全球下載量超過30億,這家超休閒遊戲發行商有何金手指?
近期, CrazyLabs大中華區總監Roger(陳柏安)向GameRes遊資網分享他們對全球超休閒遊戲市場的觀察以及應對的發行策略。
超休閒趨勢3D化,緊貼潮流做產品
從全球市場表現來看,超休閒遊戲在tier1國家和人口數量較大的國家發展的非常好,這其中包括美國、加拿大、英國、澳大利亞、日本和中國等國家。遊戲開發者通常會率先選擇這些國家進行測試,使這些地區成為紅海市場。而在遊戲正式推出市場後,開發者的目標則是全球市場,導致全球各個地區的競爭也持續升溫。然而,超休閒遊戲市場面向的群體是全球玩家,所以其面臨的競爭不單單來自於同類產品,而是和其它型別的遊戲及遊戲發行公司競爭。
超休閒遊戲的成功依賴於優質的產品和發行能力,這也是CrazyLabs的制勝之道。為了獲得新鮮而獨特的創意,CrazyLabs會通過社交媒體蒐集熱點作為遊戲的創作思路,隨後快速的把這個創意落實到遊戲,使其遊戲化。這個過程需要快速的測試速度以及調整能力。
此外,優質的產品能夠登頂排行榜首位還需要依靠精準和有效的廣告投放。如何製作廣告創意,使其變得更有效率。如何在內部投放團隊和視訊團隊之間架起順暢的溝通橋樑,使其滿足於有效的使用者獲取。CrazyLabs非常提倡視訊製作團隊與廣告團隊整合化一。我們深知好的創意不單單來自視訊創意策劃者,因此我們鼓勵團隊的成員踴躍貢獻創意。好的創意將由視訊製作團隊實現並投入測試。測試的結果將為優化師提供直接的反饋,使其瞭解資料的表現和視訊的效果。通過良性迴圈,素材能夠以更快的速度迭代,更加接近市場。最重要的是在這個過程中,團隊的每一位成員都清楚的瞭解通過做出的哪些努力得到了最終優異的結果。
(CrazyLabs團隊合照)
從CrazyLabs觀察超休閒遊戲市場和產品的變化趨勢來看,首先需要談一下玩家與市場的相互影響。譬如開發者和發行商最初做3D超休閒遊戲時得到了一部分玩家的認可,使越來越多的開發者加入進來。超休閒遊戲的美術風格逐漸從2D到3D過渡,畫風也從最初的簡單方塊或者是球體慢慢轉變為人物,再進一步的精細化人物設計。超休閒遊戲行業標杆的提升也提升了玩家的審美能力,兩者相輔相成最終推動了超休閒遊戲的品質。
超休閒遊戲的另一大趨勢是能夠準確的結合社會熱點和事件。比如在世界盃舉辦期間,出現了很多有關足球的遊戲。冬天來臨,與雪相關的主題也逐漸增多。超休閒遊戲因其研發速度快的特性,能夠迅速而準確的結合當下的熱點和特殊事件。譬如CrazyLabs不久前就推出了幾款解壓遊戲,而遊戲的創意正是基於社交媒體的熱點作為創作的源泉。
《ASMR Slicing》(來切我鴨)玩法源自動力沙
現在會發現有一個好的創意之後,研發速度還需要迎頭趕上。因為現在經常出現同一個創意,同時有兩三個頂級發行商一起推出。雖然遊戲玩法可能不一樣,但是它的核心創意是一樣的。因此,我覺得大家更接近小步快跑,每一步都走得很快,但是每一步要走得很有效率,儘可能不要繞道彎路。
核心玩法優化打磨,創意廣告素材貼合產品
做出創意產品之後,接下來很重要的一個流程就是產品調優。我們會從一個CPI單價很低的遊戲開始去調整。目前,我們進行產品調優的思路是針對遊戲的核心玩法來優化。譬如《ASMR來切我鴨》這款遊戲,調優前和調優後的使用者留存相差10%,其實差別就在於美術風格有很大的提升。還有在遊戲的手感的方面,在遊戲震動反饋各種手感,讓它越來越接近現實。一款遊戲如果真的下功夫在核心玩法上面打磨的話,其實使用者是感受得到的,也可以很明顯的體現在這個遊戲本身。好的遊戲是建立在一個強而有力的核心玩法的基礎之上,而CrazyLabs所發行的幾個爆款遊戲剛好印證了這一點。
《ASMR來切我鴨》遊戲調整前
CPI = $0.11
《ASMR來切我鴨》遊戲調整後
CPI = $0.08
另以《肥皂切切切》為例:
1)遊戲創新,制定每週計劃:肥皂切割其實在減壓遊戲裡存在的時間並不算短。我們試圖在移動平臺讓這款遊戲發揮更大的價值。增加切割的震動觸感和聲效對這款遊戲而言可謂神來之筆。極大的滿足了玩家切割時的快感。
2)符合大眾口味的玩法及創意:和其他超休閒遊戲一樣,開發者需要在最初的三秒讓玩家瞭解這款遊戲的意圖。因此,我們不斷強調遊戲名稱和圖示的重要作用。試想,還有比“切肥皂”更加簡單易懂的名稱嗎?
