當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

出海獨聯體發表於2021-11-05
隨著遊戲全球化競爭的深入以及大環境的變化,曾經引領了熱潮的休閒遊戲也面臨著此前從未有過的劇變與挑戰。在這樣的背景下,休閒遊戲產研管理的方法論沉澱與總結變得更加重要。在獨立出海聯合體舉辦的一次業內活動中,武漢零遊網路CEO林彎基於發行商元件研發的經驗,圍繞著“低成本敏捷開發”這一主題進行了分享。獨立出海聯合體特此將本次分享整理提煉,期待為讀者提供有價值的參考。

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

以下為演講實錄。

大家好,我是來自武漢零遊網路的CEO林彎。今天我分享的主題是《如何實現低成本敏捷開發》。其中主要的觀點來自於我們作為一家發行,在組建研發過程中總結的經驗。這些經驗也許並不全對,但它的確來源於我們自身經歷。因此我先在這裡做一個免責宣告,如果說得不對的話希望大家不要打我。

先介紹一下武漢零遊,我們成立於2019年,最初是一家以中重度手遊海外發行為主的公司。而在2021年的時候,公司增添了休閒遊戲的研發與發行業務。這個改變與我們的總體思路相吻合,我們一直致力於成為一家研運一體、且專注於海外業務的發行商。今天我就從發行成立研發的角度出發,談一談如何在休閒遊戲領域去低成本且高效地地做產品研發。我會從四個角度來分析。

01:類別細化與賽道變化,當下休閒遊戲市場

首先讓我們來看一下2021年休閒遊戲市場的大盤。我們會看到隨著產品品質的提升,市場的門檻也迅速提升。休閒遊戲本身也愈發精細化,最初的時候我們談的休閒遊戲是一些超休閒遊戲。它們的遊戲內容以創意為主,對於研發團隊來講是一些能夠實現高效產研,且以產品變現為目的的產品。在這個過程中,考驗的是研發團隊對於創意的提煉。

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

隨後一年時間裡,伴隨著整體的市場變化,休閒遊戲的發展引入了數值線。基於傳統超休閒創意的提煉並結合數值的擴充,其最終的目的是通過這種微創新使得產品的留存和變現有所提升。而從2020年開始,我們也看到很多頭部的的休閒遊戲產品完成了這種創意加數值線和養成玩法的變化。

其次,從題材上來講。我們也看到了2020年很多優秀的遊戲完成了方向性上的擴充,從最初的生活模擬玩法到最近越來越多的增長玩法,這些產品在休閒遊戲不同的品類上進行了快速的市場擴容。與此同時融合性玩法也成為了一個趨勢——無論是消除加卡牌還是塔防加合成都可以看到它已經成為了一種趨勢。

綜上,我們不難發現其實休閒遊戲市場的整體形態都在變化。首先從品類上它在悄然升級,完成了從超休閒到中度到中重度的變化。圍繞這種變化,我們也可以看到一些新的機會點——對於中小團隊來說,如何快速去找到自己的定位,或依託於市場成功點的品類去做快速延伸或者復刻。

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

02:休閒遊戲,機會在何處?

以上就是我們對於今天休閒遊戲市場的解讀,圍繞這幾點我們來看未來市場機會何在,我們認為是四點:

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

一是資源的複用,在研發團隊的打造上,要了解自己團隊的基因。除了從技術底層之外進行構建,還要從數值玩法與體系之上去搭建基礎框架;其次是在成熟性玩法和題材上去做微創新的延伸;然後是長線系統的複用,比如類似於《寶箱與勇士》這樣的產品。它們其實是從中重度產品向上做單系統的拆分,拆分之後再憑藉自己成熟的基礎框架去進行資源複用。

第二個是重度遊戲的輕量化,越來越多的產品想要從輕度轉重度,當然也有重度往輕度去轉,從發行角度需要處理一些核心的深度使用者付費,從這個角度來說,我們希望從兩頭去抓,一是如何去找到一些吸量的題材去降低獲量成本,二是如何能夠讓我們產品的玩法更長線、留存更長久,以達到整個變現的整個資源的最大化。

