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休閒遊戲入局正當時

休閒遊戲市場需求廣闊,入局者寡,沃土待開墾。2020上半年休閒遊戲發行穩定增長,細分品類競爭格局尚未固化,同時,休閒遊戲表現出旺盛的生命力,2020上半年休閒遊戲下載量增速超過手遊大盤,玩家使用時長飆升。

休閒遊戲玩家全鏈路行為養成

遊戲動機、遊戲選擇、遊戲下載、遊戲變現的全鏈路行為養成。娛樂化的碎片需求成為玩家遊戲動機;在遊戲選擇上,玩家在休閒遊戲生態中保持高活躍度,開發者可低成本入局,獲得高回報;使用者觸達與遊戲下載在短視訊平臺實現閉環;使用者對廣告變現模式接受度高,遊戲變現呈現正迴圈。

全民碎片化的娛樂需求助推休閒遊戲發展

碎片化時間的填充,已然成為線上經濟發展驅動力,從直播吃飯到直播睡覺各類殺時間利器構築起線上經濟新常態。休閒玩家消磨碎片化時間的需求強烈,能夠隨時隨地加入遊戲,放鬆身心成為其入局休閒遊戲的主要動力。

短視訊引流趨勢顯著

短視訊平臺成為休閒遊戲玩家知曉並下載新遊最重要的渠道之一。短視訊平臺為休閒遊戲玩家帶來了豐富的娛樂內容,短視訊發行潛力待充分利用。截至2020814日,抖音7.2萬遊戲達人們不斷進行內容創作,構築起內容的護城河。

廣告依然是休閒遊戲變現主流

不同於其他手遊的使用者付費的變現模式,休閒遊戲基於其玩家愛玩且謹慎付費的特質,主要依託廣告變現,為手遊市場帶來新的增長點。

吸量、留存、變現成為優質休閒遊戲的三要素

通過Ohayoo發行產品的積累和分析總結,發現“吸量、留存、變現”三要素共同決定了產品的規模上限,一個成功的產品必然會在至少2個元素上有非常優異的表現。

優質休閒遊戲遵循5S定律

一款好的休閒遊戲在開發與發行中需要遵循“5S法則”。玩法創意帶來的驚喜

( surprise)令玩家想要玩,遊戲設計簡單(simple )讓玩家玩得懂,充分正反饋和持續新內容滿足( satisfaction)玩家玩得爽,針對遊戲目標傳遞清晰的達成路徑使玩家覺得可解(solution)進而玩得久,藉助UGC內容和社交分享形成傳播( spread)玩出圈。

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