3)快速是玩家獲得遊戲體驗:這款遊戲的玩法極其簡單,僅憑一根手指即可控制。對於玩家而言,唯一的挑戰就是如何在切下一層肥皂之前,移除所有的肥皂屑進入下一關。
4)巧妙的關卡設計:忙碌的生活節奏使我們感到疲倦,在《肥皂切切切(Soap Cutting)》的世界裡,沒有失敗,沒有風險。這使我們的大腦獲得了喘息的機會。最重要的是,這款遊戲意在創造一個空白,通過不斷的重複切割動作,直至發現隱藏在肥皂裡面的驚喜。
《肥皂切切切》
好奇是人的天性,當我們在第一關結束時發現了隱藏在肥皂中的祕密,就會發現自己的好奇心無限膨脹,迫不及待的進行下一關。而這,不就是我們每次拆開禮物的心情嗎?或許,這也解釋了為何這款遊戲在聖誕節期間高居榜首的原因。為了提高玩家的興趣度,我們還在後期的遊戲中加入了“神祕盒子”和“刀具庫”,使其對遊戲充滿驚喜並不斷迴歸遊戲。
至於廣告投放素材,當下廣告的創意非常豐富多彩,為此CrazyLabs也會嘗試多種不同的創意素材,譬如將遊戲素材與現實素材結合,使用不同主題或節奏的音樂,使用真人介紹一款遊戲,甚至可以為遊戲錄屏加上不同的濾鏡等等。以《肥皂切切切》為例,每個關卡所切出的肥皂造型不同,有鴨子、糖果、汽車等等。那麼在廣告投放時,不同造型的肥皂也會帶來不同的效果。但是,CrazyLabs還是希望推出的所有創意素材都與遊戲本身緊密相關,為玩家帶來最真實的體驗。
(肥皂切切切廣告投放素材)
提升LTV靠設計,適當考慮內購和訂閱
如何提升超休閒遊戲的LTV是遊戲開發者亟待突破的一個瓶頸。但是,遊戲是否免費並不能衡量一款遊戲LTV的高低,這是與遊戲本身的設計思路息息相關的。
如果超休閒遊戲單純依靠廣告變現的話,需要突破瓶頸不外乎兩點。第一點是如何最大化每一個廣告變現的價值。第二點是如何讓使用者在整個遊戲生命週期內看到儘可能多的廣告,和有效率的去看到廣告。現在的廣告技術日漸成熟,開發者只需要與一些主流的平臺對接就可以完成廣告變現。但是開發者如何在激烈的競爭下持續保持好的使用者留存,以及如何去設計廣告使使用者的LTV更高才是亟待解決的問題。
內購和訂閱對於超休閒遊戲而言還不算是主流。有些超休閒遊戲依靠訂閱得到的收入,很多情況下是因為訂閱模式的問題導致系統不斷續訂,而使用者也是在不知情的情況下被扣費。當然,這裡也不排除使用者願意為好的內容付費。然而,當一款超休閒遊戲的內購做的越重,就不能被稱之為超休閒遊戲了。
CrazyLabs目前在超休閒遊戲這條線上更關注的還是純廣告變現的方式。如果從創收角度,開發者可以嘗試調整廣告變現與內購或者訂閱的比例,譬如,最初99%依靠廣告收入,隨後慢慢將IAP調整為10%,再到20%或30%。但是前提是需要把超休閒遊戲做好,並掌握了一些吸量的基礎再嘗試其他的變現方式。然而,一些超休閒遊戲具備擴充套件性,可以在這個基礎上對內容和變現做一些擴充套件。但切記步子邁的太大,太過激進反而會適得其反。
使用者喜挑戰更高目標,多吸收玩家反饋
在我看來,超休閒遊戲的顯著特點是非常平易近人,滿足不同年齡段人群的需求,進入門檻也非常低。玩家可以隨時隨地進入遊戲,充分的利用了他們的碎片時間,更使他們對遊戲欲罷不能。
