的,需要鉤鎖勾過去的溝壑一定是長的跳不過去的。而大部分遊戲裡動作再花,行為再多,動作卻沒有獨特性(因為沒有那麼多功能性物件與之互動),動作與動作之間只有數值大小的差異而沒有性質上的差異,我稱之為數值化的行為動作。

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鉤鎖越過長難以跳過去的溝壑

那麼功能化的行為動作和數值化的行為動作有什麼差別呢?數值化的行為動作對於遊戲設計和開發者來說會簡單容易很多,設計者不需要思考太多有趣的功能,只需要建立好玩家成長曲線和怪物數值成長曲線,便可以讓玩家享受到成長樂趣,開發者可以一蹴而就的開發好一套數值系統一直用下去而不需要不停的增加新的功能。但是數值型的成長樂趣無法替代功能化動作所能帶來的樂趣,玩家在學習並使用功能型動作的過程中,享受到的那種探索世界般的成就感,是純數值型遊戲所無法帶來的。而且比起單一的堆數值遊戲,功能繁複多樣的遊戲更不容易帶來乏味感和同質化的感覺(遊戲後期擴充也更為容易,數值遊戲只能繼續堆數值堆下去,而功能型遊戲可以新增更多多樣化的設計)。當然啦,數值遊戲同樣可以引入功能型的設計,比如屢獲美譽的《神界原罪2》就是一個引入了大量功能型設計的CRPG遊戲,在有著大量數值成長要素的同時,還設計了大量魔法元素與地形的互動(不同的魔法元素會與不同的地形元素產生不同的反應),大量的功能型技能(改變形態的變形法術,操縱屍體和地上血液的死靈法術等等)。

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神界原罪2引爆地面毒液再施加詛咒

塞爾達傳說歷代中都有著大量的行為動作可以使用,但是這些行為動作並不是一上來就全部給玩家解鎖了的。在一開始,玩家往往只有走路這一功能,甚至連劍、盾、跳躍這些基礎動作都要一個一個解鎖。

塞爾達設計師的思路是:設計一個需要某個關鍵道具才能解決的迷宮->在迷宮中設計一條不需要這個關鍵道具就能走通的路線->在這個路線的盡頭放置該關鍵道具。

而玩家那邊的體驗就是:在一個迷宮裡磕磕碰碰遇到了很多解不開的謎題->好不容易找到了一條能走通的路->在路的盡頭找到了一個新的道具->享受獲得道具的成就感->回想起之前的謎題,跑回之前的地點實驗學習新道具的用法->解開謎題並享受成就感。

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利用天馬靴越過長溝壑

這個過程中玩家先是利用了現有的資源,對於全新的難題進行了挑戰。沒有關鍵道具的情況下玩家會碰到許多難題,有的難題用現有的方式來解決會極為困難,甚至完全無法解決。因此,獲得新道具的道路是極具挑戰性的,這樣才會讓玩家獲得新道具的時刻有著極大的成就感。而這之後,所有難題隨著新道具的到來迎刃而解,更是會給玩家帶來極大的爽快感,彷彿壓在頭上的一塊石頭被拿起來砸到地上粉碎一樣。

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獲得火魔杖,融化冰塊

需要道具對策的怪物與地形要素的乘法

目前所有的PVE遊戲都是玩家打由指令碼驅動的敵人。而把指令碼驅動發揮到極致的遊戲莫過於《怪物獵人》系列,《怪物獵人》系列的怪物會根據玩家的行動做出複雜的行為,栩栩如生地還原了一個個生猛強大又靈活多變的怪物,再配合上怪物獵人頂尖一流的動作系統和武器系統,才給予了玩家不乏味,不重複,樂於橫生的狩獵體驗。

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怪物獵人世界狩獵

而要做到《怪物獵人》那種程度的敵人AI和動作系統,實在是太難了。《怪物獵人》的製作商是CAPCOM,有著長年累月的製作動作遊戲的經驗(如鬼泣,街頭霸王等),有著“動作天尊”的美譽。許多試圖模仿《怪物獵人》的遊戲都被玩家詬病“打擊感差”,“動作系統差”,“AI太過套路化”,“怪物動作過於單一”。哪怕時間很火的《只狼影逝二度》也同樣被人詬病“擊敗敵人只能不停地招架反擊”,“解法過於單一乏味”。

