關磊的“流星夢”,能否撐起網易遊戲海外國內五五開
寂寞本也有一種清淡的樂趣
十年磨一劍,今朝試鋒芒。
10月6日,《永劫無間》製作人關磊在錦鯉杯全民精英賽總決賽上宣佈,永劫無間全球最頂尖賽事——劫杯,正式啟動。
我想那一刻,他或許體會到了“寂寞本也有一種清淡的樂趣”的真正含義。
Steam線上峰值18萬,各大平臺主播淪陷,出海傳承中國武俠文化……這就是關磊和24 Entertainment出關的成果。
做了一輩子流星,不曾想《永劫無間》成為他覺醒的契機。
或許憑藉這把全身都帶著勁,帶著逼人的鋒芒,磨得雪亮的“刀”,網易電競反擊的BGM將回蕩於“吃雞”的江湖。
01:關磊的流星夢
從業二十餘年,作為國內有一定知名的江湖前輩,關磊一直守在遊戲研發的一線。
以他這樣資歷和年紀的遊戲人,還如此,這在行業中是很少見的。大多數情況下,都或高居管理層,或退居二線,負責起戰略工作。
有人曾問其原因,關磊給出瞭如下回復:
關磊先說:“因為還沒賺到錢嘛,你看其他人,都有功成名就的作品。而我,還沒有能拿出來那樣的遊戲。”
後又堅定補充道,當然,就算已經有成功的作品,他還是會繼續做,至少還要再做5款遊戲。既然投身這一行業,也不能白走一趟對吧,至少要把想做的事情都做好。
可貴的是,這一路走來,“動作”始終都是他創作的核心主題。
上世紀末,國內3D遊戲領域尚處於藍海期。當時的昱泉國際看到了3D遊戲的潛力,以蔡浚鬆為首組建了一支3D遊戲製作團隊,試圖搶佔市場先機。但因急攻心切,再加上整個開發團隊大多出身動畫行業,他們的首款遊戲《般若魔戒》反響平平。
直到1998年,才迎來了轉機。該年,昱泉國際的創始人曹約文一舉拿下金庸、古龍多部作品的遊戲改編權。這也為後來《笑傲》系列、《神鵰俠侶》等遊戲作品的成功打下了堅實的基礎。
那段時間,蔡浚鬆帶領的泰坦小組就產出了《笑傲1》《笑傲2》《笑傲外傳》《風雲2-七武器》《流星蝴蝶劍.net》等多款遊戲,關磊便是這個小組的一員。
他先後擔任了《流星蝴蝶劍.net》戰鬥策劃、《鐵鳳凰》主策、《流星蝴蝶劍online》製作人。
2008年,由關磊擔任製作人的《流星蝴蝶劍online》亮相ChinaJoy。憑藉領先於同時代產品的畫面表現,該作引起了完美世界的關注。
當時,後者更是提出以2300萬美元的天價,收購昱泉國際在大陸的業務和接手泰坦小組。
作為早期國產3D動作RPG遊戲,可以說在很長一段時間《流星蝴蝶劍》都處於他人難以企及的高位。這成為關磊遊戲生涯高光時刻,也讓他與流星結下了不解之緣。
可惜的是,波峰之後便是波谷。關磊和一些其他核心成員並沒有選擇前往完美,失去了主心骨的《流星ol》也很快被完美拋棄。後續,他在空中網擔任過《新流星搜劍錄》製作人、在騰訊開發新流星MOBA,但都草草收場。
直到後來,他遇到了網易。
02:閉關三年,重現江湖
2018年,關磊希望能有機會再做一款動作端遊。
用他的話說,陰差陽錯和《流星蝴蝶劍》這一IP繫結近二十載,但動作遊戲才是自己想要做的。
找到幾位志同道合的同事,一聲高呼:誰想做一款全平臺的動作遊戲大作,不妨和我們一起試試看,關磊組起“新門派”。得益於二十年武俠類遊戲的製作經驗積累,2019年初團隊做出了玩法模型,並在爭取到了立項機會。
值得提出的是,據悉成立24 Entertainment,著手推進《永劫無間》的研發。他們雖然得到了網易的支援,但需要自負盈虧。
“我在做《永劫無間》的時候,一直秉持的也是當初做“流星”的精神,整個團隊也認同這一點,所以我們最終就把它做成了如今的樣子,我覺得這就夠了。”關磊曾表示。
