除了超休閒遊戲 中小開發者還適合做哪個賽道?
突然火起來的放置玩法和更輕度的放置類休閒遊戲
回想 2018 年初風靡的放置遊戲《旅行青蛙》,再看看 2019 年大賣的《AFK Arena》、《放置少女》、《不休的烏拉拉》,到最近火熱的《企鵝島》,雖然所屬的大類不同,但放置的玩法,似乎切中了使用者需求。
絕大部分手遊的設計初衷,原本那就是為了消耗人們的碎片時間,而放置了玩法剛好滿足了人們的這類需求。
《企鵝島》官網將這款遊戲定義為“idle game”
從遊戲品類來看,《AFK Arena》、《放置少女》、《不休的烏拉拉》屬於中核遊戲,且都是大廠在做,如莉莉絲、心動網路等。相較之下,帶有放置玩法的《企鵝島》更輕,被劃分為休閒遊戲,與超休閒遊戲同屬休閒遊戲下的街機子類別。
遊戲分類圖 | 來源:GameAnalytics
放置小遊戲,相對於帶有放置玩法的中重度遊戲來說,研發成本低、風險係數低;相對於超休閒遊戲來說,競爭局面相對緩和、資料好、不過度依賴於單純的廣告變現,就現狀來看,對於有意出海的中小型遊戲廠商來說,不失為一個好的選擇。
接下來,以《企鵝島》為例,綜合 Game Analytics 近期釋出的報告,對 idler 這類遊戲進行解讀。
《企鵝島》的放置養“鵝”之路
所謂放置遊戲,最大的特點就是讓玩家能夠“掛機享福利”,在離線時也能積累相應的遊戲資源。在玩家上線時,只需一些簡單的操作,進行資源分配,完成升級。
海彼的《企鵝島》以操作簡單的放置玩法為基礎,其中加入了一些養成元素。遊戲中的放置主要體現在 3 點:
1、企鵝自動“工作”,每秒生產一定數額的遊戲貨幣(這款遊戲的免費貨幣分為金幣和愛心幣),貨幣會自動獲取,而不用玩家手動收集,玩家要做的,就是等,等待貨幣的積累;
2、一旦貨幣積累到足夠升級,螢幕下方就會出現粉色按鈕提示升級或購買,玩家輕輕點選,就能提升建築或企鵝等級,或購買新的企鵝、建造新的建築。升級後,每秒自動獲取的貨幣也會增加;
3、離線時,貨幣仍然在累計獲取,玩家迴歸後,可以領取離線獎勵,繼續升級。
玩家只需要重複以上3個步驟,就能省心省力地“不勞而獲”。
《企鵝島》遊戲截圖
這樣一款放置遊戲,下載量和流水錶現還不錯。Sensor Tower 資料顯示,《企鵝島》11 月全球總下載量約為 280 萬,較上月下載量增長 27.8%,正式上線的第 2 個月全球總流水約為 40 萬美元。
上線不到 2 個月,有幾百萬的下載量、數十萬美元的流水,對於一款輕度休閒遊戲來說,是一個不錯的成績。
得益於企鵝島本身治癒系的產品畫風外,放置玩法作為核心,也為這款遊戲貢獻了不少。
放置玩家比超休閒玩家玩得更久
放置遊戲這種既能充分利用碎片化時間,又能“不勞而獲”的玩法,令很多“佛系玩家”上癮。這一點可以通過會話時長和使用者粘性來驗證。
根據 GameAnalytics 的報告,儘管 DAU 不如超休閒遊戲,但放置遊戲的會話時長和使用者粘性要好於超休閒遊戲。而且,如果做得再簡單些,如之前出海的一個爆款遊戲《飛機大亨》,其使用者體量並不屬於超休閒遊戲。
1、放置遊戲的使用者參與度更高。放置遊戲日活躍玩家的平均每天會話數為5.3次,而超休閒遊戲日活玩家平均每天會話數為 4.6 次。
2、放置遊戲的使用者粘性更高。放置遊戲玩家的平均會話時長達到了 8 分鐘,約是超休閒遊戲會話時長的2倍,後者會話時長為 4.5 分鐘。
從 SimilarWeb 的資料來看,《企鵝島》使用者日均使用時長做到了 25 分鐘,人均會話數為 5.64。
《企鵝島》使用者日均使用時長(左)和使用者日均會話數(右) | 資料來源:SimilarWeb
簡單來說,每天玩超休閒遊戲的人可能很多,但玩放置遊戲的玩家參與度更高,也更頻繁地開啟遊戲。
因為,“放置”機制給了使用者更頻繁開啟遊戲充分的理由,允許玩家在離線時積累資源,但資源的積累會有上限,因此需要玩家定時迴歸到遊戲中消耗資源。
那麼《企鵝島》用什麼辦法讓玩家更頻繁地迴歸遊戲呢?