可見做出一個有趣的PVE,光靠AI和怪物的招式是十分困難的。以現有的遊戲製作工藝水平,如果把一個遊戲的怪物AI和動作系統做成《怪物獵人》(甚至哪怕是怪物獵人的模仿品)那樣,都會導致這個遊戲沒有資源傾斜到其他方面上去。那麼,如果遊戲製作組不能或者是不想在AI和動作系統上投入那麼多的資源,又想要做出有趣的PVE戰鬥,該怎麼辦呢?

塞爾達傳說系列早早的就給出了答卷,並且已經被很多歐美廠商和日廠學習借鑑了多年。塞爾達傳說裡有很多物件是需要特定道具去解決的,並且他們利用美術素材作為解題線索,讓玩家根據外形特徵來解密,於是他們的設計師就把這個設計搬到了怪物身上,塞爾達傳說系列有很多怪物是需要特定道具去解決的。比如最有代表性的一種吞食怪物,渾身上下鐵皮刀槍不入,怎麼打都打不進去。這種怪物沒有眼睛,只有一個大嘴巴,邊前進邊用大嘴巴來吃掉前方的一切。這個怪物的形象實在太過鮮明(一個大嘴巴),以至於聰明玩家看到這個怪物的第一眼就知道放個炸彈在怪物跟前,讓他把炸彈吃進肚子裡。

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吞食怪物吃炸彈

除此之外,塞爾達傳說還積極利用地形與怪物配合,有時候還會把需要解謎的物件放在怪物旁邊,讓玩家需要同時處理物件和怪物的組合(甚至是複數物件和怪物),從而考驗玩家的思路規劃能力和隨機應變能力。這也使得塞爾達傳說的素材利用率得以提高,不必每次都設計新的怪物新的物件,只需要設計新的組合便可。通過”道具X怪物X地形X物件”組合之間的乘法,塞爾達傳說設計師減輕了自己的工作量,加深了遊戲的可玩深度。

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怪物和物件的組合

利用美術效果構建的驅動體系

隨著電子遊戲工藝的不斷提升,如今基本上是個遊戲都會有一副好皮囊--有著不錯的美工水準,大量的美輪美奐的場景,好看的角色造型。但是很多遊戲的美術都是與遊玩(gameplay)割裂開的,玩家在玩的時候確實很欣賞這些美術資源,但是這些美術效果卻並不會讓這個遊戲變得更好玩,只是更好看。而塞爾達傳說系列,則對於把美術效果融入到遊玩(gameplay)之中有著精心設計,甚至使得美術效果也成為了遊玩內容的一部分,參與到和玩家的互動之中。

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挖地

《塞爾達傳說》非常善於使用美術效果來驅動玩家。這套引導體系包括了前期的引導和後期的獎勵,前期的引導指引玩家去獲得後期的獎勵,而後期的獎勵又驅使著玩家去接受下一個前期的引導,從而形成一個迴圈,不斷地驅動這玩家,給予玩家玩下去的源動力。如今大部分遊戲都是通過任務列表來告訴玩家“你去哪裡撿個什麼東西,你去哪裡按個按鈕”,這種白紙黑字的把玩家該幹什麼都寫的明明白白的設計其實非常的無趣。因為這樣子,玩家不是在“探險”也不是在“探索世界”,一個嬰兒摸索玩具的時候是不會喜歡有人一板一眼的指令他下一步去幹什麼的。但是玩家確實需要指引,需要目標,需要線索,沒有指引和目標的遊戲會讓玩家感到迷惑,感到不知道在這個世界裡能幹什麼(然後就退出遊戲)。與之相反的是,《塞爾達傳說》就像是一個嬰兒的玩具房,極少利用文字來做指示,而是利用物件的外形和物件對玩家操作的反饋來引導玩家持續地做出設計師希望玩家去做的行為。《塞爾達傳說》對於美術驅動體系其實已經形成了一套正規化,這套正規化在遊戲中隨處可見,接下來我將會舉例子來說明。

