使用者規模停滯不前 Voodoo失去霸主地位 超休閒遊戲將走向哪裡?
但儘管近年來超休閒遊戲熱度不降,並席捲了歐美各大市場的免費榜,根據近日App Annie公佈的資料來看,隨著大批開發者進入超休閒遊戲賽道,淘金熱之下超休閒遊戲的生存環境似乎沒那麼好。
遊戲從業人員Abhimanyu Kumar和Michail Katkoff更是從4個維度分析,認為超休閒遊戲的好日子即將到頭。
下載增長率放緩,Q3增長率降至6%
2018年,無數開發者將眼光看向了超休閒遊戲,在各種新產品上市的推動下,超休閒遊戲的使用者規模、廣告收入達到了新的高度。
但是,隨著競爭日趨激烈,新超休閒遊戲的使用者留存受到影響,使用者獲取成本上升、投資回報率下降都成為顯著問題。
在2018年,超休閒遊戲的季度下載量(Quarter-over-Quarter)環比增長率就已出現了放緩趨勢,下載市場規模也顯示出停滯跡象。
2018年Q3超休閒遊戲季度下載量增長率由Q2的87%下降到25%,到2018年Q4的時候,下載量甚至出現了負增長。
但當我們把目光轉向2019年,發現2019年Q2的市場規模增長了51%。這是否意味著超休閒遊戲迎來了第二次熱潮?
從現有資料來看,這次熱潮起碼並不持久。資料顯示,2019年Q3,超休閒遊戲市場規模再次陷入增長停滯,下載量增長率再次大幅下降。
通過分析近三年各季度的同比增長率,進一步發現,超休閒遊戲的YoY(Year-over-Year)下載增長率同樣有所下降。
從上圖中可以看到,從2018年Q2開始,超休閒遊戲的YoY下載增長率出現了持續下降的趨勢。至2019年Q3,已下降至54%。
市場規模緩慢增長,使用者規模停滯不前
接著說下2019年Q2下載量激增的情況。
我們發現,如果某個季度的下載榜Top100中超休閒遊戲數量異常多,那麼超休閒遊戲市場規模就會發生巨大變化。
各季度下載榜Top25、Top26-50、Top51-100的超休閒遊戲數量
在2019年Q2的遊戲下載榜Top100中,有33款遊戲都是超休閒遊戲,其中有16款排在Top25中,是自2017年初以來超休閒遊戲數量最多、排名最高的一次。成為了推動2019年Q2超休閒遊戲下載市場規模激增的主要因素。
但下載量激增的情況下,超休閒遊戲的使用者規模是停滯不前的。
換句話說,使用者盤子還是那麼大,不同的遊戲之間來回換使用者。也就是說,超休閒遊戲想要獲得使用者,最佳來源就是爭奪其他超休閒遊戲的使用者。
從SayGames提供的《Jelly Shift》廣告列表中,我們可以看到廣告庫存幾乎還是賣給了超休閒遊戲。
ironSource就此分析道:“如今,大多數超休閒遊戲的廣告都賣給了其他超休閒遊戲,或者是用來對同一發行商的超休閒遊戲進行交叉推廣——不管是哪種方式,都是超休閒遊戲給超休閒遊戲做廣告。”
2018年超休閒遊戲各項收入佔比|資料來源:The Truth about Hypercasual Game
根據上圖可知,2018年,超休閒遊戲中品牌廣告收入比例一直很低,而由超休閒遊戲投放廣告帶來的收入佔比越來越高。
鑑於上述情況,以及超休閒遊戲在下載榜Top100中數量的不斷增加,可以說,超休閒遊戲市場規模並未真正增長。而是,同一位玩家在安裝更多的超休閒遊戲。
簡而言之,超休閒遊戲的玩家正在從一款“短命”的遊戲切換到另一款,導致資金主要在超休閒遊戲發行商和中介平臺之間易手。
競爭加劇,Voodoo失去領域霸主地位
越來越多的超休閒遊戲進入市場,意味著競爭加劇,甚至連頂級超休閒遊戲發行商都無法在2019年保持增長勢頭。
被稱為小遊戲之王的Voodoo,在2019年下載榜Top100中所佔據的新超休閒遊戲數量大幅下降,從12個下降到5個,比2018年少了一半多。
而總部位於白俄羅斯的Good Job Games和來自土耳其的SayGames則佔據了2019年超休閒遊戲市場的主導地位。
它們的成功源自複製了Voodoo 2018年的市場策略——以多款新版本超休閒遊戲打入市場。
筆者進一步推測,這兩個新入場的遊戲公司的所在地,使其能夠以較低的成本獲得最優秀的人才,從而在人力資源方面節約成本,得以投入更多經費用於研發。
從各大廠商的市場佔有率來看,2019年Q3,SayGames和Good Job Games一共佔據了35%的市場份額,而Voodoo的市場份額僅剩17%。
