最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

魏思銳發表於2021-12-08
在大部分遊戲裡,廣告是玩家避之不及的東西,但在今天要介紹的這款遊戲裡,廣告的出現反而成為了玩家的期待。這種反常的情況源於這款遊戲在資源方面的精妙設計,這也是讓玩家對這款遊戲愛不釋手的原因。

而距今這款遊戲已經發行兩年,我們也對這款心愛的遊戲做了詳盡的分析,希望能夠幫助它繼續發展。

遊戲概要

遊戲名稱:酒店帝國大亨 (Idle Hotel Empire Tycoon - Game)

遊戲型別:模擬經營 + Idle

美術風格:卡通風格

開發者:Codigames

上架平臺 (OS): iOS & Google Play

上架時間:iOS Nov 21, 2019 & Google Play Nov 07, 2019

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

以上資料參考來源於Apptopia:

iOS https://apptopia.com/apps/itunes_connect/1485552989/performance

Google Play https://apptopia.com/apps/google_play/com.codigames.hotel.empire.tycoon.idle.game/user_retention

市場前景分析

如上表所示,在iOS 和 Android裝置上,下載量前5的地區多為T1國家 (7/10)。安卓的下載量是iOS端的1.6倍左右,相反,iOS的內購收益是安卓端的1.4倍左右。兩個平臺佔比最高的年齡群體均為 11-20;21-30;31-40歲玩家。兩個平臺的男女比例完全相反,iOS 女性玩家比例高於男性玩家約10%,而安卓則是一如既往的男性玩家居多,男性玩家高於女性玩家約10%。若開發者想要持續擴大《酒店帝國大亨》的遊戲收益,我會給開發者提出以下建議:

買量思路

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

*2021年Q3資料顯示:澳大利亞激勵視訊廣告iOS端eCPM攀升至全球第四 (source: Appodeal) 。而目前《酒店帝國大亨》澳大利亞地區的下載量排名第十,僅佔據了全球2.2%,上升空間大。

疫情爆發後,澳大利亞mobile gamer急增43%,乃至今年,與其他T1國家相比,澳大利亞疫情防控政策Lockdown仍在繼續。手遊成為了人們消磨時間的一大工具。AdTiming企劃部2021年度年中報告驗證了此趨勢 - 縱觀全球,在模擬類遊戲市場表現普遍縮水的情況下,澳大利亞環比增長7%。澳大利亞將會是模擬經營類遊戲的一個潛力市場。

建議預算比例:40%

根據AdTiming企劃部2021年度年中報告,模擬類遊戲在日本表現突出,環比增長22%,是該品類使用者增長最快的地區。目前,《酒店帝國大亨》日本地區的下載量排名第五,僅佔據了全球4.1%,仍有上升空間。

建議預算比例: 20%

**AdTiming企劃部2021年度年中報告顯示,儘管DAU表現下降,德國、法國、西班牙、義大利仍是模擬類遊戲的熱門地區,分別位列全球T1國家3,5,6,8名。根據Apptopia資料這幾個地區 9/17/2020 - 9/16/2021《酒店帝國大亨》的下載量和DAU表現良好,尤其是法國和德國(分別位列:第四,第七)

建議預算比例: 40%

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

預算比例建議 - 思考要素

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

1.使用者群:該地區是否有足夠大的使用者群體基數 (大、中、小)?

2.上升空間:該地區是否有足夠上升空間 - 當該地區目前下載量小於4%,則假定該地區足夠上升空間 (有、無)?

3.遊戲競爭:該地區遊戲間競爭是否激烈(高、中、低)?