1、遊戲趣味性上,增加玩家與企鵝的互動性。如果玩家手動點選某隻企鵝,能促使這隻企鵝鳴叫、快跑,甚至被壓倒在地。
2、設定離線獎勵累積最高時長。當玩家離線超過 3 個小時後,獎勵將不再累積,直到玩家迴歸遊戲。為了資源積累效率更高,玩家會自動回到遊戲裡。
3、增加線上任務和成就任務。線上任務包括隨機出現的企鵝的拍照任務,需要玩家手動點選螢幕下方的拍照按鈕,才能完成拍照任務獲取獎勵;在遊戲的成就榜上,有多個成就任務需要玩家多次累計完成,如觀看 6 個視訊廣告、擁有 10 只企鵝等,由此促使玩家頻繁迴歸。
《企鵝島》中的拍照任務(左)和成就任務(右)
放置遊戲的使用者留存趨勢
就使用者留存率而言,放置遊戲的使用者留存下降趨勢較為平緩。
第 1 天,排名前 25% 的放置遊戲的使用者留存率高達 42%,遠高於街機類其他遊戲的使用者留存率。
第 7 天,放置遊戲的使用者留存率降至 14.5%,低於 Word & Trivia(17%)和 Match3 (18%)。
到第 28 天,放置遊戲的使用者留存率就降至了 5.5%。但仍比街機類其他遊戲要高。
甚至,將遊戲品類的比較範圍擴大至休閒遊戲類,放置類遊戲的留存表現也很好。
第 1 天,放置遊戲的使用者留存率在休閒遊戲中表現最好,達到了 42%,其次是塔防類遊戲(41%)。
第 7 天,放置遊戲在休閒遊戲中排名第 3,使用者留存率為 14.5%,僅次於於三消(18%)和字謎(17&%),但仍是街機類遊戲中的佼佼者。
在第 28 天,放置遊戲的使用者留存率已經下降至休閒遊戲的第 5 位,僅為 5.5%。但它的使用者留存率仍超越了其他街機類遊戲。
可以看到,在第 1 到 28 天內,放置遊戲的使用者留存率在休閒遊戲中表現均在前列,且一直是街機類遊戲中最高的。
當然,GameAnalytics的資料,也給開發者了一個參考資料,如果測試階段低於上述水平,就應該對產品進行調整了。
雖然遊戲“輕”,但 ARPDAU 是超休閒遊戲的 9 倍
從轉化率來看,放置遊戲的轉化率比超休閒遊戲好 2-3 倍以上。
放置遊戲不僅轉化效果好於超休閒遊戲,而且放置遊戲 ARPDAU 的中位數是超休閒遊戲的9倍。
且資料顯示,同樣作為輕度的小遊戲,放置類遊戲,並不過於依賴廣告變現,37% 的放置遊戲通過應用內購買獲利。可以為廠商提供一個比較健康的變現模式。
這一比例要比其他遊戲高的多,其次為射擊類遊戲,24% 通過應用內購獲利。而僅有 5% 的超休閒遊戲能夠通過應用內購獲利。
綜合來看,儘管放置遊戲的使用者體量,相較於超休閒遊戲還是要少一些,但使用者的參與度更高,玩遊戲的時間也更長。通過 IAP,放置遊戲的貨幣化效果也比其他型別的超休閒遊戲好得多,這為放置遊戲貨幣化策略提供了更多的可能性。
《企鵝島》也藉助於放置機制,設計出了多個付費點:
1、不願等就購買
由於是放置遊戲,後期數值會很大,因此一次性升級所需的貨幣會越來越多。很多玩家等不及,就會產生付費意願。
《企鵝島》將商店設定在頁面右上角的醒目地方,並向玩家提供日常禮包、限時禮包和訂閱月卡三種商品,價格 0.99-99.99 美元不等,玩家購買即可獲得遊戲中所需的愛心幣、鑽石、金幣等資源。
值得注意的一點是,月卡,這類付費產品,在遊戲中的應用越來越頻繁。
2、抽獎刺激購買
《企鵝島》中還設計了其它能夠增加貨幣收益的特殊動物,如飼養一隻兔子可以使離線獎勵時間增加30分鐘,飼養一隻馴鹿可以讓拍照任務獎勵增加 20%。
但這些生物的獲取方式只能通過商店中的神祕寶箱抽取“生物碎片”,達到一定數量後才能合成該生物。玩家必須使用鑽石才能開取“金色箱子”,獲得隨機的“生物碎片”。這種機制引入了賭的成分,在一定程度上增加了鑽石的消耗,從而刺激了應用內購買。
3、限時獎勵刺激購買
近期是聖誕節,《企鵝島》中增加了做任務獲取薑餅換限定特殊動物的活動,在商店中則增加了限購的聖誕禮包和薑餅禮包,為玩家提供了新的付費點。
總之,《企鵝島》將貨幣化策略建立在“要麼充值或要麼等待”的基礎上,因此不願等待或觀看廣告的使用者,就有可能進行應用內購。綜合來看,這種貨幣化策略比較保守,沒有出現非看不可的廣告。
但需要注意的是,如果要在放置遊戲中加入內購,必須要保證持續更新內容,否則長時間的相同內容會讓使用者感到無趣,影響使用者留存。
結語
對於缺乏資金、風險承受能力較弱的中小開發者來說,目前適合做的賽道比較少,侷限於博彩、超休閒遊戲、休閒遊戲等品類,但做起來仍面臨一些困難:
1、博彩遊戲競爭激烈、買客成本高,市場幾乎被大廠瓜分。
2、超休閒遊戲的市場規模增速已經放緩,且大量開發者湧入超休閒遊戲賽道,買量賣量的玩法,中國的開發者/發行商,相較於Voodoo難再有突破;而且,超休閒遊戲的生命週期短,也給資金迴流造成了很大困難。
而《企鵝島》,包括之前的《飛機大亨》,這種相對輕度的放置類遊戲,好像給了中小廠商一個看似還不錯的選擇。
來源:白鯨出海
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