刀槍劍戟十八般兵器,飛簷走壁暗擊蕩刀,熱門的“吃雞”玩法,這是我們現在見到的《永劫無間》。
但於整個專案開發過程而言,並非一路平順,甚至可以說多有起伏。一方面,《武俠乂》《九劫曲》等武俠吃雞遊戲幾乎都是曇花一現;另一方面,《永劫無間》前期的設計風格存在爭議。
例如,2019年《永劫無間》亮相TGA,當時的展示部分中,格擋、彈刀、鉤鎖等機制都讓這款遊戲陷入了抄襲《只狼》的風波中。
面對質疑,他們曾想耐心和玩家解釋玩法設計差異,但效果並不理想。於是他們乾脆改編策略,通過微博等社交平臺同步更新部分遊戲開發動態,結合熱點玩梗,傳達自己的遊戲設計理念。
在B站up主“芒果冰ol”的採訪中,關磊就曾坦言,當時他們更加擔心的是另一款遊戲《對馬島之魂》,因為在某些美術表現方面有相似的地方。至於《只狼》,根本就是兩個玩法。
從2018年11月開始立項,到2021年驚豔國內外玩家。
關磊和24 Entertainment用了不到三年時間,讓網易遊戲在沉寂多年的端遊市場開闢出新的江湖。
03:我身無拘,力求“五五開”
2021 BIGC北京國際遊戲創新大會上,網易雷火UX使用者體驗總監&《永劫無間》主機版產品經理劉勇,也總結了《永劫無間》這期間的體驗改進心路歷程。
包括持續使用者接觸的研發決策過程;以使用者為重心的UX體驗設計;基於使用者的大資料分析;主動響應使用者的全球本地化。
其中也解釋了為什麼《永劫無間》要引入“飛索”、“火器”等元素。
從測試結果上來看,此前該作偏向《流星蝴蝶劍》、《流星群群俠傳》這類硬核遊戲的玩法導向。雖然覆蓋了核心使用者的口碑,但不利於產品普適化和全球化。
關磊也曾表示,遊戲原型強調動作和近戰兩個元素,玩家PvP對抗過程中,雙方攻擊距離都很短,移動速度又差不多,很可能會變成一方追一方逃。引入“飛索”能夠可以讓近戰有辦法擴大可控範圍,充分利用複雜的地圖環境。
簡單來說,這一系列圍繞戰鬥和自由度而做的延伸設計,概括起來即:我身無拘。
其實這種理念不僅是《永劫無間》的設計核心,同時也適合網易遊戲的戰略發展。
一直以來,網易遊戲都在尋求新突破,其中就包括:電競和全球化。
前者,圈中朋友應該都有所瞭解,從MOBA類的《決戰!平安京》、FPS類的《荒野行動》《終結戰場》,再到武俠類的《逆水寒》。網易在電競上探索的過程很長,但並沒有收穫驚豔的果實。
關於後者,網易副總裁胡志鵬曾表示,“公司希望未來50%的遊戲收入來自海外市場。該比例目前約為10%。”
換句話說,《荒野行動》《陰陽師》《第五人格》等在海外市場,尤其是在日本市場取得了不錯的出海成績。但在遊戲全球化這條路上,網易若想達到“國內海外五五開”,還需砥礪前行。
值得提出的是,在網易內部,包括在很多行業人士看來,《永劫無間》或許就是那把幫助網易打破瓶頸的“神器”。
從當下的結果來看,自8月12日上線以來,《永劫無間》在Steam平臺獲得了4w+的特別好評,受到了全球玩家的擁躉。
即使在國服版本分流了大部分玩家的情況下,Steam玩家線上峰值仍在10萬+,成為該平臺熱門榜Top10常客。
如今,永劫無間全球最頂尖賽事——劫杯,也正式啟動。
或許於關磊而言,遊戲內他的江湖再起;對網易來說,遊戲外他們或將解鎖新成就。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SYFqLb_QJMTztgpbOvPRyg
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