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推石頭並嘗試拿起石頭

在《塞爾達傳說夢見島》的一開始,玩家從夢中醒來,身上唯一的道具只有一個盾牌。出門以後玩家被告知要去海灘看一看,在路上玩家先是看到了家門口的草坪(美術模型),草坪隨風搖擺(美術動畫),玩家走在草坪上面,腳下的草坪就被踩扁了(對玩家行為的動畫反饋)。這時玩家發現自己走在草坪上,自己走路的速度因為被草坪的緣故,相較走在平地上時要慢一些(對玩家行為的狀態反饋)。聰明的玩家此時已經意識到草坪可能可以被清除,因為這個草坪對自己的自由行動是有點不利的,但目前看來自己無法對這些草坪做點什麼,只能繼續前進(現有道具無法解開的謎題)。玩家走到了海灘之後,便會撿到一把長劍(解鎖新道具),於是玩家用這把長劍砍光了沿途的怪物回到了家門口,這時玩家的常識會本能地提醒玩家“草是可以被割掉的”。腦中靈光一現的玩家會立刻揮刀砍向草坪,原先生機勃勃的小草頓時應刀而落散落開來(對玩家行為的動畫反饋),只留下有點草根的土地(美術模型反饋),此時玩家再踏上這塊土地,發現自己的移動速度跟在空地上已經別無二樣(對玩家正確解謎的狀態反饋)。此時玩家會莫名的感覺到很快樂,表面上只是砍了一塊草坪,但在玩家自己內心卻是經歷了一連串的“嘗試->失敗->發現關鍵道具->再嘗試->成功->享受勝利果實”的經歷,這個過程中玩家會處於心流狀態(指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態,心流產生的同時會有高度的興奮及充實感,心流的產生需要專注、挑戰性、即使回饋、無憂無慮、目標清晰)。

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踏上草坪

塞爾達傳說還有一個傳統設計是“砍掉草坪以後會隨機掉落回血道具和金錢”。所以當玩家第一次成功的砍開草坪的時候,他除了收到美術上的反饋回報以外,還會收到對遊戲取勝、養成有實質作用的回報。雖然這點回報其實沒多少,基本上可以忽略,但是就像巴普洛夫的狗(著名行為心理學實驗)一樣,玩家會把“砍掉草坪”,“砍掉草坪過程中所有的美術效果”和最後那個“掉落金錢和回血道具”本能的關聯起來,“砍掉草坪過程中所有的美術效果”會產生巴普洛夫的鈴鐺一樣的效果,驅使著玩家不停地重複砍草坪的動作,甚至於哪怕不掉落回血道具和金錢,光是看見“砍掉草坪過程中所有的美術效果”就會產生快樂。

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不停地砍草坪

總結一下,這套驅動體系有如下環節:

1.讓玩家看到謎題物件的美術模型(放在玩家前進的必經之路上)。

2.利用動畫或者是材質等美術效果展現出物件的特性(特性可以是物理的或者魔法的,通常是物理的,因為更容易與玩家現實世界中的常識吻合)。

3.玩家主動或被動嘗試性與該物件互動(主動互動是由玩家來主動操作該物件。而被動互動則是玩家無意去與物件互動,就比如說玩家不得不路過一條河,走到河上才發現河會把自己沖走,亦或者可以是AI敵人主動攻擊玩家,迫使玩家與該敵人互動)。

4.對玩家的嘗試性操作,通過美術動畫,美術材質,數值狀態等方式產生反饋(對不正確的解答產生消極反饋,比如石頭太重推不動,鋼筋太硬砍不穿)。

5.玩家找到關鍵道具或者是想到現有道具的特殊解法以後再次與物件互動。

6.對玩家的正確互動給予積極反饋,通過美術模型、美術動畫、數值狀態等方式給予玩家獎勵,把美術效果與數值獎勵繫結,使玩家對美術效果產生巴普洛夫的狗對鈴鐺般的反應,光是看到美術效果就能產生快樂,從而驅動玩家進行重複的、延伸的以及後續的遊戲。