4.DAU趨勢:該品類遊戲在此地區DAU是否呈上升狀態 (上升、下降)- 該指標占4個指標中最大權重,因企劃年中報告以該指標為基準。

根據此遊戲Apptopia資料來看,近一年的總下載量正在直線下降。很明顯,這個遊戲已經到到了它生命週期的成熟階段,但我認為以這款遊戲的設計完全可能有更長的生命週期。比如將其變為QQ農場型別的多人遊戲,這樣玩家不僅可以向身邊的人展現自己的酒店經營、擴建成果並可以與朋友競爭、爭奪客戶,增加多人互動。遊戲本身互動增加,搭配上持續買量及營銷策略KOL + Social Media Markerting,我認為這款遊戲的生命週期可以像《Candy Crush Saga》那樣無限拉長。

遊戲玩法分析

1. 核心迴圈

酒店帝國大亨的核心迴圈為玩家消耗已有經費以建設、完善、升級自己的酒店,增加客流量併為來訪客人客人提供滿意的服務,由此獲得收益增加。當酒店升級為4,9星等特定星級,玩家即可解鎖新酒店(詳情請參考右圖)。

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

2. 核心玩法

遊戲的核心玩法主要是圍繞 【開支】和【收入】這兩個遊戲經濟數值設計的,玩家需要平衡【開支】和【收入】這兩個數值,達到【收入】完全覆蓋【開支】即產生利潤這一目標。

兩大數值所對應的核心操作

【開支】v.s【收入】

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

心理需求分析

該遊戲的核心玩法是基於2個心理需求設計的,玩家為滿足這2個心理需求而採取行動 - 持續完善酒店設施裝置產生【開支】,從酒店設施裝置中獲取相應【收入】。具體玩家心理需求如下:

  • 心理需求 1 (Physiological Needs): 當初期玩家不斷嘗試平衡【開支】和【收入】這輛個數值時,會發現很難做到收支平衡,更不要說產生利潤。而當初期玩家積累了足夠金錢時會發現遊戲中數值 - “電力” - 不足,不能直接新建設施。這時,玩家會出現很強烈的**對遊戲貨幣和資源的缺乏感。**遊戲的IAA主要為彌補此缺乏感所設計,玩家可選擇持續觀看廣告獲得相應收益。玩家也可直接通過IAP快速滿足其對遊戲內貨幣和資源的需求。
  • 心理需求 2 (Esteem Needs):玩家通過【收入】增加、完善酒店設施,從而獲得 滿足感 。

注意:如右圖所示,根據Maslow's hierarchy of needs以上2種心理需求為較低層需求。當此類需求被滿足時,玩家的 motivation 會持續下降出現需求匱乏。

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

核心玩法思維導圖

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

3. 延展玩法

遊戲的延展玩法主要是圍繞 【星級要求】這個遊戲目標設計的。玩家需要達成【4星】目標,才可以解鎖度假酒店,【9星】目標,解鎖海水度假酒店...以此類推。遊戲中無明顯關卡,可將增添每1顆星視為1個小關卡,達成【星級要求】視為大關卡。

【星級要求】所對應的遊戲數值

在初期,星級的評判標準不明確。而當玩家成功解鎖新酒店後,星級評判主要和酒店的營業額掛鉤,並以固定模式進行,評判標準如下:

  • 1星獲取:營業額達15,000,000
  • 2星獲取:營業額達50,000,000
  • 3星獲取:營業額達 100,000,000

以此類推

心理需求分析

該遊戲的延展玩法是基於1個心理需求設計的,玩家為滿足這個心理需求而採取行動 - 平衡【收入】【開支】增加營業額。具體玩家心理需求如下:

心理需求 (Self-fulfillment Needs*): 玩家通過延展玩法持續擴張酒店獲得成就感

注意:如右圖所示,當以上心理需求被滿足時,玩家的motivation 會持續上升出現growth of needs.