Sensor Tower最新發布的2019年11月全球熱門超休閒遊戲下載總榜Top10中,有3款來自Voodoo。而SayGames有3款,Good Job Games有2款。
其中,SayGames的《沙灘球球》佔據了下載榜第一名,Good Job Games的《趣味賽跑3D》位居第二。
Voodoo走下超休閒遊戲市場霸主神壇,證明了一個事實,超休閒遊戲市場的競爭十分激烈。從某種意義上說,單純著眼於超休閒遊戲的發行商很難保持長期競爭優勢。
這是因為:
1、在這個品類,玩家不忠於某一款超休閒遊戲;
2、隨著超休閒遊戲越來越多,創造獨特的遊戲體驗變得更加困難;
3、海量的超休閒遊戲發行商為開發者提供了更多選擇;
4、爆款超休閒遊戲很容易被其他遊戲工作室快速複製;
5、市場營銷和獲取使用者成為主流發行策略。
那麼,Voodoo去了哪裡呢?Voodoo最近的戰略舉措預示了一點,在繼續投資超休閒遊戲品類的同時,將重點放在“多元化”戰略上。
據昨日的外媒訊息,手遊發行商Voodoo宣佈收購Gumbug工作室,幫助開發超休閒手遊。
而在此前,Voodoo柏林工作室開張,該工作室明確專注於休閒遊戲。Voodoo還宣佈成立蒙特利爾工作室,希望開發出“超越超休閒遊戲”的遊戲。
此外,Voodoo還在土耳其和烏克蘭開設了新的辦事處。
這一系列舉措表明,Voodoo想要多元化其產品組合。同時,這也可能表明,曾經的超休閒遊戲市場主導者Voodoo發現超休閒遊戲領域的利潤沒那麼豐厚了。
激烈競爭下IPM趨於平緩,開發者收入下降
這裡先說下獲客成本的公式:CPI=CPM/IPM。
也就是:安裝成本=1000次展示的成本/1000次展示帶來的安裝。
正如ironSource所說的那樣,一款超休閒遊戲大熱的基石是通過增加IPM(每千次展示帶來的安裝次數)來降低CPI。
但是,隨著越來越多的超休閒遊戲用相似的UI、玩法、營銷策略,去爭奪相同的使用者時,基於市場已接近飽和,IPM也必將下降。
從ironSource提供的資料可以看到,之前成倍增長的IPM到2019年底已經開始趨於平緩,開發者收益也會越來越低。
那麼,超休閒遊戲下一步該怎麼辦?
《弓箭傳說》是如何在激烈競爭中將IAP做到5000萬美元的?
儘管大多數超休閒遊戲都是通過廣告變現獲利的,但《弓箭傳說》的成功,使其成為了超休閒遊戲轉型的先驅,為其他超休閒遊戲提供了一個可參考的範本。
在短短6個月內,《弓箭傳說》在全球範圍內累計下載量為3800萬次,IAP超過5000萬美元,廣告收入預計達到了1500-2500萬美元。
《弓箭傳說》下載量和收入(廣告收入不包括在內)
設計演變
從設計的角度來看,《弓箭傳說》的成功可歸因於兩個關鍵因素:
1、超休閒遊戲易上手又極易上癮的核心遊戲玩法。
2、超休閒遊戲核心+高度簡化的ARPG,並由此擁有了強大的LTV曲線。
《弓箭傳說》的設計說明,超休閒遊戲核心可以與傳統玩法完美地共存。這種超休閒遊戲新設計,我們稱之為“Hyrbidcasual”。它的興起只是時間問題。
生產演變
要實現《弓箭傳說》的設計能力絕非易事,因為這需要時間。
《弓箭傳說》的軟啟動期為2-3個月,原型製作和設計迭代需要同樣多的時間。而6個月,可能會產生10-12個傳統的超休閒遊戲。
較長的生產過程顯然增加了開發成本,但能夠加強遊戲設計的演變,使之變成混合型超休閒遊戲。
而《弓箭傳說》發行商Habby的CEO王嗣恩更是將這款遊戲定義為中度遊戲。
營銷演變
在《弓箭傳說》的營銷視訊中,核心賣點是超休閒遊戲玩法,同時又以輕鬆有趣的方式展示了更多RPG元素。
這使得《弓箭傳說》不僅能吸引到數量龐大的超休閒遊戲使用者,還能夠吸引付費意願更高、獲取成本也相對高的RPG使用者。
總結:下一個淘金熱將是混合超休閒遊戲
儘管當前超休閒遊戲正在增長,並且最近兩個季度的下載量創造了記錄。
但更深入的數字表明,超休閒遊戲的同比增長率正在迅速下降,過度競爭造成市場飽和,出現了市場規模停滯的現象。
而《弓箭傳說》的成功預示著,擁有超休閒遊戲核心玩法、其他簡化的易玩遊戲元素和混合貨幣化策略的混合超休閒遊戲,將成為未來遊戲行業的熱點。
這是因為,混合超休閒遊戲可以同時吸引超休閒遊戲使用者和IAP使用者。
本文編譯自“Four Reasons Why the Hypercasual Gold Rush is Coming to an End”。
來源:白鯨出海編譯
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