釋出超100款遊戲,累計下載達37億,Voodoo做超休閒的祕訣是什麼?
當人們想到超休閒遊戲時,就很可能會想到Voodoo這家巨頭,釋出了超過100款的遊戲,擁有超過37億的下載量,可以肯定的,他們對這一品類的遊戲瞭如指掌。
但究竟是什麼讓Voodoo的遊戲如此成功呢?有沒有什麼方法,可以簡單地歸納為“Voodoo式”成功路線?
為了解答這些疑惑,pocketgamer.biz採訪了Voodoo的發行經理Alexander Shea和工作室負責人Simon Hill,討論瞭如何開發、發行和維護一個典型的“Voodoo式”熱門遊戲。
1、與合適的工作室合作
雖然Voodoo在對遊戲開發提供支援時喜歡親力親為,但首先需要有一款遊戲,這也就意味著需要與合適的工作室合作。
“Voodoo作為發行商已經建立了一個平臺來幫助我們與每個想要合作的人更方便地合作,“Shea說,並解釋道,這也使得較小,不太知名,沒有資料追蹤記錄的新開發商也可以發展和提高他們的遊戲,利用如免費測試活動這樣的工具,也可以和專家團隊分享和學習知識。
對於有可靠資料追蹤,熟悉的開發團隊,Voodoo也會提出一些問題——想法是原創的嗎?保證產出高質量嗎?
“不僅僅是從技術角度而言,”Shea補充道,“回答這些問題也意味著你已經考慮了遊戲中的許多細節,這些細節讓遊戲變得更有深度、更有趣、更吸引人、更有可玩性。”
Voodoo並不只是在尋找遊戲合作伙伴——他們將加入的工作室都視為與自身的一個整體,並致力於與他們建立長期合作關係。
Shea解釋道:“我們認為我們與工作室所取得的許多巨大成功都是與發行經理和平臺,通過不斷的學習,產生靈感火花的交流,以及在建議上投入的寶貴時間共同取得的。”
2、遊戲要有趣
至於遊戲的開發,Hill認為這一切都建立在一點的基礎上——它真的有趣嗎?
他解釋道:“你可以擁有每個人都喜歡並希望不斷迴歸的最完美系統,但如果缺少遊玩時穩定的有趣感,你便無法讓一款遊戲成功。”
為了讓它具有心理學的意義,Voodoo關注的是大腦的“第一系統”——不需要對事物做出解釋或全神貫注於正在進行的每件事的部分。
Hill說:“除非遊戲能引起‘第一系統’的強烈共鳴感,否則就將面臨首日保留率的問題。”
但這並不僅僅意味著它會是一個非常簡單的遊戲,Hill指出,像《皇室戰爭》,通常被認為是一款有深度和戰略性的遊戲,但它簡單的拖放人物到場上,然後讓他們自動戰鬥的機制,直指大腦“第一系統”。
發現這種樂趣通常在原型開發階段,且只需要幾天的時間。Hill將這些原型描述為“基本上是遊戲內的一個令人滿意和喜聞樂見的小玩具。
“在這時,它看起來會非常粗糙,它可能只是用Unity Asset Store的素材製作的,但它只是我們所討論的互動模型,只是為了看看它是否有趣。”
3、分析資料,和資料之外的潛力
一旦找到了樂趣點,並有一個團隊,比如Hill在倫敦領導的一個團隊,就圍繞著樂趣點開始忙碌,接下來的2 - 4周時間裡,他們將致力於製作和改進這款遊戲,直到它一切就緒,準備釋出。
隨著遊戲的準備就緒,它將會先在美國的iOS平臺上釋出,並進行一些營銷來吸引玩家。然後,是時候看看資料了。
從Hill的角度來看,有三個關鍵績效指標非常重要——D1留存率、D7留存率和CPI。但是對於Shea來說,雖然對這些資料點的追蹤效果很好,但有時需要看到kpi之外的方面。
他表示:“我們在kpi方面的指標彈性很大,因為kpi屢次讓我們感到意外。”
“我們推出的遊戲都有很大的kpi範圍——有些遊戲的kpi是七天留存10%,有些可能是七天留存20%,首日留存率也是如此,但一般在40%以上。
“我們也關注其他指標,比如遊戲時間。CPI當然非常重要,我們通常傾向於在遊戲釋出時關注低於20%的內容。”
如果所有的初始資料看起來都不錯,遊戲便會進行A/B輪測試,並測試遊戲中的新機制。這一過程可能需要幾個月的時間,但遊戲的真正潛力正是在這時被髮掘出來的。
4、測試和改變你的遊戲
這不僅僅是小幅度的更改。正如Hill所指出的,“第一天留存是眾所周知很難改變的,”尤其是當你只想在遊戲中進行增量改變而不是引入全新機制時。
舉個例子,Hill舉了Cassette開發的《Aquapark.io》的例子,儘管它是一款很有創意的遊戲,但在最初發行時的首日留存率並不理想。
“所以他們新增了一個全新的機制,”Hill說,“當你滑到邊緣時,掉下來,就會在空中飛行,然後降落在很遠的跑道上,由此跳過比賽的大部分時間。這樣一個戲劇性的,打破遊戲規則的改變,真的讓這款遊戲從一款有趣的競速遊戲,變成了一款真正非凡的遊戲。”
