8月全球超休閒遊戲下載量排名:《Fun Race 3D》登頂,月下載超4300萬

遊資網發表於2019-10-09
8月全球超休閒遊戲下載量排名:《Fun Race 3D》登頂,月下載超4300萬

對於全球手遊市場來說,超休閒遊戲(Hyper-Casual)對遊戲免費榜的統治已經很久了。

以App Annie每月釋出的全球遊戲公司下載排行榜為例,2017年和2018年的榜單上我們還能看到一些傳統大廠的身影,但是到了今年8月,下載榜已被超休閒遊戲廠商攻下,仍然堅挺的也只有騰訊。

8月全球超休閒遊戲下載量排名:《Fun Race 3D》登頂,月下載超4300萬

經過一年多的發展,超休閒遊戲的日活使用者量均值依然遠高於遊戲行業日活使用者量均值和休閒遊戲日活使用者量均值。據GameAnalytics透露,自2018年Q2至2019年Q1,頭部超休閒遊戲產品的日均新增為9.4萬、次留超過40%。而據筆者在8月底的統計,目前在主要市場(美、日、韓的iOS市場)佔有份額的超休閒遊戲廠商總數高達101家。

9月27日,SensorTower釋出了8月全球超休閒遊戲下載量排行榜,更具體地揭示了目前全球超休閒遊戲市場的市場情況。

8月全球超休閒遊戲下載量排名:《Fun Race 3D》登頂,月下載超4300萬

以下是筆者帶來的相關解讀:

一、Good Job Games《Fun Race 3D》登頂3榜,8月下載量近4300萬

有趣的是,8月份全球超休閒遊戲iOS&Google Play下載榜、iOS下載榜和Google Play下載榜這三個榜單的TOP3均由三款產品“同步”拿下,分別是Good Job Games《Fun Race 3D》、Voodoo《Aquapark.io》以及SayGames《Jelly Shift》。

8月全球超休閒遊戲下載量排名:《Fun Race 3D》登頂,月下載超4300萬

SensorTower資料顯示,《Fun Race 3D》8月的全球下載量接近4300萬,是第二名《Aquapark.io》的近一倍。而印度成為其8月份下載量最多的市場,佔總下載量的15%,其次是巴西市場,佔其總下載量的11%。

Voodoo的《Aquapark.io》拿下了三榜TOP2,其8月份下載量接近2640萬。按照市場區域劃分,8月份《Aquapark.io》下載量最多的市場是美國,佔總下載量的17%,其次是巴西,佔總下載量的7%。

從上榜產品所屬廠商來看,除了上面提到的Good Job Games、Voodoo和SayGames,旗下產品打入榜單TOP10的廠商還有Geisha Tokyo、Rollic、Playgendary、Amanotes、Tastypill、Raketspel這6家。

打入超休閒遊戲TOP10次數最多的廠商為SayGames,除了拿下三榜TOP3的《Jelly Shift》,旗下《OnPipe》拿下全球下載量第6、iOS下載量第10、Google Play下載量第9;《Battle Disc》拿下全球下載量第10、iOS下載量第6;《Train Taxi》則拿下iOS下載量第9。

值得一提的是,這份全球超休閒遊戲下載量榜單中未見中國廠商身影。資料未統計中國第三方安卓市場是原因之一,不過就整個國產遊戲大盤來看,中國超休閒遊戲在全球市場成功的仍然較少,目前表現突出的也只有Habby的《弓箭傳說》。

二、使用者需求升級,“3D”或將成為超休閒遊戲標配

在產品排名和下載量之外,還有一些值得注意的趨勢。

縱觀這三個榜單的上榜產品,絕大部分的遊戲均為3D畫面,其中游戲名稱標榜了“3D”的就有5款。可見,超休閒遊戲的門檻已經被拉高了,“3D”或將成為標配。這一現象,也一定程度上反映出超休閒遊戲使用者需求的升級。

8月全球超休閒遊戲下載量排名:《Fun Race 3D》登頂,月下載超4300萬
Voodoo《Aquapark.io》

雖然超休閒遊戲打造講求的是“創意”,但是在遊戲廠商蜂擁入局和大量同質化產品誕生之後,“創意”的枯竭速度也是顯而易見的。畢竟超休閒遊戲的核心規則之一便是極低的操作難度和門檻,如何在這一規則下做玩法創新並不容易。因此,如今的超休閒遊戲也開始了畫面上從2D向3D的升級,整體遊戲品質在逐漸升高,相應地也抬高了研發成本。

三、超休閒遊戲的商業模式本質是一種流量思維

不過,比起“創意”,現階段的超休閒遊戲更注重的是流量打法。不久前在筆者對《弓箭傳說》的分析中就曾丟擲一個觀點:超休閒遊戲的商業模式本質是一種流量思維——流量的買與賣。只要激勵視訊的eCPM廣告價值能高於買量成本,那麼超休閒遊戲的生意就是成功的。不過,隨著全球市場買量成本的持續高漲,單純依靠激勵視訊廣告收益已經越來越難打正買量。

關於這點,Habby的《弓箭傳說》就跳出了原先超休閒遊戲的框架,以“內購+廣告”的混合變現模式實現了更高的營收。由此看來,接下來的超休閒遊戲品類發展或許會分為兩個方向:一是更專注於廣告調優,以達到更好的eCPM廣告價值、降低買量成本;二是遊戲“重度化”,依靠優秀的商業化設計對抗上漲的買量成本。

作者:虹彤  
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QUe4NcMDbLnyPAFhRZRsjg

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