第三是緊抓熱點,快速迭代。還是講究團隊能夠跟得上市場的變化趨勢。我們能夠看到很多,特別是超休方向在創意產出的時候看到的比較成功產品的特性。

第四是真實模擬生活場景和區域性,比如《美甲》、《寶劍大師》其實是對於真實生活場景的遊戲化模擬,可能對動手能力、區域性的特寫遊戲性的製作。

從這些休閒遊戲的創意點和機會性,對我們來說也算是在市場下的嘗試性轉型,怎麼樣試錯成本,我們也思考了很久,到底從哪個品類去出發,結合自身的優勢去快速試錯,這是我們積累下來的經驗。整個休閒遊戲賽道不斷湧入的新團隊,不論是成熟還是新建團隊的整個實力和資源其實都是參差不齊的,怎樣去找準自己的定位,方向性選擇其實還是挺多的。

我們總結下來,依託於市場方向的微創新會比較適合中小團隊去進行新方向的摸索,所以我們當時希望能夠從超休這樣的低成本品類去出發,短期內積累我們對休閒遊戲廣告變現的認知,並且在這個過程中合理地設定好試錯的成本週期。當然對成熟團隊來說,他們會自建比較成熟的創意池的流程化或者規模化的方法論。對於新團隊來說,可能會有一些誤區,認為創意就只是一些天馬行空、生活所見的一些奇思妙想的創意。但是其實總結下來,當我們從這樣的角度出發時,發現在執行過程中很多創意都沒辦法去落地,所以怎麼樣去建立一些高質量、高產出的創意池,其實要依託於整個市場環境和變現商業化的產品。

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

在我們去建立創意池時一定要給團隊去建立這樣一個理念,怎樣的創意才是高質量的,夠落地成遊戲玩法,且符合商業化變現的產品,這需要積累非常多的市場資訊,不論是產品層面的資訊,還是資料相關的資訊,進而再去做資訊的整合、篩選以及資料分析,進而找到一些匹配團隊的或者是適合當下市場能夠去做推行的產品方向。

03:建立高質量、高產出創意池的兩大步驟

在遊戲行業一直在說立項定生死、吸量治百病,其實吸量這個詞一直都是我們想要去緊抓的關鍵詞,怎麼樣去找到吸量的題材?關於吸量的一些想法和探索,如果想要去做好方向性的推行,我們是分了兩個步驟:

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

步驟一,是建立一個比較高效的創意輸出流程。工作流程方面,可能每個工作團隊都有一些方法論,這是在這個過程中探索出來可能會比較適用於初期團隊可以去借用的,這個方法論也需要基於各個團隊的當前實力來做。比如說當前的團隊配置、人員各方面擅長的能力去做不同權重的分配:

第一部分就是市場資訊的錄入,需要去保證你具有高度敏感的市場敏銳度,我們每週都會去做關於頭部的發行產品榜單的監控,從初步的資訊錄入到整個對當前市場的資訊篩選和分析;

第二個是創意產出。比較重要的是在於需要在這個過程建立自己篩選能夠符合我們做產品立項的創意點的維度的標準制定;

第三個關於創意的篩選,從創意到立項這個過程中其實會有吸量測試的環節,在測試前如何去提高篩選率,我們也需要去建立自己的評判維度。首先是市場的機會性,機會性這個講起來可能會有一點大而空,但是它整個的評判標準要結合幾個維度,比如這個產品題材在市場的表現、下載量,如果有一些付費帳號也能夠更好地去幫助你做更正確的決策。其次就是它的可玩性和創意度,這個對研發團隊來說要求比較高的在於,你必須要了解當前市場的產品形態到底有哪些?要了解到有哪些產品是在市場上已經發過了的。最後就是製作難度,為什麼要加大這個點?因為在執行過程中會發現很多時候看到非常好的創意,也看到非常好的產品成績,其實它是不符合團隊實際情況的,所以在篩選創意時也要非常注意到這一點。製作難度比如說技術實現、美術實現等等。