很多超休閒遊戲所追求的是易學難精,雖然遊戲門檻很低,但要玩的出彩也是具有挑戰性的。當然,這也要根據遊戲的型別來看。比如說最近很火的操作體驗型別遊戲就不具備這種特性,比如說《肥皂切切切》和《來切我鴨》,其實操作不難,使用者也沒有真的覺得在挑戰目標。但是一些偏向動作類和反應類的遊戲屬於易學難精的,就會有這種的需求。所以使用者玩超休閒有很多原因,挑戰更高目標是其中一個。
《牙醫也瘋狂》
我認為超休閒遊戲的更高目標是對內容的擴充套件。讓使用者看到更多新的內容,從而獲得更高的成就感。隨著升級關卡慢慢提升遊戲難度,這其中也會伴隨著裝備的升級,讓玩家更自如的應對後面的挑戰。從CrazyLabs目前發行的爆款遊戲《肥皂切切切》、《來切我鴨》和《牙醫也瘋狂》來看,都是操作體驗類遊戲。我們希望這些使用者能充分的享受在遊戲中的樂趣。
雖然我們還未建立超休閒遊戲社群,但我們會密切關注Google Play和App Store的評論,以及使用者通過email發來的反饋。舉個例子,之前曾經有使用者反映《肥皂切切切》這款遊戲,玩家需要把手指從螢幕上移開,刀才會恢復原位繼續切割。是否可以讓手指不離開螢幕一直切割。為此,我們對遊戲進行了調整。測試後我們發現,使用者推進關卡的速度變快了,但是使用者的LTV和玩家玩遊戲的內容也相應提升。非常感謝使用者給我們的反饋,也使我們可以不斷優化產品,打造出最受玩家喜歡的遊戲。
“超休閒+休閒” 賽道並行,開發者合作全年開放
CrazyLabs有兩條主要賽道,一條是超休閒遊戲,另一條就是以內購為主,或者是以IAP搭配IAA為主的休閒遊戲,我們稱之為lifestyle類遊戲。比較經典的遊戲包括《超級造型師》和《小馬農場》等等。為此,我們投入了很多資源和人力建立了獨立的工作室服務這條產品線。當然,超休閒遊戲與另一條產品線是齊頭並進的。從產品研發、美術到廣告投放,這兩個團隊都是獨立運營的。
對於一款新遊戲是否能夠被髮行,CrazyLabs很注重CPI和使用者留存這兩個資料。然而,我們也不會把這兩個資料設定的非常死,一定要達到多少才可以。比如其中一個資料很出彩,我們就不會太介意另外一個資料的表現是否同樣出色。之後,我們還會進一步去看使用者的使用時長,開啟率和使用頻次等資料。比如,我們會分析使用者玩遊戲時一天能看到幾次廣告,也會模擬不同廣告頻次間隔下,使用者實際觀看廣告的次數。隨後,我們還會拿這些資料和一些爆款遊戲做對比,判斷這款遊戲距離爆款遊戲還有多遠。但每款遊戲的資料終究不太一樣,還是需要具體分析。我們內部建立了完整的分析工具,但也會結合第三方資料作為參考。
針對開發者的合作計劃,目前我們全年開放的是Early Submission Program(開發者扶持計劃)。受邀的優秀遊戲開發者通常會從CrazyLabs提供的創意列表中選擇一個創意,並製作成一個5、6個關卡的遊戲demo。一旦遊戲在測試階段滿足0.2美元CPI並達到43%的次留,即可與CrazyLabs簽訂合作並將遊戲正式推出市場。同時,我們也會不定期推出一些優質的合作計劃,也請大家關注我們的微信公眾號“CrazyLabs”獲得最新資訊。
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