用於輔助美術的驅動手段,詩歌與音樂

如上一節所述,美術效果在《塞爾達傳說》的驅動體系中佔據主導地位。但美術效果終究是有侷限性,一來這個多姿多彩的世界畢竟不是隻有視覺效果,二來如果什麼東西都要用美術來展現,那對於遊戲設計開發來說也太昂貴奢侈和笨重了。《塞爾達傳說》還有兩種非常慣用的驅動手段,就是詩歌和音樂,琴棋書畫裡的書和琴。

人類作為已知唯一有語言和文字的生物,有著獨有的認識世界的方法:閱讀他人寫下的書籍,聆聽他人說出的語句。這兩點在《塞爾達傳說》裡被大量的使用,用於指引玩家一些明確的指令(尤其是操作指令和指路指令和特定的謎題規則與目標),就像如今大多數遊戲的任務指示一樣。但是與很多遊戲不同的是,很多遊戲是把文字放在了UI上,放在了一個獨立於遊戲內世界的一個資訊板上。這對於遊戲的沉浸感其實是有很大的破壞性作用的,因為玩家看這些UI的時候,他不是在看這個遊戲世界裡的人寫下的書,不是在聽這個遊戲世界裡的人說的話,他們會感覺自己在聽命於一個沒有感情而且哪裡都不屬於的機器。而塞爾達傳說則是把所有別的遊戲會寫在UI上的資訊,都放到了NPC的嘴裡,放到了遊戲中的路牌、書本、紙張上面。所以玩家玩塞爾達的時候他們哪怕是接受文字資訊,都如同是在探索世界,自己也不是在聽命於一個沒有感情的UI,而是在於這個世界裡的人交流。(《織夢島》裡玩家哪怕是在UI上看這些指示,也是以回憶遊戲世界裡的人說的話的方式來呈現)

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回憶NPC說過的話

《塞爾達傳說》裡的文字資訊還有一大特點,就是詩歌化。《塞爾達傳說》的設計師非常喜歡用詩歌的方式來呈現文字,傳達資訊。遊戲裡的每一個NPC,每一本書像是試圖在吟誦詩歌(一般NPC說的話並非書面詩,而是白話詩,有的還會根據角色背景帶有一些口癖)。這些詩歌有的像是唐宋時期的古代詩,有的像是近現代時期的白話詩,也有像是口述的史詩,但他們共同的特點是說話方式比我們日常說話要更為精簡,會附帶一些特殊的語氣詞(類似於“兮”這樣的語氣助詞,但是會採用更為現代的詞彙)。詩歌化的文字的好處在於會給閱讀帶來更多的趣味性,不會過於乾巴巴的。同時也會給閱讀帶來更多挑戰性,讓玩家需要去動點腦子來理解詩歌的意思(挑戰性是產生心流的必要條件)。而且詩歌本身就屬於藝術的類別,用藝術來點綴遊戲,能為遊戲產生一種朦朧的美感,其效果跟美術是類似的。《塞爾達傳說》既然是傳說,那麼果然就應該是一個由詩組成的世界吶。

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迷宮貓頭鷹的詩作為解謎提示

《塞爾達系列》對於音樂在玩法上的使用則更為複雜。歐美的學院派也多次以塞爾達系列作為遊戲音樂的標註案例,堪稱是教科書級別的使用。限於文字的侷限性,用文章來介紹音樂的使用並不是一個好的辦法。本文將不詳細介紹音樂玩法的使用,而是引用機核電臺做過的一期節目:《把音樂融入“玩”當中—從頭開始介紹塞爾達系列音樂的互動性》【1】感興趣的讀者自行去聽便可。

總而言之,詩歌和音樂同樣被塞爾達傳說大量用於構建玩法,用於輔助美術效果。而且詩歌手法特別有利於增加沉浸感與美感,還能增加遊戲的挑戰性,使得閱讀文字不像其他遊戲那樣乏味無趣。