但較小的改變也會有所幫助。《Roller Splat》將玩家控制的角色從滾筒變成了球,並且看到了這“對首日留存產生巨大影響”。
然而,知道該改變什麼更依靠一種“直覺”而不是資料,但是Voodoo在超休閒領域的經驗意味著,他們的發行經理們已經非常清楚該怎麼做才能成功。
“在現實中,從構思到遊戲的完全發行,這整個週期通常應該在3 - 4個月內完成,”Hill說道。“但這個過程十分依賴遊戲本身——關鍵點在於實現想法,並儘快將其付諸實施,這應該在一個月內完成。”
5、持續運營
當然,發行一款遊戲並不是整個過程的終點。一旦它出現在市場上,開發者將持續改進他們的作品,同時Voodoo將處理市場營銷方面的事情,以確保遊戲持續出現在玩家視野裡。
Shea說:“當工作室發行了一款具有吸引力的遊戲時,我們便會關注市場營銷方面的所有內容。”
“實際我們關注的範圍還更大。我們也在產品上提供幫助,但我們肯定會包攬所有的營銷工作。所以我們不僅為遊戲準備創意人員,也將負責廣告以及我們要在哪個渠道、哪個國家推廣遊戲。所有這些事情都會被產品發行和營銷團隊負責。
“Voodoo的與眾不同之處在於,我們也會親自動手寫程式碼,我們會在產品開發以及A/B測試方面不留餘力地幫助工作室。”
6、該放手時就放手
不幸的是,不管開發人員在遊戲開發中做了多少測試和改進,有時團隊仍然需要持續解決問題。
但這並不是Voodoo決定的,他們會就遊戲的表現和工作室接下來應該做什麼提供自己的見解,但它不會代表團隊去做決定。
Shea說:“如果他們在一個月前釋出的一款遊戲中賺了不少錢,他們肯定會更進一步,可能還要再在上面努力幾個月的時間。”
“但幾個月後,如果我們發現遊戲的LTV改進並沒有取得太大的進展,而工作室所投入的努力又太大,那麼我們便會主動建議工作室轉向下一個概念。”一直以來,我們都可以在沒有工作室的情況下繼續保持遊戲的盈利。
“我們需要確保在如何使用資源方面給他們提供了很好的建議,即使有時這意味著我們需要轉向下一個原型,下一款遊戲。”
Hill也表示贊同,並指出,“如果你是一個遊戲設計師,你有超高的熱情,那很有可能你有很多的想法,很有可能你正在做的產品並沒有長期規劃,那你此時就應該轉向新的靈感。
“我認為這是一個非常非常健康的過程,用你的舊遊戲作為種植新成果的堆肥。我認為大家這樣前進是前途無量的,這也是Voodoo的一個重要課程。”
7、建立信任的關係
不管一款遊戲是否成功,Voodoo都希望與合作工作室保持良好關係,這樣他們便能夠確保下一款遊戲能夠擁有最好的成功機會。對Shea來說,這種關係就是信任。
“在某種意義上,雙方關係是建立在相互信任和欽佩的基礎上的。我們總是對我們的頂級工作室和他們創造的出色遊戲感到驚訝。這些遊戲背後的創造力和執行力都是非凡的,”他表示。
“工作室來到我們這裡的原因是,我們很幸運能夠在超休閒領域取得巨大成功,工作室經常會加入到我們的討論和會議中,提出自己的想法,給出自己的路線圖,真正得到我們的產品反饋。”
“我們一直很擅長與密切合作的工作室建立信任關係,我們也真的在努力讓他們的作品傳播出去。”
8、對於現在,Voodoo已經遊刃有餘,對於未來,Voodoo滿懷期待
Voodoo在自身的領域有著豐富的經驗,而且很明顯,到目前為止,它已經能很好地完成自身的使命。但它的方法從來沒有完全固定下來——總是有擴充套件和發展的空間。
“這是一個非常有活力的市場,Voodoo也是一個非常有活力的公司,”Shea說。
“關鍵的驅動問題是,我們的工作室需要什麼?”因為隨著時間的推移,我們也有很多改變。不管是什麼樣的合同對合作方是有意義的,他們在財務上需要什麼,也可能是他們需要什麼樣的反饋,都基於現在市場在哪。
“我們預計2020年會有很多變化,但這對我們來說輕車熟路。”
不僅僅是發行方面會發生變化。Voodoo的倫敦工作室也在探索如何將他們的遊戲發展出能為玩家帶來更多,使他們會返回的更深度的體驗。
Hill說:“對於超休閒遊戲來說,自然的程式更傾向於是創造出一種玩了很多次,但還是不膩的遊戲玩法。”
“為了保持這種感覺,每一款遊戲都應該被確定為一種有趣的體驗,然後在其上新增一層元遊戲,我認為目前在App Store上並沒有看到很多這樣的例子。”
“我想要的感覺是,超休閒遊戲開啟了一個新世界,變成了社交和多人遊戲的感覺和體驗,每個人的手機都只是一扇通往那個世界的窗戶,而不是一群孤立的人,在玩超休閒遊戲。”
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wenMHe4UndIfElFQ3OWwWw
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