*註釋:Self-fulfillment Needs = Self-actualization

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

延展玩法圖示

如右圖所示,玩家需達到相應星級以解鎖新酒店。

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

4. 遊戲數值

遊戲內主要數值一覽

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

遊戲變現分析

1. 廣告場景分析 (IAA)

如上文所述,遊戲中的主驅動力為 - 對遊戲貨幣和資源的缺乏感,收益增加的滿足感,以及酒店擴建後的成就感。遊戲中的廣告場景主要是以滿足前2類使用者需求而設計的。

奇遇類廣告

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

加速類廣告

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

常駐類廣告

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

離線收益

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

2. 內購分析 (IAP)

遊戲內商品一覽

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

Question Raised:

Q: 我買了No Ads得到所有廣告福利,我為什麼還要買營銷專家?

A: 因為可以福利疊加

對遊戲Bundle訂價的思考。**在《酒店帝國大亨》這款遊戲裡,No Ads其實是以一個捆綁禮包的形式出現的,裡面包含4個(或4個以上,這裡假定為4個激勵視訊點位)激勵視訊點位所帶來的相應福利。這裡做一個場景模擬,假設我作為遊戲開發者,正在給No Ads訂價,我會這樣思考:

Step 1: 確定最低消費點訂價 - 假設1個激勵視訊廣告所對應的付費點位為遊戲內最低消費單位,根據上表所示,“營銷專家“價值$6.99,“營銷專家”對應了一個廣告點位 - “VIP活動“ - 則”VIP活動“=$6.99。若$6.99為遊戲內最低消費單位,No Ads 作為一個內含4個激勵視訊福利的捆綁禮包最高可售賣$27.96。

  • Lowest possible price: $6.99
  • Highest possible price: $27.96
  • Average: $17.48

Step 2: 確認Lower bound & Upper bound

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

Step 3: 測試玩家的 付費意願 - 初期測投買量時在同一個地區發出2個版本的遊戲,1個版本為Lower bound訂價測試玩家的付費意願 ($17.48 >訂價>$6.99) 例 ($13.99); 另一個版本為Upper bound測試玩家的付費意願 ($27.96>訂價>$17.49) 例 ($19.99)

Step 4: 對比2個版本,No Ads總銷售數量

In-App Promotions

In-App Promotion定義:以促使玩家內購為主要目標,使用彈窗等提醒載體,直接推薦玩家內購物品、角色、皮膚等遊戲資源或道具,或告知玩家打折、優惠等資訊。

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

《酒店帝國大亨》的 In-App Promotion 的呈現形式非常值得學習。如上圖所示,遊戲中的 In-App Promotion 與激勵視訊廣告場景結合在了一起。這樣做有2個優點:

1.更少的打擾: 雖然廣告與 In-App Promotion 服務於不同的目的,對標不同的使用者群體,但這2者均會對使用者體驗造成一定干擾。若將廣告和In-App Promotion分開,每隔一段時間出現激勵廣告場景或者以彈窗等強提醒為載體的In-App Promotion 資訊,需要特別注意兩者間的冷卻時間。而《酒店帝國大亨》給了一個更好的案例,將In-App Promotion message直接與廣告場景結合,減少對使用者的干擾,且能夠引導免費玩家向付費玩家轉變。

2.清楚的資訊對比: In-App Promotion 的資訊與廣告場景相結合的方式使玩家能很清晰的知道付費後能夠得到哪些優勢、福利。

除了使In-App Promotion 資訊與廣告場景相結合,也可以在主螢幕增設常駐In-App Promotion 位置(詳情請參見上圖中圖四),以類似常駐視訊廣告位的方式呈現。

總結

《酒店帝國大亨》遊戲中給玩家帶來的匱乏感強烈,玩家持續處於資金缺乏的狀態,而這款遊戲廣告設定則是為了一定程度上消除玩家對資金的缺乏感而存在的。總的來說,遊戲廣告設定緊密結合玩家需求點。同時,互動設計、獎勵反饋設計很好,能幫助提升使用者體驗,例如收錢時的特效音能夠增加玩家獲取收益時的滿足感。廣告設計與玩家需求點的緊密結合、設計優異的互動體驗使得玩家更願意觀看廣告獲得獎勵,從而提高廣告展現頻次和收益。