“再次演繹”手法的運用

《塞爾達傳說》還有一種極為慣用但是又頻出新意的高階手法,我稱之為“對於已有素材的再次演繹”,從而讓玩家有“橫看成嶺側成峰”的遊戲體驗。如果說前面的那些設計正規化是保證基本遊戲性的手段,那麼“再次演繹”的手法就是設計師展現獨特創意,構造整個遊戲的核心體驗,是畫龍點睛的一筆。字面意思上,就是使得玩家可以用不同的視角去看同一個事物,從而獲得不同的體驗。同一個事物可以是風景、城鎮、人物、事件。而不同的視角可以是不同的距離、不同的時間、不同的角度、不同的立場。這種手法會使得遊戲世界更加豐滿有趣,加深玩家對於遊戲世界的印象,而且有利於素材再利用。這種手法的上限非常高,如果有絕佳的創意可以做出極為出彩的效果,但是如果是使用已有的創意也仍然可以取得不錯的效果。

《塞爾達傳說》很喜歡讓遊戲世界中的事物隨著遊戲進度而變化,尤其是城鎮和人物。可能是多了或者少了一個人,可能是多了更多的城鎮設施。城鎮是玩家冒險的根據地,是玩家每次出發的中心。每次玩家打通了一個新的迷宮、獲得了新的道具,取得階段性勝利之後,第一件事情就是回到城鎮中去補充休息,放鬆自己剛剛經過了一番鍛鍊的腦細胞。而為了讓玩家每次回到城鎮都感受到新意,設計師總是會對城鎮中一兩個NPC的行為或者說的話做出改變。這些改變有的是無意義的,但有的則涉及到世界觀設定,涉及到劇情,甚至是涉及到下一個遊戲目標。這使得玩家會感受到“這個遊戲世界在變化”,“這個世界是活著的”,從而獲得更好的遊戲沉浸感。玩家也得以藉此機會放鬆神經,看一看劇情,勞逸結合。而且一般遊戲劇情會有高潮,冒險遊戲的高潮情節往往是影響全域的大事件,這時塞爾達傳說裡的城鎮往往也會做出相應的景色或者是人物狀態改變,以響應整個世界的改變。

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城鎮前後期變化

在《塞爾達傳說時光之笛》(21年前的3D遊戲奠定之作,里程碑性質的作品,是當今所有3D遊戲的祖師爺,至今仍被歐美評為最)中,主角林克通過吹響時光之笛,可以穿越到17年後的世界裡。17年後的林克正處於青年時期,世界被魔王統治,到處都是破敗黑暗的景象,各式醜陋的妖魔鬼怪遊蕩在各地。而17年前的林克還是一個孩童,世界也尚未被魔王統治,所到之處陽光明媚綠意蔥蔥,到處都是歡欣笑語。玩家在時之笛中會在不同時間點遊歷相同的地點,看到原來生機勃勃的地方變成了一片廢墟,一前一後的強烈反差會對玩家造成劇烈的衝擊。玩家需要在兩個世界中切換,通過做出一些事情來改變另一個世界已經發生的事。悲劇就是把美好的事情給摔得粉碎,面對強大的悲劇感,玩家會迫切的希望玩下去,希望看到一個不一樣的17年後。

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時之笛17年前和17年後

《塞爾達傳說縮小帽》裡主角林克獲得了一個神奇的帽子,通過使用這頂帽子的魔法,玩家可以變的跟一個螞蟻一樣小。變得跟螞蟻一樣小的主角發現原來這個世界上有一群小精靈,因為跟螞蟻一樣小所以一直沒有人發現他們。這群小精靈藏在世界各地,草叢中,地洞裡,甚至城鎮房屋的天花板夾層裡,有著自己的文化和語言。玩家還能鑽入牆上的小洞,通過原來無法穿過的牆。玩家在微觀和巨集觀世界之間穿梭,特別是玩家在變小之後會看到所有的東西都變得特別特別大,一條一腳就能跨過去的水流變成了激流的大河,一個一劍就能砍死的弱小怪物變成了巨大凶悍的BOSS。玩家看到這種一前一後的對比會覺得又熟悉又新奇,感嘆“這些東西怎麼能這麼大啊”。特別是當玩家在一個世界裡做了一件改變了場景的事情之後,再用另一個視角去看這個改變,玩家的好奇心會得到極大程度的滿足,感嘆“原來我們這裡做了一件事,在他們那裡看來是這樣子的”。

