Voodoo柏林總經理親述:他們是如何設計出爆款超休閒遊戲的?
在今年上半年德國柏林舉辦的QUO VADIS大會上,Voodoo柏林工作室的總經理Alex Willink帶來了他們是如何設計成功的超休閒遊戲的演講分享,在實操方面可以給其他的開發者一些啟發。
他當時提到,Voodoo產品總下載量已經達到20億次。對於成立於2013年的Voodoo來說,這是一個新的里程碑,從成立之初的1款到17年18款再到18年上線48款,Voodoo完成了從默默無名到王者的飛躍。
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每月測300-400款產品,快速搭建模型
在Voodoo,他們每個月要測試300-400款產品,但只有有機會成為獨角獸的產品,才會最終上線。驗證產品是否有獨角獸的潛質,一切以資料說話。
他們曾花費9個月時間打磨一款名叫《Bool》產品,當時他們團隊成員對這款產品非常激動,有一種“就是它”的感覺,但測試的KPI卻非常糟糕,反觀他們不抱太大希望的《Paper.io》,只花了一週時間製作,但測試資料卻出乎意料的好,繼而成為爆款。
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這說明如果我們喜歡這款遊戲,花費大量時間打磨,可能我們會忽略使用者真正想要的,而如果在短時間內測試不同的遊戲想法,對資料好的再去深化可能會更可行。之於超休閒遊戲,就是要快速搭建原型,然後進行測試。
Voodoo的具體做法是是從小現象(Think small)出發去發現和構思整個遊戲。即他們先有一個設想,之後在這個設想中找到一個遊戲機制,然後進行測試。
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Voodoo的資料驅動的流程大體是:花費大量時間(約1/3)研究探索遊戲,也就是一次次Game Jam的過程,他們享受團隊成員之間討論和爭議的火花,在有了可行的構思後開始搭建原型,之後測試。
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在這個過程中,他們關注CPI(每安裝成本)和留存這兩個資料。
在Voodoo眼中,CPI的潛臺詞就是“性感”=“我想玩這款遊戲”。就是使用者在看到這款遊戲廣告的兩三秒內,是否覺得新鮮有趣,是否有慾望去玩這款遊戲?
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他們花費大量時間去研究Gif圖,Youtube、Facebook或其他平臺的視訊等,去找到那些使用者真正喜歡的方式,並將其採用到遊戲廣告中。
而留存的潛臺詞就是“有趣”=“我喜歡玩這款遊戲”。所以他們去看次日留存、七日留存,去找出為什麼使用者喜歡玩這款遊戲,願意留在遊戲內的原因。
採用骨架模型設計產品,“成品”需滿足三個原則
他們採用骨架模型(Skeleton Method)去設計遊戲:骨骼→肌肉→成品。
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首先骨骼,也就是遊戲核心概念。Voodoo採用的一個方法是將非常簡單的玩法機制進行融合,比如《Snake VS Block》就是由蛇+打磚塊玩法融合而來。對超休閒遊戲來說,簡單是核心。非常簡單的玩法機制結合在一起可以打造成全球爆款。
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他們還從現實生活中尋找靈感,這樣做出來的產品,能讓使用者產生共鳴。
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其次肌肉,這時最為重要就是玩法,無需打磨太好,快速製作並進行測試。這樣做的目的是,如果測試資料有些好有些差,方便開發者快速進行調整,但若打磨的很好,情感上也很難放棄原先的方案。
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最終制作出來的產品需滿足三個基本原則。快餐式(Snackable),即使用者開啟產品後快速玩一局便離開;Youtubable,指使用者在2秒內就明白遊戲玩法,如果沒有這種“傻瓜式”的玩法機制,就不能吸引大量使用者下載;還有系統1、2......系統1指的就是“傻瓜式”的玩法。
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除了三個基本原則,還可以加入一些其他元素。比如可加入小的故事情節,比如設計從一個地方到另一個地方的羊,可以設計成到農場裡的羊而不僅是在馬路上的羊;還比如一個小操作可以產生巨大影響從而帶來巨大獎勵的設計。
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在產品的核心機制被驗證後,他們也會嘗試加入一些其他的玩法,比如連續不間斷的完美操作、升級機制等,但是升級機制作難度比較大,他們通常剛開始只會簡單做幾級,如果資料好,再繼續製作。
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對於皮膚、挑戰這些機制,雖然看起來有趣,但不一定是使用者想要的。他們嘗試了很多次加入這些機制,但資料表現並不好,因此不得不移除。
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《Crowd City》案例分析
他以《Crowd City》為例闡述他們打造遊戲的過程。可能很多人不知道,這款遊戲是由掃雷遊戲演變而來。他們發現這個機制有很強的使用者粘性,因此不斷的演變繼而製作出一些遊戲原型。
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下圖左邊雖然還稱不上玩法,但他們發現這個探索的過程充滿趣味性,而就是在這個有限的畫面中讓他們發現了“控制人群”這個點——你在到處探索時身後尾隨著一批人,“尾隨”這個點很有趣,之後他們將這個核心概念逐漸演變成大人群吞噬小人群成的遊戲。
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Alex最後表示,Voodoo的文化之一是Think Small,Think Big,就是從小小的創意出發將其打造成獨角獸產品。
作者:ECHO ZENG
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Fg_8asBhf9tek4UgXcEDoQ
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