全面落後抖音,兩億老鐵能否撐起快手的遊戲夢?

遊資網發表於2019-07-04
全面落後抖音,兩億老鐵能否撐起快手的遊戲夢?

快手DAU落後抖音一億,它急需一場勝利證明自己。

快手在加速,宿華提出了“3億日活”的目標,要釋放快手的戰鬥力,這一變化,首先體現在遊戲業務上。

7月2日,快手遊戲直播發布了王者峽谷衝榜令開始招募王者榮耀新賽季主播,對排名靠前的主播將會進行簽約。

此前,快手上線了小遊戲App“電丸”和遊戲直播App“電喵直播”。在快手公司內部,一直有把“電丸”當作親兒子的說法,並從陌陌挖來產品經理專門“打磨”。QuestMobile資料稱,這款產品在2018年第一季度DAU突破800萬。

對於內容平臺來說,遊戲既是粘性極大的內容品類,又是商業化的重要手段,這有助於給快手未來的IPO之路交上一份滿意的商業化答卷。

不久前,位元組跳動開始自研遊戲,祕密組建了一百多人的團隊,開啟“綠洲計劃”,自研重度遊戲。

短視訊兩大巨頭在遊戲領地短兵相接,遊戲廣告是它們共同看中的“蛋糕”。目前來看,位元組跳動快人一步。信奉“大力出奇跡”的位元組跳動在2018年消耗的遊戲廣告大約在150億,約佔總體廣告消耗的三成。

與之相比,快手的長短板都非常明顯。快手商業化起步慢,在廣告變現的效率及規模上都不能及,其次遊戲是個重運營的品類,這與其強調“自然”的產品邏輯相悖。

但有“中國最大的遊戲公司”之稱的騰訊是快手股東,相應地,快手在遊戲內容上會更有優勢,並且,它在社交關係鏈上也強於位元組跳動。

現在,快手DAU落後抖音一億,海外業務也不及Tiktok,它急需一場勝利證明自己。

快手遊戲做了什麼?

快手進軍遊戲的決心並不小。與位元組跳動主要是依託它現有產品矩陣的流量池不同,快手開發了兩個單獨的遊戲App——小遊戲平臺“電丸”和遊戲直播平臺電喵直播,並且在PC端上線了快手遊戲直播平臺。為了更好的運營遊戲內容,去年,快手已開始招募MCN機構和遊戲主播。

電丸和電喵直播延續了快手一貫低調的產品風格,靠自有流量冷啟動而不依賴大力推廣。但這兩款產品都沒能引起波瀾,電丸於2018年年初推出,根據QuestMobile資料,今年一季度日活超過800萬,月活近2000萬。但是之後,活躍度卻一直持續下跌。根據App Annie的資料,7月1日,已排在App Store社交榜的第103名。電喵直播則更為沉寂。

快手的遊戲路徑和位元組跳動一致,從最輕的遊戲聯營開始,然後切入遊戲宣發、小遊戲,自研輕度手遊。位元組跳動甚至直接深入重度遊戲研發,與騰訊、網易等老牌遊戲公司正面較量。

通常來說,當新興公司進入一個新行業,這個領域的守成者並不會袖手旁觀。遊戲霸主騰訊率先做出反應,2018年11月,騰訊以西瓜視訊App招募、組織遊戲主播直播《王者榮耀》未獲得授權許侵犯騰訊著作權可為由,將今日頭條訴至廣州智慧財產權法院。廣州智慧財產權法院裁定從1月31日開始“西瓜視訊”相關聯的今日頭條等三家公司立即禁止直播《王者榮耀》遊戲內容。

這被看作是頭騰大戰的後續,去年6月,騰訊曾發宣告稱,暫停與今日頭條和抖音合作。

但快手沒有位元組跳動被騰訊截殺的煩惱,相反還能在內容和流量上得到騰訊加持。快手的遊戲直播內容分為當前熱門、手遊休閒、網遊競技、單機遊戲及其他。其中熱門遊戲包括《王者榮耀》、《刺激戰場》、《荒野行動》等騰訊自研或代理的遊戲。

快手還有位元組跳動一直想要的社交關係。一位遊戲行業的分析師稱,社交關係鏈容易沉澱出社群,之前快手推出的電喵直播除了遊戲直播、短視訊等內容外,還有很重要的社群討論板塊,“看樣子是想走遊戲社群的道路。”

Gamee調查的結果顯示,“曾經電子遊戲被視作一種孤立的、完全個人的遊戲型別,如今的情況已大不相同。現在的玩家都喜歡分享遊戲經驗,而這對遊戲本身而言非常重要。”

為什麼做遊戲?

快手和位元組跳動做遊戲的邏輯一致。原因在於,遊戲行業“吸金”又“吸睛”。作為中國屈指可數的流量平臺,自然不能忽視遊戲這個變現富礦;其次是流量見頂的當下,遊戲內容對於拉動使用者增長、增強使用者粘性都效果明顯。

公開資料顯示,2018年手遊行業耗資400億買量,其中視訊廣告達90%。

除了可觀的廣告收入外,從C端玩家中可轉化的變現空間也巨大。愛奇藝的一位遊戲部門員工稱,愛奇藝的棋牌類遊戲能帶來很高的流水。

4月10日國家聞出版廣電總局官網公佈了2019年4月第二批版號過審的遊戲清單,快手的《快手五子棋》也在其列。

據介面報導,門檻低的休閒遊戲或者頁遊是改善自身的營收結構的一個捷徑。對大部分頁遊而言,在僅有的3—5個月的生命週期內,能夠產生上億的流水。比如,《藍月傳奇》在發行的第二個季度流水就接近1億,第三季度這一數字進一步增至2.4億元。

快手兩億的老鐵們能給其遊戲業務撐起多大的想象空間?根據App growing資料,雖然快手的廣告投放總量並不大,但遊戲品類的廣告已經躍居第一位。

在去年10月,快手為騰訊遊戲出品的CF正版第一人稱射擊手遊—《穿越火線:槍戰王者》打造定製化資訊流廣告投放解決方案,官方資料顯示,實現快手廣告中的資訊流廣告總曝光量達2997萬以上,點選率達12.14%,同時成本下降82%,效果提升3.5倍以上。

坐擁2億DAU,快手在遊戲發行的成績明顯。2月25日,移動應用資料與分析公司App Annie公佈2018年“52強發行商”榜單,公佈了iOS與Google Play商店收入最高的52家發行商。快手與阿里巴巴、紫龍遊戲成為新晉52強的中國公司。

眼前的問題是,遊戲是一個重運營的內容品類,頭部主播一直成為遊戲直播平臺的壁壘所在,一度知名主播被炒出天價。而快手一直強調公平普惠的產品邏輯,這兩套玩法如何適配目前沒有很好的先例可循。

此外,位元組跳動已經在遊戲行業裡先行一步,App growing資料顯示,位元組跳動旗下廣告公司巨量引擎已經成為最大的遊戲廣告投放平臺,在2018年遊戲廣告收入達近150億元。這也說明,位元組跳動系產品在商業化上已經有一套成熟的打法,這對剛剛起步商業化的快手來說,想要追趕並不是一件容易的事。

作者:萬珮
來源:投中網

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