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變小之後連堅果都變得如此巨大了

《塞爾達傳說三角力量2》裡,主角林克和塞爾達公主被一個邪惡法師變成了畫。機緣巧合的事,有人來幫助了林克,使林克掌握了變成畫的魔法,然後林克就可以自由的在畫與人之間切換。變成了畫的林克甚至還可以貼著牆,懸崖走路(以畫的形態),從而穿過許多完全被堵死的路,或者沒有橋的深坑,甚至是一塊牆縫。遊戲中後期,林克還發現了世界各地的時空裂縫,這些裂縫都在牆上,只有變成畫才能穿梭進去。進去之後林克會來到一個跟原先的世界極為相似,但是每個地方又恰好相反的裡世界(大河變成了沙漠,大地變成了深淵)。裡世界與表世界之間有許許多多的通道,玩家利用這些通道可以去到很多正常手段無法到達的地點。變成畫的功能使得玩家需要去思考如果在一個三維的世界裡找到二維的道路,使得玩家需要用一種全新的思維去看待原先的三維世界。而兩個世界之間穿梭的設計則使得玩家需要去思考這個世界的裂縫對應著另一個世界的哪個裂縫,需要仔細的觀察和規劃路線,才能到達自己想要去到的地方。

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變成畫

可以看到,塞爾達傳說不是簡單的設計同一事物一前一後的不同,而是設計出不同以後,再設計出需要玩家去觀察、分析、利用這些不同來解開謎題。通過把這些不同融入到玩家的遊戲程式中,玩家才會更好的注意到設計師精心設計的這些差異。如果只是無關遊戲程式的變化,大多數玩家只會簡簡單單看一眼,甚至是看都不看。而關係到遊戲程式的事情,玩家才會極為的留心。即使是注重體驗世界觀的細心玩家,如果不能在實際遊戲中與這些差異進行互動,他們也僅僅只會將這些差異當成一個獨立於遊玩體驗的故事、圖畫。只有當設計師把世界塑造與遊戲玩法融合到了一起,這些差異才與玩融合在了一起,玩家才能在玩中探索、認知、學習、利用這些差異,這種體驗會提供非常強烈的刺激感與沉浸感,讓玩家感覺自己在於一個活著的奇幻世界互動,而不是簡單的閱讀、觀影式體驗。

學習借鑑案例

《塞爾達傳說》系列大大小小的設計被遊戲業界大量的學習和借鑑,如今各個遊戲或多或少都直接或者間接學習了塞爾達傳說系列的一些設計。而這其中,有不少佼佼者對於這些設計的學習和運用非常到位,並且還增加了自己的一些想法。本節將舉兩個較為出色的例子來說明塞爾達傳說的這些設計可以怎樣被我們學習和改進利用。

《空洞騎士》

前端時間大火大賣的空洞騎士常常被人稱為魂like遊戲(指像黑暗之魂的遊戲),然而他們的製作人親口說“我們其實並沒有怎麼玩過黑暗之魂,我們可能只是從很多優秀的遊戲裡學習到了共同的優點”。這其中一個遊戲,就是塞爾達傳說。

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空洞騎士

空洞騎士借鑑了塞爾達傳說的功能化場景素材理念,他們把沿路的物件都做成了可以用劍破壞的屬性,破壞的同時配上極具表現力的美術效果和聲音效果,同時還做出了擊打的物理表現,讓角色在破壞場景的同時自己也會受到反作用力而後退。玩家除了可以開心拆遷以外,還偶爾會在這些場景資源中發現資源。此外,玩家還能利用反作用力來獲得動能,使得本來只能簡單跳躍的角色能一直通過破壞這些物件的方式來前進和滯空。大量可互動的沿路物件使得玩家明白這個遊戲裡的東西很可能都是可以互動的,所以才會去嘗試著跟每一個東西互動,去探索遊戲的每一個角落。而充斥著大量不可互動的物品的遊戲會使得玩家懶得去一個一個嘗試,因為那樣非常的低效率而且多數時候毫無反饋給玩家。使得遊戲中可以很自然的放置很多隱蔽的小道、物件而不用擔心玩家找不到,因為玩家和設計者之間達成了一個約定俗成的默契--“這些旮旯角落裡一定會有東西”。