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

步驟二,科學流程化地進行創意吸量測試,當然對於吸量測試,其實每個團隊都會設定自己的測試點,比如對每個吸量題材設定它總的策略成本,例如控制在200美金以內,或者其他的策略成本。因為前期其實是堆量的過程,這個過程一定要設定好止損標準,儘可能去量化你的資料結果。吸量測試,其實我們首先去規模化地讓團隊進行批量的創意製作,其實在這個過程中發現成功的一些做吸量測試素材的內容點,我們會把整個視訊拆分到大概是四個大板塊進行內容表達,內容必須包含核心玩法、核心美術體現。因為我今天圍繞的主題是低成本,所以在整個環節細分到每一個環節,怎麼樣達到低配、達到測試目的。開頭是展現整個遊戲的核心美術,所以整個美術要保證基礎的角色、UI和場景。然後是儘可能去用視訊剪輯實現技術邏輯,如果說你的視訊剪輯能夠表達你的創意,那我們儘可能不動用你的技術人員去做前期吸量測試的成本。在整個吸量測試環節裡面,最重要的就是立項的確定。剛剛提到立項定生死,但是怎麼樣去立這個項?我們還是希望能夠有一些資料的依託,可能每個團隊對立項的篩選標準會不太一樣,但是大家關注的一些維度其實都是相同的,在吸量測試過程中最關心的就是產品的轉化率CTR,當然CTR可能是基於現實的條件,為了短平快去做一些產品,在這個環節沒有辦法做到DEMO雛形的情況下,CTR只能依靠行業的標準去反推,但是能夠測出來的一些資料指標,比如說CTR,結合當前CTR的範圍去評估整個資料表現是否合理,還有CPC成本。

隨著休閒遊戲產品品質的提高,我們也越來越發現,它已經不休閒了,以前一個休閒產品一週一款非常容易,但是現在整個品質提升之後,甚至6個月到1年出一款這個現象,特別是現在融合性玩法主流推動的情況下,對研發團隊來說,立項既是需要膽大又非常心細,所有的吸量測試的評估結合你對題材市場敏銳度的判定,需要在這個環節多花點時間去做縝密的分析,因為不僅是說製作成本,它的週期、人員、配置,還有隨著當前市場的快速變動,可能在這個當下立的一個項,做出來之後就不太符合市場趨勢,從立項的重要性和意義來說,需要儘可能不忽視整個立項判定的流程。

04:重點,敏捷開發流程

下面就是今天分享會比較重要的開發流程,僅供參考,歡迎有不同觀點的朋友來交流討論。

這是我們在產品確定立項後進行的七個步驟,立項會的重要性,必須要給全員傳達接下來要立項的產品是什麼樣的,讓大家對這個產品有立體化的印象,對產品本身的描述,它的題材、型別、美術風格、是橫版還是豎版、技術底層是什麼,都要儘可能去給全員傳達清楚。我說的這個流程是基於我們當前的情況,因為我們現在有研發團隊和發行團隊,讓團隊內不同崗位的人對它有清晰的認知之後,他才好知道自己的定位以及如何推進接下來產品研運的流程。

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

第二是核心賣點,其實也是在幫助團隊在思考為什麼要立這個項,立項的競爭優勢是什麼?核心差異化的點是什麼?

第三是美術展示,在我們開立項會環節裡面,我們已經準備好我們想要表達的美術風格是什麼樣的,已經有一些產品美術資源的參考,必須要有一些我們確定性的主角、場景、UI。

第四、第五是考慮到產品的深度玩法,有一些中重度長留型產品玩法需要去涵蓋的內容,商業化設計方面主要是考慮到後期的混合變現、內購+廣告變現的邏輯進行數值體系的搭建以及整個遊戲投入產出比的合理分配。其實最重要的還是關於開發計劃,這個對策劃的要求會比較高,必須在立項會之前要傳達清楚,把詳細的開發計劃拆分到每一個子系統以及每一個單元的美術板塊,制定有可控性的計劃和週期,以方便我們在後期執行項時由各個執行人,比如美術UI、美術原畫去拆分到以天為節點的內容輸出,在這個過程中才能再階段性做一些檢視,才能夠把控整個大節點不會出現太大的偏差。