其次,遊戲中雖然有 In-App Promotion,但In-App Promotion 的資訊與廣告場景相結合,減少了In-App Promotion 資訊對玩家遊戲體驗的干擾。

借鑑:

  • 廣告設計貼合玩家需求點;
  • 廣告獎勵的互動反饋設計,通過音效反饋,給玩家帶來明顯的獎勵反饋;
  • 將In-App Promotion 資訊與廣告場景相結合;
  • 可在主螢幕設定常駐In-App Promotion位置。

其他思考:

《酒店帝國大亨》作為模擬經營類遊戲來說已足夠優秀,但我認為這款遊戲本身存在2個缺陷 - 社交性缺失 + 內容難以延展 導致這款遊戲的Lifetime註定不會像《Candy Crush Saga》那般無限延長。

先說說兩款遊戲相同的特點:UI設計優異、具有難度、目標設定明確(兩者都有一條線性的預設路線,而玩家願意跟著這條預設走)

再說說這兩款遊戲最大的不同點:《Candy Crush Saga》具有真正的社交性,而《酒店帝國大亨》缺失社交性

通過與社交網路巨頭Facebook聯手,《Candy Crush Saga》要求玩家互相幫助,從而形成深刻而寬廣的社互動動網路。當玩家“生命”用盡,繼續玩下去的唯一方法除了花錢就是請朋友贈送額外的“生命”。這個機制當然算不上新鮮——自Facebook病毒傳播力成為產品的一個不成則敗的概念後,許多遊戲都是圍繞它展開設計的。然而,《Candy Crush Saga》還利用好友作為增加各個關卡得分和進展整體遊戲的刺激物,即把好友頭像顯示在地圖上,告訴玩家自己的得分情況與這些好友的關係。這極大程度上滿足了玩家的Belongingness and love needs (也叫Social needs)。

而說回《酒店帝國大亨》,在前文中曾提到這款遊戲的核心玩法對標了玩家的Physiological needs 和 Esteem needs,而延展玩法對標了玩家的Self-fulfillment needs。如右圖所示,Physiological needs 和 Esteem needs之間還有個很重要的需求 - Social needs 沒有被滿足。《酒店帝國大亨》沒有給玩家提供任何渠道向身邊的人展示自己的酒店建設成果,導致玩家在遊戲中所獲得的滿足感並沒有非常強烈。社交性的缺失極大程度上減少了玩家的motiviation。如上文所述,我認為解決方案是將《酒店帝國大亨》變為QQ農場型別的多人遊戲,使玩家可以向身邊的人展現自己的酒店經營、擴建成果並可以與朋友競爭、爭奪客戶,增加多人互動。

其次,很少一部分玩家能夠到達Self-fulfillment stage。《酒店帝國大亨》遊戲本身操作簡單,但因其遊戲數值的設計,玩家解鎖新酒店場景的難度極大。我認為,只有氪金玩家或自驅力極強的玩家才能夠在短時間內解鎖新酒店場景。這對玩家的付費能力以及self-motivation都有一定要求,而這些要求也成了這款遊戲中的一個內容擴充障礙。若玩家無法跨越這個障礙解鎖新酒店,開啟他的“擴建旅途”,他將永遠無法到達Self-fulfillment stage,延展玩法將如同虛設。

最大化資源匱乏感的休閒遊戲,發行兩年後能否再度發力?

綜上所述,這款遊戲的有趣程度堪比《Candy Crush Saga》,如果遊戲設計中能夠新增對社交需要的滿足,外加做好內容延伸的突破,那麼它將會有希望像《Candy Crush Saga》那樣成為無限生命週期的遊戲,也能讓喜歡這款遊戲的玩家能夠持續地在其中獲得快樂。


原文:https://spectacled-tower-c86.notion.site/ca0475e7c99142c98284bc6f246e0b18

相關文章