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空洞騎士破壞場景

空洞騎士實際上把我這篇文章上述的設計思路借鑑了個遍,尤其是道具X怪物X地形的組合謎題以及道具學習成長要素。他們做出的最大改進就是上述的“利用攻擊物件來改變運動”,以及美術風格方式。他們還大量的使用了美術音樂詩歌作為驅動體系,將藝術與遊玩融合在了一起。


《黑暗之魂》系列

黑暗之魂系列遊戲是日本著名製作人宮崎英高的作品。這個系列看起來跟塞爾達傳說好像是八竿子打不找關係,但其實黑暗之魂系列大量的學習了塞爾達傳說的設計並且改進出了自己的設計方式。

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黑暗之魂

黑暗之魂是一個幾乎沒有文字教程的遊戲,玩家的一切資訊都來源於遊戲內的美術、文字、音樂。網路上流傳過黑暗之魂的一個口訣“體大弱門(穿不過門),肥胖弱菊(指背後)。毛多弱火,重甲弱雷。怪物太大,活在襠下。”。黑暗之魂在設計怪物招式動作時特別注重與怪物形象的關聯,力圖讓玩家能僅僅通過觀察怪物外形就能得知怪物的弱點。黑暗之魂遊戲內的NPC的說話風格也同樣力圖極簡而不緊促,試圖用口語詩般的話來傳遞遊戲內的資訊。

什麼樣的遊戲玩法才有趣? 從《織夢島》之夢說起
黑魂說話風格

黑暗之魂在遊戲指引上還做出一個極為有創意的設計。很多遊戲喜歡把所有玩家需要的資訊一股腦的蓋在玩家臉上,讓玩家強迫去接受。黑暗之魂在遊戲內幾乎毫無明確指引,但是卻留有一項設計:建言。玩家在黑暗之魂裡可以在地圖的任意可站人的位置留下自己的一個標記,並在標記上寫下自己的留言。這個標記會被上傳到伺服器,使得其他人能看到這個玩家在這裡留下的建言。值得一提的是,建言並不能隨意編寫,而僅能使用官方提供的字詞,並把字片語合在一起。這些字詞都是遊戲內的怪物、物品或者是方位詞等等。雖然詞彙貧乏,但是卻基本上能滿足遊戲內傳遞關鍵資訊的作用。玩家看到別人寫下的建言需要思考一下,進行解讀,從而達到了與詩歌提示同樣的效果。這種玩家之間朦朦朧朧的互相交流與幫助,給遊玩體驗帶來了很多樂趣與戲劇性。

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建言

黑魂在敘述背景設定上做出了重大的革新。敘述某個怪物或者某個NPC的背景設定是一件難的事。沒有背景設定吧這個世界好像又不是那麼充實,寫了很多背景設定吧玩家又懶得像看書一樣去看。有的遊戲是每次有新怪出場就扔一大段文字到玩家臉上,有的則是放在了圖鑑裡讓感興趣的玩家自己去找,這種設計確實可行,但是始終文字還是脫節於遊戲實際體驗。黑暗之魂則是把背景設定放在了裝備介紹裡。黑暗之魂的一大標誌性設計就是“所有你能看到的裝備,你都能在遊戲內找到,並且自己穿上”,玩家可以把自己打扮成任何一個遊戲內有衣服武器的角色甚至怪物(雖然裝備到玩家身上總是會變成正常人型)。遊戲內所有的怪物和NPC的衣服,武器,掛飾都可以通過各種手段獲得,有的是擊殺掉落,有的是開寶箱。裝備、武器,這是與玩家的遊戲程式和角色養成極為相關的東西,玩家必然會花費很多心思去給機器配一套更好的、更好看的、更值得留念的裝備麼,所以他們會花很多心思慢慢看裝備上的一切(有價值的)資訊。裝備上的介紹採用了敘事體,玩家看著這些介紹的時候就像是在聽一個遊戲內的吟遊詩人在敘述這個裝備曾今的主人生前的經歷。這種設計把背景設定融入到了遊戲的裝備當中,玩家看到自己身上穿著的裝備,就會想起某個NPC、某個難纏的怪物、某個路邊的屍骨以及他們背後的悲慘遭遇。