關於資料驗證,在吸量過程中也會建立好自己的低成本測試策略,在產品上線,比如說達到可量的版本之後怎樣進行低成本的資料驗證,一是建立好低配置,二是達到資料測試目的的情況。當然在測試之前必須要去做的一件事情,就是要建立好自己的資料目標,這件事情並不是拍腦袋而定的,一定要依託於當前市場下我們能夠獲取到的較為精準的資料,比如測試的美國當前對應的細分品類,比如說iO品類,根據它當前的CPI成本範圍去細化,在我們去定資料目標情況下,儘可能細分到各個維度,比如說變現相關資料、eCPM、廣告開啟頻次等等,在買量層面,比如說它的買量成本CPI、CTR、CPM、CPC等等,儘可能去細化,如果說獲取不到一些比較敏感的真實資料,能夠在多個維度去進行雙方的佐證。第二個就是設定合理的止損點,其實對我們來說,產品調優是一個持續性工作,但是是否能夠支援每個版本都需要花一定的策略成本去做測試,是否有一些階段能夠在內部從運營層面或者從策劃層面就能夠去把控好,它是否達到了一個調優的程度,所以設定合理的止損點要儘可能細化。比如說在版本迭代裡面,第一個版本就是初步商業化買量包進行的測試,需要驗證出它的基礎的次留、三留、成本以及轉化率等等。在後期版本迭代率裡面,比如說下次調整希望它的流程能夠上浮5%的空間裡面,我們要調整的內容是什麼?願意花多少成本再去進行驗證?在持續不斷迭代過程中需要去設定每個階段願意去投入的成本,以及到一個什麼樣的程度就要放棄掉這個專案?這也是一個非常關鍵的點。測試策略其實是內部去擬定的,這也要結合各自團隊的情況去設定。

05:目標、策略、止損點、低成本資料驗證三個基礎

建立資料目標一定要依託於市場較為真實的當前資訊的參考去擬定的。比如說像留存方面、變現資料方面要儘可能去擬定匹配現在測試的細分型別、細分割槽域、客戶端等等維度。測試策略需要設定好測試階段的止損點,其實最終目標是以ROI為準,從ROI到退出來對應的比如說廣告次數、留存、廣告變現相關的核心維度以及內購側面相關的維度,比如說ARPU值、付費率等等。

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

當發行組建研發:如何實現低成本、高效率開發休閒遊戲?

06:成功要覆盤,失敗更要覆盤

專案覆盤也是一個非常重要的環節,對我們來說專案覆盤不是一個成功的專案值得覆盤,一個失敗的專案其實更值得覆盤。在每一次專案研發過程中也會及時去調整,在做研發過程中非常常態的現象就是你又延期了,這個節點又延期交付了,問題是什麼?需要不斷建立這樣及時反饋的問題,在過程去調整產研管理的效率。

07:結語

零遊不僅有休閒遊戲的自研,也有中重度的發行,所以我們其實產品合作方面是非常開放的,不僅有中重度產品的代理、休閒遊戲的訂製和開發,當然也有產品的各種合作開發。非常歡迎大家來進行深度交流,不論是否合作得上,當然我們也可以去交流現在在產研方面的經驗和總結,希望能跟大家一起共同進步,去不斷地調整我們在專案管理上、發行策略上的經驗和總結。在團隊投資方面,因為我們是重海外專案,海外專案的自研和研發團隊的收編、投資都是非常支援的,公司招聘也是非常重要的,在武漢海外方面的人才非常少,零遊基本上是靠自己培養起來的,我們也非常歡迎各類海外資深專業人才入駐到零遊。謝謝!



來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G9tyIjeu4tmtOW2BKEidXw


相關文章