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裝備介紹

前面也說了塞爾達傳說為了讓玩家與每一寸地圖進行互動,把所有地圖元素功能化,與玩家達成了“需要嘗試去互動每一寸地方”的一種默契。然而黑暗之魂是一個第三人稱視角的3D遊戲,而且美術素材極為複雜和絢麗,設計者無法給把所有的場景都做成可以互動的(目前的工業水平還不允許這樣做)。畢竟不像《塞爾達傳說荒野之息》是動畫風+大量的荒野地區,黑暗之魂是西式魔幻寫實風+大量複雜建築物,黑暗之魂的設計者必然無法把地圖元素功能化。於是他們採用了另一種方法:利用3D世界的複雜性來藏怪,然後利用怪來強迫玩家留意每一處地圖。黑暗之魂的地圖設計極為複雜,到處都是拐角,分岔路,上下多層空間,還有門。設計師常常把怪藏在拐角處,門背後,還有一些陰暗角落。玩家如果不留意這些角落而是直接路過,就會觸發怪物的指令碼,怪物就會偷摸跑到玩家背後捅刀子。更可怕的是,往往玩家剛路過一個蹲人的怪物,會立刻在前方遇到一個怪物,與玩家背後的怪物形成兩面包夾之勢,兩個怪物一前一後直接把玩家乾死。而如果玩家能在路過蹲人的怪物之前就發現這個怪物並把它解決掉,就不會被陰也不會被包夾,所以黑暗之魂的玩家都養成了跑地圖時不放過任何一個角落的習慣。因此黑暗之魂的設計師可以放心的在地圖裡放各種各樣的關鍵道具、裝備、回血藥而不用擔心玩家不會去找。

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被怪陰

黑暗之魂系列的美術風格與塞爾達傳說系列大相徑庭,但是卻在核心理念上極為相似。他們都極為注重玩家與每一寸地圖的互動,注重遊戲內的朦朧感和真實感。黑暗之魂同樣非常注重美術對於玩家的指引作用,玩家因此需要細心的觀察遊戲內的一切來獲得對於推進遊戲而言必要的資訊。黑暗之魂其實還保留了一定程度上的功能化道具的理念,但主要集中於對於:火、雷、冰元素的使用和遠端道具的使用。這些功能化道具能大幅度降低遊戲難度,但是沒有功能化道具,玩家也依然可以靠技術硬砍過去。


尾聲

塞爾達傳說系列最神奇的地方就是它遠遠比看上去的好玩。這種把玩法與遊戲內的一切融合在一起的設計方式會使得遊戲的可玩性變得非常之高,這種可玩性只有當玩家親自玩過以後才能體會到。塞爾達傳說由於其極高的遊戲性,一直被歐美玩家捧為“True Game”,"The real fun"。這種需要玩家親自動手才能體會的樂趣,正是電子遊戲相較於其他娛樂方式(電影,娛樂節目,電視劇等)最為獨一無二的地方。時至今日,我們依然應該去認真學習和借鑑這些優秀且已經被證實有效的設計。本文僅僅只是將這些設計進行了原理上的分類歸納總結,而沒有將詳細設計列舉出來。後續的學習和實際設計中仍然有著大量的工作等待著去做。


參考資料:


【1】把音樂融入“玩”當中—從頭開始介紹塞爾達系列音樂的互動性
https://www.gcores.com/radios/115178/timelines?play=true


作者:YRDEN
來源:https://www.gcores.com/articles/116777


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